13 de agosto de 2013

Carne Fresca- Apocalipsis Zombie, pero en Buena Onda

¿Cómo no encariñarse con estos pútridos amigos?
Que los zombies están de moda no es novedad, todo lo contrario, es algo que se estaba anunciando desde hace años. Sólo hay que recordar Muertos de Miedo, House of Dead, Shaun of the Dead, Resident Evil, Silent Hill, Warcraft III y su expansión The Frozen Throne, 28 Días Después, Soy Leyenda (ok, aquí no son exactamente zombies, pero se entiende el argumento ¿no?).
¿Seguimos?
Libros y comics como The Walking Dead o en menor medida Game of Thrones, y más ediciones de Resident Evil y Silent Hill, también animés como High School of Dead, o películas de taquilla como Guerra Mundial Z y -como no- Mi Novio es un Zombie.

Como vemos, hace rato que los bichos podridos y su apetito morboso por carne humana vivita y caliente nos acompañan como parte de nuestra cultura y nuestro ñoñismo. Ojo, este artículo no es un análisis sociológico ni mucho menos, buscando teorías del tipo “el zombie representa a nuestra sociedad de consumo, que nos lleva a consumir sin pensar, como una masa sin mente que termina canibalizándose a sí misma…” o “es una criatura que representa nuestro miedo a perder el libre albedrio”.
Pues no, para nada se trata de eso, aun cuando ese es todo un tema interesante por sí mismo.
De lo que se trata hoy es simplemente sobre rol y zombies.
……
(¡¡Aplausos!!)
…..
Pues bien, ya he tenido la oportunidad de jugar un par de partidas sobre juegos de zombies, concretamente “We Are Alive” junto a NMTLD, y All the Flesh Must Be Eaten en un encuentro rolero. Del primero decir que tengo geniales recuerdos, me asusté bastante y en general el grupo fue comprometido y la historia sencilla, pero muy divertida, sin necesidad de grandes tramas, pero con una interpretación de los zombies genial por parte del narrador. Del segundo juego, puedo decir que es uno de los principales íconos del rol que incorpora la temática zombie en la actualidad, siendo en realidad un juego divertido para pasar el rato y disfrutar con amigos, que es la esencia del rol (obviamente otros pueden discrepar, que para eso estamos en democracia…). Del sistema no puedo opinar mucho pues la verdad no puse mucha atención al respecto… y en un ámbito más “cercano”, sin ir más lejos nuestra partida de D&D ha comenzado a presentar un aumento progresivo y alarmante de Zombies y otras criaturas  muertas, no muertas, no vivas y demases… sino basta preguntarle a los jugadores… ¡No se preocupen, aventureros, que tenemos no muertos para rato!!  jejeje…

Pero al juego que quiero referirme hoy es de la editorial Three Fourteen Games, denominado Carne Fresca. El link de descarga y la publicidad del mismo se los dejo disponible aquí, para quien desee echarle un ojo.

Una que quiere comérselo todo... literalmente...
Paso a comentar brevemente. El juego en si es muy simple, con escasas reglas tácticas y en general, un sistema que apela al uso de arquetipos básicos de juego y al sadismo buen rollo del Director de Juego (DJ o GM, como gusten) y a las ansias de supervivencia, astucia y simple perversidad de los jugadores.
¿Personajes complejos?  Naaaaaa
¿Puntos de experiencia? (sonrisa maliciosa)
¿Subir de nivel? 
Jajajajajjajajajajjajajajjajajajajjajajjajajajaja…

No hay nada de eso. Hay que darse con una piedra en el pecho si tu personaje sobrevive una partida o dos.
¿Cómo parte todo? Pues bien, sencillamente el mundo se ha ido al carajo, por el motivo que el sádico amable Director de Juego escoja: virus alterados genéticamente, armas biológicas descontroladas, apertura de portales místicos interdimensionales, experimentos nigrománticos fallidos, la llegada del invierno a Winterfall, el comienzo del apocalipsis, un nuevo cambio de Papa, el Coyote atrapó al Correcaminos o simplemente que alguien se pasó de listo o de cerdo. Cada quien elige a su gusto.
Puede partirse con los personajes en una ciudad grande, mediana o pequeña, con la cantidad de recursos (y de zombies) que se prefiera, esto igualmente es a gusto.

La creación de personajes –llamados acá víctimas- tiene unas sencillas directrices. La primera es que todos los seres humanos somos más o menos igual de fuertes y más o menos igual de competentes, por lo que todos comparten características similares. Por eso NO, no puedes tener dotes como poderes mutantes, dotes de aventureros, disciplinas o cosas por el estilo. Eres un tipo o tipa común y corriente, quizás con alguna habilidad peculiar, pero nada más.
Segundo: los personajes tienen 4 características base, a saber: Físico, Agilidad, Inteligencia y Espíritu, las cuales se gradúan como sigue:
Muy buena.
Buena
Normal (todos los personajes parten acá)
Mala
Muy Mala.

Puedes opcionalmente ponerte una de esas características como “Buena”, subiendo así también las habilidades asociadas. Este paso es gratuito. Además, si aún quieres subirte esa misma característica otra vez o subir otra, puedes bajarte un nivel de otra para “trasladarlo” a tu gusto. Esos son los cambios que puedes hacer. Respecto de las habilidades, pues cada característica trae tres o cuatro habilidades asociadas, no más (tampoco es que se necesiten muchas otras…) Pero bueno, las habilidades parten al mismo nivel que su característica de base. Un ejemplillo:
Ramoncito es un joven normal, bueno para el deporte –juega harta pichanga y una que otra subida al cerro en bicicleta- pero algo lento en los estudios… además, ha sido criado en un barrio más bien marginal y sabe defenderse y mantener una buena presencia de ánimo cuando toca irse a los puños… por tanto, partiría con sus características más o menos así:
Fis: Normal
Agi: Normal
Int: Normal
Esp: Normal.

Para que sea más cercano a lo que quiero interpretar, hago los siguientes cambios.
Fis: queda Normal. Nada, pues debió tomar esteroides antes…
Agi: lo subo 1 nivel gratis y queda en Bueno. Tal vez no pega muy fuerte, pero de que sabe correr, sabe…
Int: le quito un nivel para subirlo en Esp, por lo que acá queda en Malo (vamos, que es un porro).
Esp: sumo acá el nivel que le sacamos a Int, quedando finalmente en Bueno (es decir, de tener, tiene cojones)
Las habilidades de Ramoncito quedan al nivel de su característica de base.
Como dije, bastante fácil la creación de personajes. Si, efectivamente eso va en desmedro de la variedad quizás, pero hombre, si quieres variedad, prueba con otros sistemas y ya, que éste se diseñó específicamente para pasar un buen rato sin complicarse mayormente.

