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20 de febrero de 2015

Leyendo a Lovecraft: Relatos e Ideas para Partidas


Buen día, roleros y roleras. Tras unas partiditas excelentes de La Llamada de Cthulhu y a consulta de mi sobrino que está comenzando a dirigir, se me ocurrió armar un listado de relatos y material para conocer la obra de Howard Phillip Lovecraft. 
Por supuesto, este prolífico escritor tiene muchas más publicaciones, relatos, cartas y ensayos, por lo que este post en particular sólo se centrará en su obra específicamente asociada a lo que se conoce como Mitos de Cthulhu, que son las bases de juegos como La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, Delta Green, Cthulhutech, Cultos Innombrables y todos los derivados de corte lovecraftiano y/o cthuloide. Si tienes un jugador que hace rato se pregunta quién es ese tal Cthulhu que tanto y tanto llama, o por qué tanta alharaca y preocupación en los demás jugadores si aparece un librito con pinta de viejo y encuadernado en piel humana en una partida, pues ya está, con los títulos de más abajo puedes darles tarea para la casa.
Sin embargo, este listado está pensado principalmente por si hace tiempo que deseas dirigir alguno de esos juegos y no sabes por dónde empezar o qué ideas del manual tomar, siendo tan sólo una propuesta de lectura y consulta, y su objetivo fundamental es proponer algunas referencias y fuentes para el Guardián de los Arcanos o director de juego que recién comienza o aún está por comenzar a dirigir, ya que en estas publicaciones y relatos encontrarán lo que es -a mi humilde parecer- lo medular de la obra de Lovecraft en torno a los Mitos (recordemos que el escritor de Providence publicó una gran cantidad de trabajos en el género del horror, muchos de los cuales no están vinculados a los Mitos de Cthulhu, pero aún así son un referente obligado para el género, tanto en la literatura como en el cine). He agregado también obras de otros autores que complementan la información.
No está de más reiterar, esto está basado en mis gustos personales, aunque verán que hay algo de argumentación de por medio, así que no está hecho a tontas y locas; eso sí, hay algo de spoilers, aviso desde ya.
Los Mi Go
Veamos entonces, en primer lugar 7 relatos largos (de más de 20 páginas) que no sólo son muy buenos, sino que presentan a algunas de las criaturas y entidades más representativas de los ya señalados juegos:
  1. El que Susurra en las Tinieblas: Mi relato favorito, muestra mucho de lo que es el sello de Lovecraft: una historia compuesta en base a cartas y anotaciones de diarios,  los protagonistas sólo interactúan mediante correspondencia, pero aún así logra transmitirse un clima de suspenso y tensión notable. Acá encontrarán menciones a una de mis criaturas favoritas, los hongos de Yuggoth o MI Go, una de las especies que más probablemente encontraría cualquier grupo de investigadores en una campaña. El final del relato así como el destino de uno de los protagonistas es muy ilustrativo de cómo los seres alienígenas de los mitos perciben al ser humano.   
  2. En las Montañas de la Locura: Mi segundo predilecto, narra una expedición a la Antártida que se encuentra con vestigios de una era en la que el ser humano ni siquiera pensaba en aparecer por la tierra. Centrado en los Antiguos, seres bastante "racionales" para lo que es el habitual de las criaturas lovecraftianas, un grupo de investigadores, en las condiciones adecuadas podría llegar a comunicarse y quizás hasta cooperar con esta evolucionada raza. Esta historia igualmente presenta otras criaturas mucho más "monstruosas" como los terribles Shoggots, la semilla estelar de Cthulhu y otros (Nota: hay una campaña enorme de gran calidad, denominada "Más Allá de las Montañas de la Locura", por si te interesa correr algo así con tu grupo. Eso sí, es una bestia de cerca de 400 páginas). 
  3. La Llamada de Cthulhu: El primigenio querido por todos es presentado en este relato muy de estilo pulp, que también se basa en la reconstrucción progresiva de los hechos hasta finalmente llegar a un climax de tensión y horror cósmico. Una reliquia venida de una antigüedad inconcebible, oscuros cultos esparcidos por la faz de la tierra realizando sus diabólicos ritos y por supuesto, un vistazo a nuestro amiguito tentaculoso hacen de este otro relato imperdible sobre los Mitos. 
  4. La Sombra sobre Innsmouth: El protagonista vive una horrorosa experiencia en un lugar donde descubre la realidad de unas inhumanas criaturas, encontrándose luego con un oscuro secreto en su propia sangre... un vistazo de lleno a los Profundos, otra de las razas más "comunes" con las que los investigadores podrían encontrarse, además de que el relato da una enormidad de ideas para partidas.
  5. El Modelo de Pickman: Donde Lovecraft nos demuestra como el horror puede tener muchas veces un rostro humano (o casi) y qué es lo que puede ocurrir si una persona se dedica a contactar con los seres de los Mitos. Con un gran final digno de una tirada de cordura fallida, se nos presenta acá otra de las criaturas con las que nuestros investigadores podrían encontrarse: los Guls.
  6. El Horror de Dunwich: Otro pedazo de relato, toma mucho del ambiente folclórico de la antigua Providence, como lo referente a la brujería, los ritos oscuros en lugares desolados y el contacto con criaturas de realidades y dimensiones totalmente ajenas a la humanidad, que sin embargo pueden llegar a pasar a nuestro plano, para intentar dominar la tierra. Una narración bien hilada -aunque algo arcaica en su lenguaje- que despliega por un lado una ambientación típica (un pueblo perdido en un recóndito lugar, con dificultades de acceso y comunicación, así como una población progresivamente degenerada) con temáticas también icónicas de los juegos de este tipo: investigación en libros arcanos, seguimiento a criaturas ominosas y revisión de "escenas del crimen", interrogatorios a perturbados testigos de sucesos extraordinarios y diabólicos por igual... sin duda, por si sólo puedes convertirlo fácilmente en una sesión, o mejor aún, una mini campaña. 
  7. El Extraño Caso de Charles Dexter Ward. Un relato bastante singular, donde puedes dar un vistazo más de cerca al cómo opera la magia en el mundo de los Mitos, así como los efectos que tiene sobre el que la intenta dominar. Con bastante misterio, es un relato que también va develando poco a poco un horror que por siglos ha aguardado la oportunidad de volver y tomar lo que considera suyo por las malas. Este relato además entrega un personaje -Joseph Curwen- que puede ser un perfecto antagonista venido de un pasado remoto, codicioso y con un poder y conocimiento de los Mitos y la magia más que significativos (Algunos manuales, como el de La llamada de Cthulhu lo presentan como un posible antagonista con estadísticas y todo).
Si te han gustado estos siete relatos largos, puedes perder aún más cord..., digo, seguir aumentando tus conocimientos con: A través de la Puerta de la Llave de Plata, El Ser en el Umbral; En la Noche de los Tiempos y El Color que Cayó del Espacio. Más criaturas, magia y horrores cósmicos que los investigadores podrían tener que enfrentar algún día.
A través de los ángulos se desplazan siempre hambrientos 
los malignos Perros de Tíndalos...