Vamos ahora al segundo punto: las tiradas. Se usan dados de 6 (d6), los cuales se tiran intentando conseguir éxitos (esto es, sacar un 4 o más), y la dificultad de las acciones se da por la cantidad de éxitos requeridos versus la cantidad de dados que tiras para determinada acción. Es decir:
Muy Fácil: Tiras tres dados y necesitas un éxito (3d6 y basta con sacar un 4 o más).
Fácil: Tiras dos dados y necesitas un éxito (2d6 y basta con sacar un 4 o más). 
Normal: Tiras un dados y necesitas un éxito (1d6 y debes sacar un 4 o más). 
Difícil: Tiras dos dados y necesitas dos éxitos (2d6 y debes sacar en ambos un 4 o más). 
Muy Difícil: Tiras tres dados y necesitas tres éxitos (3d6 y debes sacar en todos un 4 o más).

Estas reglas de chequeo de tiradas valen tanto para las características como para las habilidades. Sin embargo, se aplican modificadores a la dificultad en función del nivel de habilidad o característica a tirar. Otro ejemplo, nuevamente con Ramoncito, nuestro juvenil héroe.
Supongamos que está tratando de abrir a la fuerza una ventana de corredera para huir antes de que un grupo de zombies entren en la habitación en la que se encuentra por la puerta, para lo cual el Director de Juego pide que tire su Fis a dificultad Difícil. La habilidad es Normal por lo que tira dos dados de 6 caras y debe sacar un 4 o más en ambos dados. Tira y saca un 6 y un 4, por lo que la abre y sale a un patio trasero sólo para descubrir que también está lleno de zombies, que se giran lentamente y comienzan a avanzar hacia él… Ramoncito, desesperado intenta saltar por la pandereta del fondo esquivando a los zombies, frente a lo que el Director pide una nueva tirada, esta vez a dificultad Normal (los zombies aún no reaccionan a la presencia de Ramoncito, la pandereta es baja y hay un montón de leña en el cual puede apoyarse para saltar). Sin embargo, como su agilidad es Buena la dificultad de la tirada se reduce en un nivel, es decir Fácil, por lo que tira no uno sino dos dados, bastándole con un éxito. Tira un dado de 6 y saca un 4 ¡éxito doble! Cruza la pandereta cual Spiderman y se encuentra frente a un par de tiendas de herramientas. El jugador de Ramoncito pregunta al Director si encuentra algo que pueda ser usado como arma o si hay algo útil a la vista. Por respuesta, le piden una tirada de Int a dificultad Normal para ver si se le ocurre alguna idea brillante. Ah, pero recordemos que Ramoncito no es tan listo, por lo que algo que para cualquiera sería normal, para él es Difícil. Por lo tanto, no tira un dado, sino dos dados de 6 caras, debiendo sacar dos éxitos… Tira y saca un 3 y un 1 ¡nada! Ve un hacha colgada, un par de martillos, picotas y otras cosas, pero la verdad es que pasa de ellos pues no cree que puedan servir de algo… El jugador protesta pidiendo realizar una nueva tirada frente a la siguiente tienda pero entonces Ramoncito escucha un deslizar de pies y unos gemidos guturales justo detrás de él…
Son quince, son veinte, son treinta...
Como puede apreciarse –espero- el sistema es bastante fácil de aplicar, y basta con esto para jugar sin problemas. Sin embargo, se ofrecen varias reglas adicionales y optativas para ponerle aderezo al asunto, desde “shit happens” –que permite cargarle la mano aún más a cualquiera de los compañeros de juego- hasta la regla del “oigo a alguien llorar”, donde si tu víctima muere, puedes reemplazarla por algún arquetipo que sea problemático para el resto del grupo (y por lo tanto asegurando un buen rato de tensión y risas), como un niño pequeño, una ancianita, un ciego o algo similar.
Dos cosillas más sobre el combate y el daño. El combate a distancia depende del alcance base de cada arma, por lo que a distancia promedio la dificultad para acertar es normal, haciéndose más fácil cuando se está más cerca. Asimismo, si al disparar sacas un 6, se asume que mataste al zombie (lo cual no sirve de mucho cuando es una horda lo que te persigue). En el caso del combate cuerpo a cuerpo, son tiradas enfrentadas donde la dificultad se establece midiendo el nivel de la habilidad correspondiente de pelea del objetivo. El ganador aplica daño, y cada víctima aguanta un máximo de 6 niveles de daño.

Finalmente, las reglas de tensión, igual de simples e intuitivas, cada vez que pasa por una situación estresante debe tirarse una cantidad de dados específica –el manual incluye una tabla de muestra- a una dificultad variable según la ocasión y la puntuación de Espíritu de la víctima. Si la fallas, ganas niveles de tensión, con lo que las tiradas de Físico se hacen más fáciles, pero las de Inteligencia y de Agilidad se vuelven más difíciles. Es decir, puedes llegar a abrir una puerta de un empujón, pero debido a la tensión te costará cada vez más apuntar o realizar acciones de mayor dificultad de coordinación. Si sobrepasas el umbral de tensión máximo, caerás en un ataque de nervios, que puede tomar distintas formas: furia asesina, huida histérica, llanto descontrolado, tirarte al suelo en posición fetal, etc.
En resumen, dos o tres reglas de creación, dos reglas para tirar y para hacer daño y una regla básica de tensión psicológica. Un sistema sencillo, intuitivo y bastante amable.

¿Puede mi víctima subir su nivel?
No, ya lo dije, pero sí que puede llegar a estar mejor preparado, por ejemplo encontrando armas y municiones, encontrando refugios más adecuados, descansando para disminuir la tensión psicológica, reuniendo más gente para poder sacrificar en caso de ser necesario, etc.
Además, el juego trae una pequeña aventura introductoria dividida en dos partes, ambas plagadas de clichés y lugares comunes con las películas de zombies tan queridas con las que crecimos… en sí, cumple plenamente el objetivo de introducir a los jugadores rápido en el sistema de reglas, así como en el ambiente de acción, humor e ironía propios del juego.
Este es el resumen de lo que trae dicho manual, no más de 20 páginas de reglamento y tablas, más otras tantas para la aventura introductoria, siendo un texto sencillo, pero eficiente en general. Mi opinión hasta aquí es buena, creo que se cumple el objetivo de lo que se propone desde el inicio y claramente da las bases para pasar un buen rato de manera sencilla. Sí o sí trataré de probarlo pronto con algunos colegas roleros durante este mes, a fin de poder darles una visión más acabada de cómo se comporta el sistema en la mesa y para contarles qué tan divertido es.

Saludos a todos y que los dados sean propicios!!! 

6 de agosto de 2013

Autores y rol ¿Leerlos o jugarlos?


Tras la última historia de La Llamada de Cthulhu que tuve el gusto de dirigir con mi grupo estable me surgió una pequeña inquietud, la cual da origen a la reflexión de hoy: ¿jugar al autor, o leerlo?
Si bien esto parte para mí con Lovecraft y La Llamada, rápidamente puede extenderse a diversos juegos y universos como la Tierra Media, Arrakis y los Atreides (DUNE), Cimmeria (de Conan el Bárbaro), La Saga literaria de la Dragonlance como uno de los múltiples referentes de D&D, y un largo etcétera.
Antes de simplemente opinar y ya, revisé algunos artículos sobre rol y sobre literatura, y por otra parte puse una pequeña pregunta asociada a este tema en Facebook, a través del grupo Roleros.cl, a la que pueden acceder por acá. Lo que viene a continuación es un pequeño y humilde intento de ordenar mis reflexiones y los argumentos que fui recopilando, algunos nacidos de la teoría, otros de la experiencia de jugadores, y por supuesto, de mi propia vivencia como narrador y jugador, no siendo para nada una panacea ni mucho menos cerrando este y otros temas roleros. Sólo es eso, un conjunto de reflexiones.
1. La respuesta a la pregunta inicial depende en gran medida del estilo de cada jugador en particular. Sí, puede parecer obvio, pero ahondemos un poco más. Esta idea parece apuntar a que es prudente –ojo con este adjetivo- que el narrador conozca no sólo el trasfondo del juego, sino especialmente lo que sus jugadores quieren, siendo esta una de las claves que parecen dar una primera aproximación.
¿Estrategias para esto? Primero que todo diálogo y conversación simple y amena, pero intencionada, y segundo –remarco que esta es opinión personal- probar varios juegos con sistemas y temáticas distintas entre sí. De esta manera, aunque nuestro grupo juegue regularmente por ejemplo D&D, sería “sano” probar de vez en cuando una partidita de Paranoia (¡¡¡aplausos de felicidad!!!), La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk 2020 o Leyenda de los 5 Anillos (tal y como lo es el leer a diversos autores y géneros)...
Con esta buena práctica se enriquece el paladar rolero y el conocimiento del jugador para aprender a disfrutar de los distintos juegos. De esta manera, vemos que no sólo se puede aprender a ser un buen narrador, sino que en primer lugar parece necesario aprender a ser un buen jugador, lo cual no es lo mismo que “ganar” en una historia. Cuando esto se confunde con el objetivo de jugar juegos de rol, se puede terminar destruyendo la atmósfera que un grupo ha construido en su historia sólo porque uno o dos jugadores insisten en jugar como si se tratase de un videojuego o un juego de tablero, donde suelen haber objetivos y condiciones “de victoria” preestablecidos de antemano.
Podemos contraponer acá los módulos e historias articulados como “railroad” (con finales establecidos de antemano, independientemente de lo que hagan los jugadores), pero al menos en mi experiencia nunca he jugado y terminado una campaña al pie de la letra respecto de como está indicado en el suplemento. Ni mucho menos… Ojo, no es ésta una crítica a ese estilo de juego, que por lo demás yo mismo utilizo de vez en cuando para pasar una buena tarde y que claramente tiene sus puntos a favor, pero que son tema de otro comentario…

2. Pareciese también prudente que el narrador sí conozca al autor literario, si bien esto no es necesario ni mucho menos excluyente. Evidentemente, para poder evocar la magia y el ambiente único de lugares como la Tierra Media, el narrador o director (qué jodido es encontrar el título adecuado, o al menos el que me acomode… usaré por ahora el de narrador…) tendría idealmente que haber leído a Tolkien. Quizás esto no es “obligatorio” en el sentido de que todo manual y juego –al menos los que yo conozco- fue pensado, diseñado y maquetado con al menos una mediana seriedad, respeto y fidelidad respecto de la obra de quien lo inspiró, por lo que debiese traer lo esencial en cuanto a reglas y trasfondo para poder jugar. Sin embargo, haber leído algunos relatos lovecraftianos y de otros autores y géneros afines claramente me han ayudado con mayores recursos narrativos e ideas para hacer las partidas que dirijo más misteriosas, emocionantes, enigmáticas y espeluznantes, es decir, más divertidas, respetando la importancia del sistema de juego, lo cual nos lleva a la siguiente idea…

3. Es fundamental probar los juegos “tal cual son” y darse el tiempo para jugarlo “sin apuros”. Esto por cuanto antes de añadir nuevas reglas caseras o sacar las originales, antes de cambiar el proceso de creación de personajes, jugar épocas distintas, experimentar nuevos formatos, etc., se hace necesario probar el juego tal cual fue concebido originalmente validando el concepto original del juego y tomándolo en sus propios términos. Este principio, denominado en el movimiento Old School de D&D como “el juego tiene siempre la razón” quiere decir que en lugar de aproximarnos a un juego suponiendo que ya sabemos claramente de qué tratan y cómo se juegan, debemos más bien jugarlos con amable ingenuidad, suponiendo que quien los diseñó ya tenía todo eso claro y que por lo tanto el juego ya está completo y sin necesidad de agregar o quitar nada… no podemos partir de la idea de que algo está mal en el juego, pues es probable –de hecho, casi seguro- que quien lo hizo puso cada regla y sistema por alguna razón, lo cual quizás no es visible a simple vista, sino sólo jugando el juego tal cual es, a veces más de una sesión…
¿Qué es eso de la dichosa "Old School"?

Seguramente pensarán ahora ¿y esto qué diablos tiene que ver con la pregunta inicial? Mucho, pues quien diseñó y testeó el juego probablemente tuvo que empaparse previamente del autor literario que pudo haberlo inspirado, de manera que si aparece una regla que quizás pueda parecer poco común, posiblemente tiene como fin reflejar algún aspecto de la obra de dicho autor. Baste acá de ejemplos recordar el sistema de cordura de La Llamada de Cthulhu como un ejemplo cercano, o el de viajes en el caso de El Anillo Único.
Ahora bien, jugar el juego tal cual es implicaría para el narrador al menos leer el manual, conocer las reglas y usarlas consistentemente. Igualmente, si crea una historia o esqueleto de base para comenzar, éste debe ser concordante con la intención que subyace a dicho sistema de reglas, a fin de que pueda realmente “transmitir” a los jugadores tanto el sistema como la experiencia del juego.
De parte del jugador, creo que se necesita principalmente apertura y creatividad, así como una buena dosis de espontaneidad y buena onda, una actitud positiva y abierta a experiencias de juego distintas. Si estás jugando a la Llamada de Cthulhu, juega eso, no conviertas la historia para ti y para los demás en un Dungeon con textos arcanos y hechizos a modo de tesoro… No intentes jugar Paranoia como si se tratase de Pendragon (a menos que el Querido Ordenador así lo dictamine para mayor felicidad de todos). Dicho en términos literarios, es poco producente –incluso algo absurdo, a mi parecer- intentar comparar “El Hobbit” con “La Sombra sobre Innsmouth” ya que son estilos y tramas diferentes y la diversión viene de componentes y elementos propios de cada estilo y obra. ¿Ambos son recomendables? Claro que sí ¿Pero no podemos buscar relaciones entre ellos o entre los autores? Claro que sí una vez más, podemos buscar relaciones y teorizar todo lo que queramos al respecto, pero eso es otro tema totalmente distinto y ajeno a lo que ocurra en la mesa de juego…
Ya lo saben, a jugar como inocentes niños!!