Veamos ahora 7 Relatos cortos, para quienes no desean una lectura tan larga, o que buscan ideas para preparar una partidita rápida, acá podrán encontrar seguramente la inspiración que necesitan:
  1. El Sabueso: Un clásico y un favorito de papá. Lo que a primera vista parece una simple y fea joya antigua puede estar vinculada a un horror venido de lo profundo de la tumba. Los protagonistas son dos de los típicos diletantes hastiados de la época de los años 20 -un cliché bastante común en Lovecraft- donde muchas veces el exceso de dinero sólo te hacía aún más insatisfecho, degenerado y ansioso de emociones intensas, aún al coste de jugar con fuerzas depravadas e inhumanas.
  2. El Ceremonial. Un paseito por un ceremonial de una antigüedad inimaginable. Y justo en medio de lo que podría una ciudad cualquiera... un excelente ejemplo de cómo usar un personaje no parlante para generar temor a tus jugadores.
  3. El Horror de Red Hook: Un relato de corte mucho más pulp, con un protagonista policía, que siguiendo las pistas de un estrafalario millonario, poco a poco comienza a descubrir la corrupción que anida en los barrios bajos de una metrópoli. El ambiente y la tensión que se generan a medida que el relato avanza son extraordinarios para llevarlos a una mesa donde desees sumar algo más de acción y combates a la investigación de los personajes.
  4. El Árbol: Los horrores de más allá buscan distintos puntos por los que ingresar a nuestra realidad, y muchas veces podemos encontrarnos en uno de esos lugares, en el momento y de la manera menos adecuada... 
  5. El Libro Negro de Alsophocus: ¿Tienes un jugador que gusta de buscar siempre textos arcanos y dejárselos para él? ¿ves que tus jugadores se están pasando de listos con el uso de la magia, riéndose de los misterios y situaciones que les has preparado? ¿Se ríen de que les pidas tirar por Cordura si leen algún librito encuadernado en piel humana? Pues este relato te dará ideas para enseñarles que en juegos como la Llamada de Cthulhu no se juega con la magia y que el poder siempre tiene un precio.
  6. El que Acecha en la Oscuridad: La historia de un pintor que dada su sensibilidad artística se ve poco a poco arrastrado por una oscura presencia encerrada en una extraña piedra de cualidades antinaturales. Acá encontrarás al Horrendo Cazador, un pedazo de bestia de los Mitos, digno antagonista final para una partida donde quieras que los personajes corran mucho riesgo de morir o enloquecer (o ambas). 
  7. La Extraña Casa en la Niebla: De corte claramente onírico, tal vez es un poco más difícil de pensar en cómo adaptar ideas de este relato a una mesa de juego, sin embargo, el clima que se genera en el relato, la narrativa y esa sensación como de suspensión del tiempo y la realidad son sencillamente geniales, especialmente si quieres una partida por ejemplo en las tierras de los sueños...  
Igual que en el apartado anterior, acá tienes un "bonus track" con varios relatos cortos que dan ideas para partidas y campañas, a pesar de que varios no pertenecen a los Mitos de Cthulhu: El Horror Oculto; Herbert West- Reanimador (la primera gran combinación de muertos viventes y ciencia en la narrativa moderna, sencillamente genial), La Antigua Raza; Dagón, La Noche del Océano; La Ciudad Sin Nombre. 