4. Ya se ha señalado varias veces en distintos lugares de la blogosfera rolera, así que en este punto seré breve: el sistema importa, y mucho. Debemos entender que al igual que cada autor en su obra entrega un estilo particular, cada sistema de juego favorece experiencias de juego diferentes y eventualmente únicas –en algunos casos incluso diferentes de todo tipo de juego-. Como plantea Carlos de la Cruz en la Frikoteca, “[…] el estilo y las reglas trabajan juntos para crear la experiencia de juego, por lo que una vez que entiendes cómo funcionan realmente cada juego (percepción que llega de adoptar la actitud "el juego siempre tiene la razón") y además entiendes qué tipo de actividades te hacen disfrutar realmente, puedes mezclar ambas cosas en una experiencia más perfecta para ti y para tus amigos […]”. Creo que ya es bastante claro el argumento, y creo que cobra validez especialmente cuando un mismo autor/autores inspiran distintos juegos. De muestra un botón: La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, juegos que comparten gran parte de la ambientación, pero utilizan sistemas distintos de reglas..

5. Leer al autor porque sí/ Leer al autor porque no.  Este argumento fue muy bien presentado por mi amigo Pablo Q., así que simplemente transcribiré casi textual lo esencial de la conversación vía chat que tuvimos sobre este punto:
Yo: ¿Qué crees, leer a un autor o jugarlo?
Pablo: Creo que ambas opciones, ya que como asiduo a la lectura y rolero de la vieja escuela, creo que cuando lees te dan muchas ganas de experimentar y vivir las vivencias del mundo de los autores buenos, entonces cuesta separar el querer jugar un juego basado en un buen autor porque fuera de que el sistema sea bueno o malo, la narración e interpretación es lo que te sumerge en el mundo del autor, entonces es muy difícil resistirse [A jugar]…
Yo: Sí, pienso igual…
Pablo. [Ahora bien…] La tesis contraria también puede darse. Es así como han tenido muy buena recepción en los roleros los libros de clanes e historia de clanes de Vampiro o de d&d y cosas basadas en los juegos, donde quizás los autores no son muy geniales, pero ya el juego te gusta tanto que quieres conocer otras historias en ese mundo. Además siempre aportan un poco de trasfondo para las propias aventuras… si se trata de un jugador que sólo quiere tirar dados y ver qué pasa, pues leer le aburre, por lo que preferirá el juego, o más bien el sistema ante todo. Y un jugador muy adicto al trasfondo, se aburrirá tirando dados, cuándo lo que quiere es saber qué va a pasar…
Yo: En efecto… comparto tus reflexiones y, en general, creo que para el narrador, el hecho de leer ya te mete en el mundo, como bien señalaste. Y estoy convencido de que esa experiencia es esencial para alguien que quiere narrar y transmitir el trasfondo, el aroma y lo atractivo del mundo… Por ejemplo: se puede, pero sería quizás súper pobre narrar “El Anillo Único” sin haber leído a Tolkien… ¿Se entiende la idea, no?
Pablo: Claro. Por lo mismo te insisto, para la gente que le guste tirar dados hay otros juegos "igual" de épicos e interesantes como El Anillo Único, que pueden satisfacer sus ganas de ser un héroe en determinado ambiente. Como jugador por otra parte es mucho más fácil desentenderse de la historia porque así puede ir descubriendo el mundo ofrecido por el narrador. Pero aún así hay algunos que leen demasiado y les cuesta separar a su personaje de sí mismos, recuerdo jugadores  que se sabían mucho más que el narrador sobre tal o cual cosa y lo sobrepasaban con ideas, sugerencias y jugadas aprovechando esa ventaja.
Creo que los argumentos quedan bastante claros también acá, pero si quiero centrarme en el último punto, ya que nos lleva al tema de los jugadores y el problema de la:
6. Malinterpretación del concepto de ganar, que muy bien señala Pablo. Cuando el jugador quiere “ganar” al resto o “derrotar” al narrador, algo raro está pasando. Sí, claro que hay juegos donde se trata en cierto sentido de vencer (derrotar a un villano, truncar los planes de tu enemigo, desembrollar un acertijo, etc.), pero esto no debiese ir en contra de la diversión. Ni siquiera terminar la historia pareciese ser suficiente motivo para ello.
Al preguntarlo en Facebook se usaron varios términos para definir a estos jugadores:
Meta jugadores: conocen y usan la metatrama para obtener “beneficios” para sus personajes, o peor, simplemente para joder.
Trollazos: destacan por su insistencia en acaparar atención haciendo bobadas ajenas a la historia justificándolo con una supuesta “coherencia interpretativa” del tipo “soy un bárbaro así que al primero que se me cruce lo agarro a golpes” o “juego con un pícaro así que intento robarle la bolsa a mis compañeros…” (ejemplos que he visto en varias mesas de evento y de grupos de jugadores cercanos).
Mi personaje no tiene puntos en percepción
pero pega como burro y es invulnerable!!!

Pasaos a caca: este nombre lo inventé yo, siendo el tipo de jugadores que se caracterizan por su afán de tener personajes “especiales y únicos”, aún cuando eso no tenga mucho que ver con la historia ni sea de gran aporte al grupo, ya sea en lo interpretativo o simplemente en lo estratégico. Ejemplo: Narrador “ok, vamos a jugar Vampiro, así que haremos personajes recientemente Abrazados” Jugador Pasao a Caca “¿puedo hacerme un Matusalén miembro de la Mano Negra, con trasfondo Edad, para tener 1500 años, que hace poco se infiltró en la Camarilla? Es que me tinca ene jugar con algo así”. Dicha conversación puede extenderse a su vez por largos minutos, incluso cuando ya todos los demás tienen sus personajes listos o peor, en eventos con personajes pregenerados…

Si bien todos estos tipos de jugadores puede conocer al autor previamente y “trolear” o boicotear una mesa, existe igualmente su reflejo en el lado luminoso y/o floripondio de la Fuerza, en aquellos jugadores que conociendo el trasfondo o incluso el sistema –aún mejor que el mismo narrador- se entregan con genuina curiosidad y apertura a la experiencia de cada mesa como un niño con juguete nuevo. No profundizaré más en este punto por ahora, pero si alguien desea hacerlo, le recomiendo encarecidamente leer este comentario de Esteban en Monstruo Paranoide, uno de nuestros blogs amigos.