Y para cerrar, 7 relatos u obras de otros autores que sin duda tienen una inspiración lovecraftiana importante, todos ellos imperdibles que pueden darte muchas sesiones jugosas y aterradoras:
Nadie mejor que él para patearle el culo a
entidades tentaculosas...
  1. Narraciones Extraordinarias: del maestro Edgar Allan Poe, indiscutidamente uno de los escritores más influyentes en el propio Lovecraft. Especial mención a La Caída de la Casa Usher y La Máscara de la Muerte Roja
  2. Los Perros de Tíndalos: de Frank Belknap Long. Otra de las criaturas icónicas de los Mitos de Cthulhu. el relato además muestra lo que por si sólo sería una excelente trama que investigar, con rituales y escrituras arcanas, drogas de extraordinarias propiedades y asesinatos extraños y aparentemente inexplicables. A mi parecer un imperdible del formato "clásico" de aventuras para la Llamada de Cthulhu.  
  3. La Piedra Negra: de Robert E. Howard (Si, el mismo de Conan el Bárbaro y John Carter de la Tierra): Un relato que muestra con maestría la adoración a oscuros artefactos venidos de más allá de la tierra en eras olvidadas. Así operaría un culto en sus días festivos, sí señor... 
  4. El Pueblo de la Oscuridad: Del mismo autor, una notable historia donde los personajes se ven envueltos en una extraña experiencia de reencarnación, enfrentándose a un horror que ha degenerado desde hace siglos.
  5. El Dios de los Muertos: de Clark Asthon Smith, un relato en el cual puedes dar un vistazo a la vida en la tierra de los sueños, cómo puede llegar a influenciar en un pueblo o cultura un primigenio y complementar tus conocimientos sobre los guls.
  6. El Vampiro Estelar: escrito por Robert Block, autor entre otros de la conocida Psicosis. Un dato anecdótico es que Lovecraft se basó en él para crear a Robert Blake, el protagonista de El Que Acecha en la Oscuridad. En el Vampiro Estelar, se nos presenta a un extraño escritor que en busca de la inspiración para su pluma encuentra finalmente un extraño tomo -otro cliché de los Mitos- y se mete, como quien dice, "en las patas de los caballos". Otro imperdible que presente algunas interesantes ideas para partidas, así como una de las criaturas más extrañas y peligrosas de los Mitos ¿adivinas cuál? pues sí, los Vampiros Estelares...
  7. Hellboy, el cómic de Mike Mignola. Mi favorito para el final, toda la saga está fuertemente influenciada por Lovecraft y los Mitos y es de una enorme calidad, basta con leer la historia del Oghdru Jahad y su prisión para evocar a Azathoth. En lo personal recomiendo todos los comics de Mignola, pero puedes encontrar muchas ideas en historias como Despierta al DemonioSemilla de Destrucción La Isla, y también en los compilados más pequeños como La Mano Derecha de la Perdición, El Ataúd Encadenado o Relatos Macabros, Bizarros y Legendarios. Sencillamente oro puro, señores.

Una última ayudita para ambientación: música para partidas: Nox Arcana (cualquier disco, especialmente Necronomicon), Two Steps to Hell, Lustmord, Tool (Undertown y Lateralus sencillamente flipan),  y algunas OST como las de Diablo Silent Hill.
Y ya está, con eso damos por terminado este listado de utilidades, espero que les guste y más aún, que les sea de utilidad -valga la redundancia- ya que Cthulhu y sus amiguitos necesitan más sectarios que difundan su llamada...
Saludos y que los dados les sean propicios!!!