7. No se trata de leer o no leer, sino del uso que damos a dicha lectura. Con otro buen amigo conversábamos igualmente este tema y frente a la pregunta inicial recibí la siguiente respuesta: “leerlos y jugarlos, da lo mismo, si eres buen rolero no importa que conozcas la historia… Hasta el momento no conozco un autor que haya hecho su propio juego de rol. Los juegos no tienen por qué ser iguales a los libros, de hecho en los libros puede que no se cuente todo lo que el universo de este contiene como en el señor de los anillos, no se ahonda en detalles técnicos de lo que encuentras, pero en el juego si que se puede encontrar ese tecnicismo, fuerza, daño o ataques especiales. Perfectamente puedo leer Lovecraft, pero no tengo ni idea de si los Profundos tienen ataques especiales o la fuerza que tienen, si bien los puedo invocar no sé mucho de ellos, en este caso el haber leído “La Sombra sobre Innsmouth” es favorable al juego, ya que puedo sentir el horror que sentí al leer este cuento, evocarlo… si es que me llego a encontrar con los Profundos en el juego, me entrega una ambientación adicional…”
Una vez más, la voz de la experiencia habla… sin embargo agregaría dos cosas a modo de conclusión:
Uno, es esencial el dialogo con y entre los jugadores para que la experiencia de juego sea realmente una construcción fructífera y grata para todos. Ese proceso debe considerarse no sólo al inicio, sino también al final de cada sesión, pues evidentemente enriquece tanto al que narra como a los mismos jugadores.
Y dos, no sólo se puede jugar y leer de manera conjunta –de hecho, para mí es lo ideal, sería un hipócrita y un pelmazo si no defendiese la lectura- sino que se trata de la disposición o actitud lúdica con la que nos disponemos a jugar un juego, ya sea narrando o como personaje. Algo que por ahora me gustaría llamar –parafraseando a la Old School- actitud rolera zen.

Posteriores comentarios irán profundizando en esta idea, más que nada para no seguir alargando ni dando más la lata. Eso sería por ahora, lamento lo largo del comentario, pero es un tema que realmente me pareció interesante y bueno, espero también lo haya sido para quien tuvo la paciencia y buena onda de leerlo.

¡¡¡Saludos a todos y suerte!!!

12 de julio de 2013

¡Quiero Vacaciones!


Se cierra el primer semestre de este 2013 y en general ha sido bien movido en cuanto a dados. Más adelante espero dar una mirada más acabada, por lo que hoy me centrarén en el tema de la encuesta que su humilde servidor ha dejado en la barra lateral. La pregunta dirigida tanto a jugadores como a cualquier otro curioso que pase por acá es:
¿Qué juego te gustaría jugar durante el próximo semestre?
  • Hombre Lobo -el Apocalipsis.
  • El Anillo Único. - Recorriendo la Tierra Media
  • La Llamada de Cthulhu.
  • Carne Fresca (Apocalipsis Zombie)
Ojo, en primer lugar claro que ya narro otros juegos, de los cuales estamos cerrando sus respectivas historias. Además. acá no incluyó otros juegos que sé los demás miembros de Roleros Maule van a narrar durante el segundo semestre, a saber:
  • Leyendas de los Cinco Anillos -Israel.
  • Paranoia (¡¡Aplausos!!)- Choro Mardones.
  • D&D mutante- Diego
  • Vampiro o El Ruido de las Moscas- Christofer.
Como puede apreciarse, todo un panorama rolero por delante, eso sin contar con las posibles visitas ilustres de Roberto y Esteban "Monstruoso Paranoico", que podrían traer nuevas cosas que decir y juegos por probar... El bichito rolero que hay en mí saliva sin control sólo de pensar en lo que se viene... a descansar quienes puedan, que yo no veo la hora de terminar con todo el trabajo de cierre... Mientras tanto, no olviden descargar El Truco Final, la última creación de nuestro amigo Chris, por ejemplo a través de este enlace. 
¡The Winter is Coming! .

Editado 31 de Julio...
Pues bien, los días han corrido, mis cortas vacaciones de arena y sol ya pasaron y las paupérrimas votaciones indican que al menos por acá, han triunfado los bicharracos muertitos y hambrientos de carne humana por cuatro votos... sin embargo, la misma encuesta realizada en Facebook arrojó un triunfo para los Hombres lobos con 4 votos contra 3 para la llamada de Cthulhu y 3 para los zombies nuevamente.
Para actuar de manera lo más salomónica posible, narraré una o dos partidas con zombies para darse el gusto, pero paralelamente continuaré con la historia de Vampiro -Sabbat- a solicitud del grupo que desde el mes pasado le tiene ganas y según como avancen las cosas, retomaré Hombre lobo cuando tenga algo más de tiempo...
Eso sería, vayan agarrando hachas, municiones y todo lo que puedan, que se acerca la horda de muertos viventes... si puedo, este fin de semana subiré la reseña que armé sobre el juego, seguro que les gustará...
Saludos!!



5 de julio de 2013

De Profundis- Cartas desde el Abismo

Vamos a hablar hoy de De Profundis- Cartas Desde el Abismo, un juego muy peculiar, con un sistema de reglas, ambientación y estilo o formato lúdico bastante alejado del común de los juegos, tanto de rol como de tablero y otros. Lo que hace tan peculiar a este juego creado por el escritor polaco Michal Oracz, es que la forma de entrar en la interpretación de tu personaje no pasa por la descripción que un Narrador pueda hacer del ambiente, sino que eres tú mismo quien generas la descripción de tus aventuras, peripecias y mundo psicológico.
¿Cómo se hace semejante tarea?
Con los recursos más simples y a mano: lápiz y papel.
De Profundis consiste precisamente en eso, cartas de puño y letra, escritas como lo haría tu personaje. Más jodidamente potente no puede ser… todo aquello que en una mesa de rol usualmente no se ve: los sentimientos de tu personaje, su forma de pensar, sus procesos mentales e internos en general -en suma, su profundidad y matices- llevando la interpretación a otros niveles. Se apela entonces a volver al antiguo estilo, a las formas y tiempos de antes, cuando no se trataba de teclear todo rápidamente, sino de darse el tiempo de traspasar tus pensamientos a una hoja de papel, darles la estructura que en verdad quieres transmitir y compartirlo de esa manera.
Un estilo eminentemente novelesco, y si no, pues basta con recordar el Drácula de Bram Stoker o la obra del Maestro Howard Philip Lovecraft. La gran mayoría de sus escritos tienen ese estilo de diario, de carta o anotaciones, y es precisamente ese uno de los puntos que le otorgan mayor realismo y potencia a su prosa. Y esto nos lleva al tema de las distintas épocas de juego y al sistema…

Sistema y Ambientación

En general, el juego puede situarse en cualquier época o año, lo importante es que el grupo de jugadores estén de acuerdo en ello y que se respete esto, para no producir errores en las fechas de las cartas, la mención de hechos históricos, etc. Ahora bien, y en esto claramente pongo mis gustos personales, el énfasis del autor del juego está por un lado en los años 20, clara y explícitamente inspirados por la obra de Lovecraft –de hecho, hay partes del manual específicamente referidas al juego de la Llamada de Cthulhu, cuentos, novelas y personajes específicos del escritor de Providence- y su ambiente post victoriano. También se puede jugar en la época actual, pero vamos ¿dejar de lado los increíbles años 20?
De Profundis consiste entonces en jugar no “por correo” sino a escribir “en personaje”. La diferencia es sutil, pero potente. No hay tiradas ni pruebas de habilidad, sino interpretación pura y para ello debemos ser capaces de ver el mundo como lo haría nuestro personaje,  y no sólo eso, también darnos permiso para “correr el velo” y ver otras caras de la realidad, más oscuras y siniestras que están allí latentes, esperando que nos atrevamos a descubrirlas.
Se trata entonces de permitir que las propias pesadillas y sombras interiores se manifiesten de una manera controlada y divertida. El autor lo denomina “paranoia controlada”, similar a cuando siendo niños jugamos a contarnos historias de terror para asustarnos unos a otros. Por eso, cuando creas tu personaje o alter ego no llenas una hoja de estadísticas como cuando juegas D&D o La Llamada de Cthulhu, sino que creas una “idea” o concepto de personaje al cual darás vida a través de la escritura.
El juego comienza y se desarrolla al crear un grupo de juego, que puede ser tan pequeño como dos personas y tan amplio como los medios lo permitan. El grupo define sus propias reglas y criterios, como la época en que se ambientará, formato de las cartas, uso de material de apoyo, coordinaciones varias. Cada miembro crea su personaje o alter ego y quien esté encargado de coordinar da indicaciones sobre cómo contactar con los distintos personajes.
Es entonces cuando comienzan las pesadillas. Cada jugador puede escribir a otros u optar por esperar a recibir correspondencia. No es obligatorio lo uno o lo otro, pero se supone –o yo supongo- que si te unes a la iniciativa es porque deseas escribir… asimismo, lo que escribas a través de tu personaje no es una competencia entre tú y los demás, no es un concurso ni mucho menos. Piénsalo: es un intercambio de impresiones, sensaciones e ideas, tal y como se hacía en otras épocas. Puede que escribas para contar algo que te atormenta, o puede que la experiencia de tu corresponsal frente a algún extraño suceso te interese sobremanera. Hay mil y un variantes, tan sólo debes considerar que todos tienen que tener su momento, tiempo y espacio para que los personajes –y la relación entre ellos- se desarrollen. O como muy bien dijo mi amigo Esteban, de Monstruo ParanoideEl relato de la vida y experiencia de cada uno de ustedes ayudará a la experiencia de juego, entendiendo que esto es de largo plazo y que la idea es escribir varias veces
No se trata de colapsar al otro o intimidarlo con una carta enorme o compleja, sino crear interés y estimular el intercambio. Esto es especialmente relevante al apreciar que no hay un director de juego o un narrador, sino que el grupo crea una experiencia narrativa colectiva por lo que todos deben cooperar por hacer de esto una experiencia grata.
Otro elemento importante sobre el formato y estilo. El juego plantea que puede escribirse en cualquier época, y bajo cualquier medio. Sin embargo en lo personal prefiero con mucho la ambientación en los años 20, así como la escritura a lápiz y papel, de puño y letra, ya que el nivel de intimidad al que te convocan, así como la delicadeza de este ejercicio crean una riqueza difícilmente alcanzable en una mesa de juego o incluso en una conversación común y corriente. El lápiz nos obliga a detenernos, pensar y volver a pensar sobre aquello que queremos decir y cómo queremos decirlo antes siquiera de poner una coma o un punto… totalmente distinto a lo que ocurre con el habitual correo electrónico o posteo en facebook.
Y ese es el puente para algunas directrices o ideas a mi juicio centrales en el juego:
  1. La transformación interior. A medida que la correspondencia avanza, el personaje se va progresivamente transformando, para bien o para mal. Puede que tenga una experiencia heroica o de redención, o por el contrario, puede que el Abismo poco a poco devore su cordura, o que sus intereses convoquen oscuras sombras y entidades de innominable naturaleza que acaben con el desgraciado que trató de controlarlas… opciones hay muchas, lo central acá es que los personajes, por el simple hecho de escribir evolucionan–y remarco este verbo- a medida que van cruzando umbrales…
  2. La importancia del estilo y la interacción. No es una competencia, ya lo dije, pero sí se espera que cada jugador ponga esfuerzo en hacer algo especial, y que mantenga una actitud acorde al espíritu de juego y la época definida por el grupo. Si estamos en 1920 nuestras cartas no pueden comenzar con una “carita feliz”, ni usaremos modismos de facebook como ;) o XD ni nos dirigiremos al otro de la manera como lo haríamos hoy con un amigo jugando un partido de futbol. Para una experiencia grata y estimulante, el estilo y el respeto lo son todo a la hora de construir la atmósfera y dar realismo a las cartas. Esto es especialmente delicado pues exige que como jugadores seamos capaces de transmitir el “sabor” de nuestro personaje y sobre todo sus experiencias, sensaciones, opiniones, temores y emociones. Esta es la materia prima de la interacción en De Profundis, y la esencia del juego.
  3. Sobre las cartas y otros materiales de apoyo. Deben guardarse tanto las cartas recibidas como copias de las enviadas, no sólo para mantener el orden cronológico, sino también para poder mirar el cuadro completo de lo que ha ido ocurriendo a través de la correspondencia y compartirlo con quien tú quieras. Además, todo ese material puede ser el punto de partida para nuevas historias y personajes. Esto es lo ideal, pero puede ser que las cosas no funcionen tan bien. Aun así, vale la pena guardar la evidencia ¿no? Además, el juego sugiere y permite utilizar otros apoyos, como fotografías, dibujos, paquetes, diarios de vida, recortes de periódicos y en general cualquier otra cosa que cumpla con el criterio de no ser peligrosa ni engorrosa. Es un juego, después de todo, se trata simplemente de pasarlo bien.
Tras lo dicho, creo necesario indicar que si bien evidentemente este juego tiene una relación fuerte con La Llamada de Cthulhu y con Lovecraft no es obligación jugar con un personaje de estas características. No es en ningún caso contraindicado, pero tampoco es una condición.
A modo de impresiones personales, el juego en sí me parece de un potencial enorme y tremendamente divertido. Esto posiblemente por mi propio estilo como jugador y lector. Posiblemente a un amante de los juegos de tablero le parezca una mierda, y está en todo su derecho. Pero a mí, que me gusta escribir y recibir correspondencia, que disfruto con los relatos lovecraftianos y su atmósfera victoriana, el horror cósmico y la locura que éste desencadena en el simple humano ignorante, pues me parece una oportunidad única, que vale la pena intentar probar.
Cerrando esta humilde reseña, quiero señalar que la experiencia que he tenido en el juego ha sido poca, pero divertida e intensa. Cuando comenzamos una Sociedad De Profundis con algunos compañeros roleros me entusiasme sobremanera, pero por distintas razones burguesas el tema no ha cuajado aún: falta de tiempo, costos, otras ocupaciones, etc. Las trancas de siempre. Sin embargo, no pierdo la fe en que las cosas cambiarán y el Abismo una vez más tomará posesión de mi pluma y la de mis queridos compañeros de aventuras…