6 de febrero de 2015

Revisión del 2014: el Quehacer Práctico


Saludos a todos y todas, vuelvo ahora tras unas poco descansadas vacaciones, pero eso sí, con bastante rol de por medio. Además, estoy preparando varias novedades y cosas para este primer semestre que espero pronto ir poder adelantándoles.
Por ahora, quisiera continuar con mi revisión del pasado 2014 en relación a mi quehacer rolero, la cual ya comencé en este posteo donde ya dimos una mirada a la parte más teórica del hobbie en el pasado año.
Veamos ahora cómo estuvo de movido en lo práctico mi 2014, partidas jugadas y narradas, así como cosas  pendientes y proyectos.
En primer lugar, debo comentar que un cambio notable fue que durante este 2014 probamos mucho juego de tablero en mi grupo regular, usando tanto clásicos como Colonos de Catán o Carcassonne, hasta llegar incluso a juegos diseñados por algunos de los mismos miembros del grupo. Especial mención al juego de cartas diseñado por +Israel Ordóñez que promete enormemente, ya que es rápido, versátil y entretenido. 
En cuanto a partidas y campañas narradas, lo mejor será enumerarlas y describirlas brevemente:
    Van cuarenta y faltan cien...

  • "El despertar de Orcus": de DyD, ha avanzado tranquila, sin prisas pero con bastante potencia. Los personajes han ido desarrollándose, así como sus relaciones, todo lo cual ha contribuido a hacer una historia de matices épicos, pero con bastante de oscuridad, intimidad y profundidad. Hago notar que ha habido muy poco combate en las últimas 3-4 partidas y eso ha sido precisamente por la inmersión de los personajes en la trama, pero sin perder ese sabor dungeonero y vieja escuela que desde el principio intenté imprimirle a la historia.
  • "La Venganza de Apofis": en 3;16 Masacre en la Galaxia, ha sido una historia que había estado algo estancada, pero tras decidirme a darle prioridad ha avanzado bien. El sistema es rápido e intuitivo y los jugadores quedaron encantados con la última sesión -a pesar de lo trágico y casi apocalíptico que el escenario se ha vuelto- y no dudo que pronto terminarán la historia, para bien o para mal...  
  • Dinamarca nocturno; con Vampiro Edad Oscura. Tras varias sesiones de juego los personajes han sido por fin transformados en vampiros y decidí -previa consulta al grupo- detener la historia en ese punto de inflexión ya que los personajes se estaban desarrollando de buena manera y ameritaba un descanso para el grupo (además de que quería narrar El Anillo único y La llamada de Cthulhu). Posiblemente continuemos la historia durante este año, ya que el noble Tzimisce al que burlaron está furioso con los nuevos vampiros por haberle arrebatado a su pupila y posiblemente busque venganza. Es un juego que funciona muy bien en las noches lluviosas de mi querido Linares y su ambiente y sistema me acomodan mucho para partidas un poco más lentas, pero detalladas.
  • "Rabia en el Maule": para Hombre lobo, el apocalipsis: Recién comenzando hace sólo unas sesiones, lo entretenido es que además de darle fuerte al trasfondo espiritual del juego, se han dado varios historias con distintos juegos del sistema de viejo mundo de Tinieblas, así que en el futuro seguro veremos varios crossover entre garous, sabbats y cazadores... este es un juego que me acomoda muchisimo y me encanta narrar, especialmente si uso de ambientación precisamente mi hermosa tierra de Linares y su cordillera...
  • La Llamada de Cthulhu y Cthulhutech: los grandes pendientes del 2014. Del primero diré que por años ha sido el juego que más había narrado -y uno de mis favoritos- pero esta vez sólo dirigí una partida de la micro campaña "La Maldición de los Pilocoyán" que aún al día de hoy no terminamos. Tengo la impresión de que el juego o la ambientación no es tan del agrado de los muchachos del grupo, o quizás les aproblema ser simples humanos sin habilidades especiales o poderes (XD). Sobre Cthulhutech, sólo dirigí una partida de prueba que si bien fue divertida, me dejó con un marcado sabor a poco, ya que no hubo mucha profundización ni en el setting ni en los personajes... quizás este año pueda iniciar una campaña de este juego, ya que de verdad siento nostalgia por la narrativa lovecraftiana en mis mesas.
Me siento solito...
Redondeando en mis labores como narrador, una buena tanda de historias corriéndose y la mayoría han avanzado bien. Como espina en el costado tengo una historia para El Anillo Único que por tiempo no hemos jugado, así como las ya mencionadas de la Llamada de Cthulhu y Cthulhutech, que han sido la decepción y la entropía encarnada...
Complementario a lo anterior, mi año 2014 como jugador estuvo también muy movido, especialmente gracias a +Israel Ordóñez nuevamente, quien ha sido el baluarte de la narración en el grupo. Enumero a continuación los juegos en los que estoy participando como jugador:

¡Padre Odín, guía mi lanza!!!

  • Zombies-All the flesh must be eaten: dirigida por Israel, esta es una trama sobre apocalipsis zombie ambientada totalmente en la región del Maule, que hasta ahora nos ha mantenido tensos y ocupados hasta de las cosas más pequeñas... un paso en falso y el personaje se convierte en pelet de zombie... muy buena historia, no apta para cardíacos ni munchkineros. 
  • Hunter la Venganza y Vampiro Mascarada (Sabbat): Al igual que Hombre lobo, están son partidas que comenzamos hace poco, pero que también se han mostrado muy entretenidas... para mí son juegos clásicos que están entre los primeros que jugué cuando comencé con esto del rol y la verdad es que tanto las historias como el grupo de personajes son muy divertidos. También dirigidas por Israel y con proyecciones de que las historias se crucen...
  • No Te Duermas: Dirigida por +Guillermo Valle fue una curiosa y macabra experiencia. Este es un juego que a mí juicio no es para partidas cortas y la acción debe ser sólo complementaria a la narrativa, ya que la ambientación y el tono mismo de las historias son oscuros y demenciales. Es una historia que me encantaría continuar y debo reconocer que pocas veces he utilizado un personaje tan perturbado. Realmente es un juego de mucha exploración psicológica.
  • El Ruido de las Moscas: Este es un juego originalmente diseñado por +Occultae Madhatter , con una historia y ambientación de corte distópico y muy ciberpunk, también con algo de Paranoia entre medio como inspiración. Como el sistema original no nos acomodaba mucho, Israel adaptó con éxito el setting completo a las reglas de FATE acelerado, logrando excelentes resultados en sólo una partida. Claramente este es un sistema que ayuda al juego bastante y lo hace ganar en fluidez y en objetividad. Sin dudarlo, por su corte distópico y de ciencia ficción, así como por la acción que promete, esta es una historia que quiero continuar!!!
  • Yggdrasill: Es un juego que hace mucho esperábamos, y es la primera ocasión en que +Franco Saavedra se anima a dirigir una historia para nosotros, y debo decir que con mucho estilo. Los personajes son bastante atípicos y extrañamente complementarios, a la vez que el trasfondo y la ambientación en las tierras de Skandia son épicas hasta decir basta... a pesar de las dificultades iniciales con algunos sistemas, especialmente el combate, ha andado todo sobre ruedas y la trama promete mucho... felicitaciones a Franco y por favor continúa deleitándonos con esta saga que recién comienza!!!
El ruido de las moscas...
Con todo lo dicho, pido disculpas si se me queda alguna historia o tema en el olvido, que a estas alturas mi memoria está un poco distraída. Como puede apreciarse, fue un 2014 bastante activo para su servidor tanto como narrador, como en el noble papel de jugador. Creo que más que pendientes o deudas, queda sólo seguir jugando, dando forma a las historias que ya están corriéndose y de a poco abrir espacio a otros juegos. 
En lo personal me gustaría retomar en algún momento al menos uno de los juegos de corte lovecraftiano que ya mencioné, o iniciar una historia con Cultos innombrables, que se nota es un pedazo de juego. También el Anillo Único es una espina que este 2015 debo sacarme sí o sí, posiblemente cuando la historia de Dyd quede cerrada. Hace un tiempo que también estoy dándole la vuelta a crear una ambientación o setting de juego en la Grecia Mítica, donde los personajes sean escogidos para bien o para mal por los dioses olímpicos o los titanes, al estilo Clash of the Titans, la Odisea o la Iliada. Quizás ese sea uno de los desafíos como narrador para este 2015.
¿Y como jugador? pues no hay otra proyección que seguir jugando dentro de lo que el tiempo y la paternidad permitan, que la verdad es que mi mujer harta paciencia tiene con mis salidas a tirar dados... 
¿Algún otro desafío? pues sí, ver qué pasa si se trata de organizar un evento de rol a nivel nacional y, si el tiempo lo permite, replicar esta iniciativa en el Maule... ¡Vamos, roleros, qué aún hay mucho por hacer, jugar, y crear!