26 de junio de 2013

Deber Cumplido

Menudo momento para que se me acaben los cartuchos...


Nos pusimos las pilas, enfocamos las seseras y se logró: ¡Aventura de La Llamada de Cthulhu terminada!

Por supuesto que queda arco argumental, así como varias líneas para poder continuar la campaña, pero ya la aventura se ha terminado como tal, los personajes han salvado con la cordura más o menos intacta – y que lo diga el personaje de Catalina, que seguro llegó a casa a tomarse unos diazepam o algo más fuerte- y seguro que aún aquellos de los investigadores más odiosos o reservados han creado de una u otras manera un lazo sutil que posiblemente los volverá a juntar en otras ocasiones… 
Así quedó el investigador de Catalina...
 Como parte del análisis crítico que puedo hacer como narrador de nuestra mesa, sólo quisiera señalar algunos puntos y reflexiones personales:

  • Descripción. Me fue extremadamente útil, y claramente sirvió a los jugadores para sumergirse en la experiencia. Sin embargo, modifiqué mi estilo anterior, haciendo descripciones mucho más breves y evocativas, utilizando también bastante lo “sugerente”, por ejemplo a través del silencio de los espacios, la imaginación, etc… resultado: no fue necesario que viesen a ninguna criatura para perder cordura –como investigadores- y asustarse –como jugadores-, y sobre todo, pasándolo bien. 
  • Identidad personal y de personaje: aún cuando los recursos emocionales y narrativos que utilizamos como grupo nos sirvieron para una experiencia genial, me quedo con la sensación de que algo falta en la soltura de la interpretación, y no culpo de esto a los jugadores, pues ellos es primera vez que juegan a La Llamada… Cosas como por ejemplo conseguir que todos los jugadores se puedan disponer a actuar como su personaje, hablar como él o simplemente perder la timidez o interpretar la locura. Obviamente todo grupo tiene sus tiempos y sus procesos, y todo jugador tiene su forma de jugar e interpretar, pero siento que es un nicho que debo explorar como narrador y ver qué puedo mejorar en ese ámbito para ayudar a que mis jugadores se sientan cómodos interpretando a sus personajes, aún cuando estos sean distintos (incluso opuestos) a sus valores o su forma de ser… 
  • Manejo de los turnos y tiempos: en general creo que estuve bastante bien, dando a todos protagonismo y tratando de potenciar la integración y cohesión del grupo. Y eso que eran siete jugadores. Creo que nunca antes había tenido una mesa tan poblada. Debo reconocer que se produjo un caos enorme en algunos momentos, pues el grupo se dividió para investigar y les costó lograr la cooperación, pero como narrador tampoco podría haber forzado la situación  pues habría pasado a llevar la libertad de los jugadores –lo cual habría anulado la sensación de realidad-, y estos finalmente encauzaron por si solos la historia, ya que las pistas sólo podían llevarlos al horror… hombre, que es la Llamada de Cthulhu, no un paseo por el campo…  
  • Mapas, pistas y cartas (material de apoyo en general): aunque digan que es pasado a mierda o lo que sea, me encantan y dan otro toque a las partidas, me gustan mucho y las seguiré utilizando cuando pueda… quizás puedo hacerlas y más amables al lector, pero claramente contribuyen a generar temor, confusión y otras emociones como: ”oh, es demasiada información, qué difícil es unir todo esto…”, “qué demonios significa esto, quizás va por este lado… no sé qué demonios está pasando…” o –esta la citaré textual, pues me encantó- “toma, mejor léela tú…” Más allá de la risa nerviosa del momento, logramos en conjunto  crear esas sensaciones de falta de certezas que sufren los protagonistas de Lovecraft y que tiñen el horizonte de ansiedad. Aunque en un inicio puede inducir al caos este tipo de informaciones, cualquier que haya leído algún relato de Lovecraft sabe que una carta, un recorte, una pequeña pista o un indicio pueden ser el punto de partida para que el horror se desencadene…  
  • Investigación versus acción: claramente este es un juego más lento que D&D, o al menos yo lo narro así y los jugadores así decidieron jugarlo (salvo por Diego, con quien estoy en deuda para la próxima sesión, pero ya nos pondremos al día). Sobre este punto quiero dar un ejemplo que creo es bastante claro: me gusta el ceviche, pero también las papas fritas y el arrollado… sin embargo, mezclar atodas esas cosas en un mismo plato y darme un atracón con ese menjunje estropearía mi apetito y me dejaría con una gastritis galopante, así que cada cosa a su momento… Soy un enamorado de los Dungeons y la Fantasía, pero también del terror y el horror psicológico y cósmico, como ya señalé acá. La Llamada de Cthulhu permite incorporar ambos elementos de una u otra forma, pero cómo ésta fue una aventura introductoria, me pareció necesario que los muchachos de Roleros Maule probaran primero la versión purista. Claro que sería divertido una aventura al estilo Indiana Jones o La Máquina del Tiempo, pero Lovecraft no fue un escritor de acción, nunca sus escritos tuvieron otras escenas de acción que  huidas desesperadas (para mayor información, léanse La Sombra Sobre Innsmouth o En Las Montañas de la Locura) y creo importante respetar y conocer ese espíritu  para ir educando el “paladar rolero”. Eso sí, no duden que pronto podremos probar una versión más pulp, con una modalidad quizás de más acción y en otra “frecuencia” energética y emocional.

En resumen, una buena jornada, una gran historia completada con las geniales interpretaciones de los y las jugadoras del grupo. Según lo que escuche, también compartían mi opinión al respecto con lo que me quedo mas tranquilo y dejo de perseguirme autocríticamente. Espero en otro momento poder profundizar en sus opiniones y gustos, para ir puliéndome cada vez más como narrador. 
A ver si reconocen a vuestro amiguito sin ropa...
 ¿Proyecciones?