30 de diciembre de 2014

Revisión del 2014: El Quehacer Teórico




Pensé en un primer momento poner de título "Evaluación del 2014" , pero vi lo pretencioso que sería un nombre así para este post. Siendo el jugar rol un pasatiempo y no una prueba de alto rendimiento, claramente estaba equivocando el rumbo, y nada más alejado de mi deseo que dar una visión competitiva de este maravilloso hobbie.
Dicho lo anterior, toca hacer una pequeña retrospectiva de lo que ha sido este año 2014 en cuanto a las distintas aristas de mi quehacer rolero teórico y práctico, un ejercicio interesante y útil que ya he hecho los años anteriores con muy buenos resultados. Comencemos con la parte "teórica" del año, y en un siguiente post revisaremos los aspectos más prácticos del mismo, como las partidas y eventos en que participé o que mantengo actualmente. 
Respecto de este mismo blog, sumando y restando hay 24 entradas -incluida ésta- a lo largo del 2014, entre las que podemos encontrar consejos para narrar o dirigir partidas, reseñas y análisis de juegos, información sobre eventos y alguna que otra nota sobre diversos temas de la afición. Un respetable promedio de dos posteos por mes, lo cual me tiene no satisfecho, pero sí contento pues aunque pocos lean los artículos, sigue siendo un lugar para mí y donde puedo decir y opinar con tranquilidad, respeto y responsabilidad. Es un espacio que aunque humilde, se mantiene al pie del cañón.

Otra cosa es mi participación en Roleros.cl ya que esta es una plataforma que pretende ser bastante más masiva y que al estar asociada a la agrupación homónima de facebook, muchos de los artículos y comentarios que allí se encuentran son vistos por mayor cantidad de público. Desde hacia ya un tiempo esta página había estado aletargada y con poco contenido nuevo, y tras algunas conversaciones con colegas del hobbie como +Francisco Bustos y +Pablo Bustos que me permitieron sumarme a la iniciativa, pudimos armar una pequeña pero eficaz planificación que nos ha permitido reactivar este espacio y mantener un flujo periódico de contenido e información de gran calidad, dentro del cual mi humilde aporte me tiene muy contento. Tengo altas expectativas para el futuro de este espacio y estoy seguro que este 2015 sacaremos mucho más material excelente, así que sigan atentos por que Roleros.cl sigue trabajando para ustedes!! 

Un tercer punto dentro de este análisis de lo teórico de mi afición viene a darlo Rol Maule, el grupo de facebook creado por mí para promover y estimular los juegos de rol en este hermosa región. A la fecha, nos acercamos a los 100 miembros en el grupo, todo un número si pensamos en lo difícil que es promover este pasatiempo en nuestra tierra, hermosa pero muchas veces poco dada a la lectura y a la fantasía... Obviamente, no todos los miembros son jugadores activos, pero sé a ciencia cierta que por Curicó ya se están moviendo las aguas, al igual que en Talca y bueno, acá en Linares nunca hemos dejado de jugar de manera casi semanal. Si lo comparamos con el 2013, se aprecia un crecimiento interesante, y posiblemente un objetivo para este 2015 sea tratar de fomentar y fidelizar a los miembros para que sigan interesándose en el hobbie, acercándose a tiendas o lugares donde puedan encontrar otros jugadores y por supuesto, jugar. 

En cuarto lugar, sólo mencionaré los mecenazgos o crowdfundings en los que durante este año pude participar. Verán que todos son títulos muy interesantes y ha sido muy informativo ver cómo se da este proceso de financiamiento, así como el movimiento que genera en las redes sociales. 
Entonces, mis participaciones de este año fueron:

  • 3:16 Masacre en la Galaxia. reconocido y premiado título de Gregor Hutton, editado al español por +ConBarba con una gran calidad. Rápidamente leído y probado con el grupo de juego habitual, con excelentes resultados.
  • Spirit of the Century; el reconocido juego de Fred Hicks, Leonard Balsera y Robert Donoghue. Leído en cuanto llegó a casa, ahora está en manos de una amigo que amablemente se ha ofrecido a narrarlo este 2015...
  • Fantasmas Asesinos + Envenenados: ambos juegos del tremendo Vincent Barker, traducidos y vendidos como un sólo paquete en el mecenazgo también realizado por conBarba... los dos juegos son muy sabrosones, pero los fantasmas simplemente me enamoraron...
  • Ablaneda: de autoría de José Carlos Domínguez, un notable y sencillísimo juego cuya ambientación y propuesta me han encantado. En cuanto llegó a casa lo releí -el pdf lo devoré- y en verdad ha sido una notable adquisición... su ambientación es maravillosa y lo recomiendo no sólo como juego sino también como lectura; la visión de una España medieval mítica con un cierto aroma a las Rimas y Leyendas de G.A. Bécquer es tremendamente evocadora. 
  • Runequest 6 edición: traducido y mejorado gracias a los muchachos de +Runa Digital, es un trabajo de gran calidad que permite acceder a un clásico del rol remozado, que está a la altura de juegos como DyD y la Llamada de Cthulhu en cuanto a historia, riqueza, jugabilidad y trasfondo, y digo esto para ejemplificar, no por comparar. Por ahora aún a la espera de que llegue mi ejemplar, con muchas ganas de tenerlo en mis manos junto a la gran cantidad de recompensas que terminaron desbloqueándose debido al enorme éxito de la campaña.
  • Vampiro, La Mascarada. ed 20 aniversario: No requiere mayor explicación, pero si diré que es un excelente trabajo de traducción y diseño de la gente de +Nosolorol Ediciones, que están haciendo una labor increíble con los títulos que están sacando al mercado, de gran calidad. Sin duda se han hecho un referente para muchos en la escena internacional y poco a poco se están haciendo conocidos en Chile. Este libraco en particular ya viene en camino cruzando el Atlántico, acompañado de mi ejemplar de Cultos Innombrables, otro juegazo editado por esta compañía, que por cierto, si lo tuyo es la temática y los juegos lovecraftianos-cthulhoideos, no puedes quedarte sin él, no seas tacaño...  
  • Espada Negra, un proyecto de +Tiberio Sempronio Graco y los Hermanos Juramentados de la Espada Negra, que a pulso y con un trabajo serio y dedicado ha cerrado su mecenazgo con un enorme apoyo del publico, prácticamente quintuplicando la cifra que originalmente habían propuesto para hacer realidad la edición en papel de este juego, que se ha caracterizado siempre por su propuesta de -me atrevería a decir- fantasía oscura clásica y una actitud de apertura y gratuidad de todo el material que han producido... creo que son un ejemplo de cómo puedes dedicarte a lo que te gusta y transmitir esa pasión a otros.  
Como puede apreciarse, ha sido un año bastante activo en el desarrollo "teórico" de mi afición y de a poco, calladito por las piedras, pero sin cejar mis empeños, he podido realizar varios aportes -pequeños, y humildes, pero aportes al fin- a la promoción tanto del hobbie como de la creación de más material en español, que para mí es fundamental. Sin duda un buen año al menos en este ámbito, conclusión con la que por ahora me despido, para pronto hacer la revisión de la parte práctica del año, mis partidas e historias jugadas, campañas terminadas o iniciadas, juegos nuevos y desafíos para el 2015... 
Saludos afectuosos y que tengan un excelente fin de año, y que el por supuesto el futuro 2015 traiga a todos muchas partidas y más novedades para seguir disfrutando de este pasatiempo.

18 de diciembre de 2014

La Diversión en los Juegos de Rol: Una Responsabilidad Compartida


Cuando comienzas a ser narrador o director de algún juego de rol, inmediatamente surge la inquietud sobre cómo hacer las partidas realmente divertidas, y en general, es una preocupación que a lo largo de los años se mantiene, incluso a pesar de la experiencia ganada. En lo personal me pasa habitualmente, y contrario a lo que pudiese parecer, me parece positivo pues sólo así he podido ir enriqueciendo mis respuestas a las importantes preguntas:
¿Qué hago para darle un buen ritmo a esta partida/historia?
¿De qué manera puedo usar el trasfondo, las reglas y sistemas a favor del noble cometido de pasarlo bien con los amigos jugando una partidita de eso juego que tanto me gusta?

Obviamente, en cuanto a gustos hay mucho escrito y no es mi intención evangelizar ni mucho menos, pero si quiero plantear algunas ideas que creo aportan bastante a darle una vuelta de tuercas a esas partidas que se han puesto un poco lentas o ayuda quizás a apoyar al jugador que tiene dificultades para involucrarse en la historia (o al contrario, para frenar un poco al que tiende a acaparar la atención y los tiempos). Veamos entonces:

1. Conoce las reglas lo mejor posible: esto es válido y necesario tanto para la resolución de tiradas como en lo que es la creación de personajes, estadísticas y resolución de conflictos. Mientras más conocemos y manejamos el sistema, menos necesitamos consultar el manual y menos se nota si lo hacemos. He escuchado y leído en varios artículos sobre juegos de rol una idea que podríamos sintetizar como “mientras más conoces las reglas, menos se nota que las estás aplicando. De esta manera, se convierten en el fondo y dejan como protagonista principal a la historia”.