Si, damas y caballeros, tengo guardaditos y calientitos un par de mazmorras y mapas, y mi recién adquirido Manual de Monstruos de D&D cuarta edición, ya estoy leyéndolo y sacando varias ideas para encuentros con los que exterminar divertir a los valientes aventureros… Además, dos de nuestros jugadores se han comprometido a narrar sendos juegos para dentro de poco: Diego, con una versión “particular y personal” de D&D e Israel, que ha ofrecido amablemente traernos una historia introductoria a Leyendas de los Cinco Anillosbanzai!)…

Me retiro pues, con la sencilla pero dulce satisfacción del deber cumplido y la certeza de que los dados siguen rodando…

¡Ia, Cthulhu Ftan’g!

14 de junio de 2013

Nostalgia


El pasado fin de semana hemos comenzado la campaña de La Llamada de CthulhuIa´Cthulhu Ftang’!) que pomposamente he denominado La Maldición de los Pilocoyán. Algo de trabajo me llevó investigar, adaptar y escribir, aprovechando además algunas de mis notas e investigación sobre ese pueblo indígena de la séptima región para la historia de De Profundis que juntaba polvo entre medio de mis manuales, notas de campo, planos de dungeons y cuentos escritos o inacabados. De hecho, como ya llevo gran parte de un relato corto que está casi terminado, estoy utilizando esos recursos, y quién sabe, tal vez el propio grupo de juego me dé nuevas ideas para un buen final –o para varios finales- Cuando se trata de horror lovecraftiano, cualquier cosa puede pasar.
Quien me conoce sabe de mi fascinación y admiración por el escritor y caballero de Providence, por lo que se comprende mi alegría. Pero bueno, estoy contento no sólo por el gusto personal de volver a narrar este juego, sino por el simple hecho de jugar y por ver cómo el grupo sigue poco a poco creciendo, diversificándose y gestando nuevas aventuras… aunque aún nuestra organización puede parecer algo caótica desde afuera, sin dudas se ha avanzado y se sigue avanzando en el ánimo de promover y disfrutar este hobbie tan sencillo y tan complejo que es el crear historias.
Lo que de una u otra manera me lleva a lo que motiva este post. La nostalgia de la fantasía. Efectivamente, leyendo algunos artículos y conversando con un par de colegas de ñoñerías, le dábamos la vuelta al hecho de que cada día van apareciendo nuevos autores, nuevos títulos y sagas, juegos de rol, videojuegos, series de animación y un largo y delicioso etcétera… años atrás, apenas si se vislumbraba algo de capital cultural en este apartado rincón de Chile. Pero con el tiempo eso ha ido cambiando enormemente, lo que en mi humilde opinión es un alivio, aun cuando todavía falta por estimular a las nuevas generaciones e insistir con temáticas básicas como la reducción del impuesto al libro y la creación de políticas públicas que nos ayuden a generar un verdadero ocio de calidad…
Pero bueno, no es ese el punto al que quiero llegar hoy, sino al de la nostalgia. Como decía, cada tanto aparecen nuevos materiales y textos, pero curiosamente siempre me encuentro retornando a algún viejo lugar –y sé que no soy el único en ello-, que con su aire fantástico me llama una y otra vez, como si fuera el canto de una sirena, que me lleva a un punto a medio camino entre mi infancia y mi madurez…
Daré el ejemplo que creo más fuertemente grafica este punto… he disfrutado a rabiar la tercera temporada de Game of Thrones, he leído los libros de Martin y paladeado cada personaje y sus matices, he evocado sus paisajes y su cultura, las batallas y las emociones… gocé con Eragon y toda la saga de Christopher Paolini, sintiéndome un Jinete de Dragón más, compartiendo con elfos, enanos y úrgalos, pero…
Y ese es el punto…
Miraba mis libreros unos días atrás y tras unos instantes de dudas volví a ese texto roñoso y avejentado, mil veces parchado y reencuadernado hasta decir basta, recogí y revisé nuevamente el orden de sus páginas, las cuales hace muchos años ya que se encuentran irremediablemente despegadas. Y una vez más volví a comenzar la lectura de La Comunidad del Anillo, del Profesor Tolkien.
Una y otra vez voy a distintos mundos, viajo por el horror, la fantasía, la gloria del combate y la magnificencia y belleza de múltiples reinos y autores, pero la amada Tierra Media una y otra vez vuelve a llamarme, como una madre o una amiga dulce y misteriosa, siempre con nuevos caminos y aventuras para recorrer… los mismos diálogos, las mismas páginas, el mismo final de cada capítulo leídos no menos de 30 veces… y el mismo placer expectante, curiosidad y asombro… todavía me rio con las canciones de Tom Bombadil, me aterro en la Cima de los Vientos y me emociono casi hasta las lágrimas con el Valaquenta y el Ainulindale, ambos textos del querido y no menos ajado Silmarillion
Lo mismo me pasa con el terror. Leo autores, veo películas y series, exploro en mi propia psique buscando las sombras más oscuras y perversas, pero vuelvo una y otra vez al maestro Lovecraft. Una y otra vez escucho el viento gemir entre las Montañas de la Locura, y veo las ciclópeas puertas de la guarida del Gran Cthulhu abrirse… siento el asco al ver las facciones de los monstruosos engendros de la Sombra Sobre Innsmouth y huelo el maligno hedor del Horror de Dunwich…

¿Qué será aquello que me ata y me lleva de vuelta una y otra y otra vez a esos viejos ejemplares, pirateados, escaneados malamente y roídos por el uso y el abuso de un lector enamorado de sus letras? Digo esto con responsabilidad y mi mujer es testigo fiel y paciente de lo que escribo, sonriendo cada vez que vuelvo a tomar mis viejos volúmenes y comentando quedamente “otra vez el mismo libro?... pero si ya lo has leído tantas veces…
Con todo lo dicho, no quiero parecer pedante, ni ponerme en una supuesta posición de letrado, sino que simplemente intento transmitir de alguna manera la pasión y el amor que he sentido y siento por esas historias, las alegrías que me han traído y lo potente que es cómo ellas me han acompañado a lo largo de mi vida. Y no, no han reemplazado mi vida “real” con fantasía, sólo han sido un refugio, mi propia Rivendel, donde puedo, cada vez que quiera, sentarme a leer, cantar, pensar o simplemente reposar junto al fuego. O una agradable mezcla de todas esas cosas… sólo espero que más personas puedan compartir algún día esta dulce experiencia que nuestra propia imaginación nos permite vivir… la experiencia del retorno y la fascinación de la creación fantástica.
Gracias Profesor Tolkien y gracias Mr. Lovecraft por las fantasías concedidas…