2. Conoce a tus jugadores y sus gustos: conocer a tus “clientes” y sus necesidades te ayudará sí o sí a mejorar lo que preparas para cada sesión. Cuando se trata de tu grupo habitual es mucho más fácil tener este feed back dentro del ámbito de la confianza. Sin embargo, creo que es siempre prudente EXPLICITAR estos gustos no sólo para ti, sino entre todos los miembros del grupo, ya que esta práctica funciona influyendo en cómo el grupo en pleno se organiza y contribuye a pasarla bien, aportando a la historia. En cierto sentido es muy similar a lo que plantean sistemas como FATE o Hitos, que utilizan Aspectos o Cualidades de sus personajes y situaciones a favor de un mayor dramatismo y coherencia. Cuando explicitamos nuestras preferencias, de una u otra manera manifestamos nuestros propios “Aspectos” grupales, que al ser invocados se traducirán en más diversión y dinamismo. Si deseas mayor información sobre esta estrategia, te recomiendo este artículo de +Francisco Bustos sobre el funcionamiento del sistema Fate y cómo podemos usar las ideas y preferencias grupales como insumo.
El caso de las partidas en eventos es un poco distinto, ya que en este contexto generalmente narraremos o jugaremos con gente que posiblemente no conozcamos, sin embargo creo que es una buena práctica el darnos unos minutos al inicio para preguntar, conversar sobre las expectativas de cada quien y sus experiencias previas en el rol y en el juego particular que vas a dirigir. No sólo es de buena educación, sino que esto por sí sólo ya te entrega mucha información para saber hacia dónde conducir la historia o cómo hacerlo de manera que para los jugadores sea entretenida. Creo que muchas de las partidas que se juegan en eventos y que luego son criticadas como malas, aburridas o latosas se podrían evitar con este pequeño diálogo al inicio.

3. Afina tu capacidad para reconocer cuando una tirada aporta dramatismo y cuando no: si hay algo que mata el ritmo de las partidas es tirar los dados cada dos por tres por cualquier cosa que los personajes intenten hacer. Veámoslo con un ejemplo:
Jugador: “Pues mi personaje viene llegando de su trabajo de todos los días… cuando está frente a la puerta de su departamento, saca las llaves y la abre…”
Narrador: “Bien, has una tirada de destreza para hacerlo, ya que tu personaje viene cansado…”

Obviamente planteo este ejemplo como una ironía, pero puedo decir por experiencia que hay quien pide tiradas de ese estilo. Pocas cosas son más “matapasiones” que un combate de dos horas sólo lanzando dados… vale, es posible que a algunos les guste eso, pero a la larga esto no aporta mucho a la diversión del conjunto de los participantes. A veces resolver una situación de manera narrativa y coherente con el ambiente y con los personajes es mucho más divertido para la historia y le da mayor ritmo, y no digo con esto que se deba hacerle la cruz a los dados, sino usarlos adecuadamente, ya que hay situaciones en las que una tirada de dados no sólo es pertinente –por cuanto un factor azaroso está operando en la historia- sino DIVERTIDO.
Veámoslo con otro ejemplo clásico:
Narrador: “te has equivocado de calle y ahora estás en un callejón sin salida… vaciaste ya el cargador en los zombies que te seguían, pero dos de ellos no han caído y están entrando en el callejón… ¿qué haces?“
Jugador: “reviso si tengo más balas y cargo la pistola rápidamente”
Narrador: “Te demoras un poco en encontrarlas, pues estaban en un bolsillo interior de tu chaqueta… las sacas y las cuentas… tienes siete balas y los zombies ya están casi encima de ti, así que tira por tu pericia con armas de fuego y tu destreza… recuerda que te golpeaste al saltar por esa ventana y tienes la muñeca lesionada, así que penalizaremos la tirada con un -2”
Jugador: “mira como eres cabrón…”

En este caso, la tensión que generas en ese momento debido a las posibles implicancias del resultado de la tirada en el futuro del personaje la convierten en un verdadero recurso dramático.

4. Propone siempre una actitud lúdica (o el contrato social rolero): Cuando nos sentamos a jugar una partida implícitamente asumimos que todos queremos pasarlo bien y que haremos lo posible porque los demás pasen también un buen rato. Sin embargo, muchos jugadores –y muchos narradores también- piensan que basta con un buen narrador para que la sesión de juego sea buena. Yo mismo pensé así por muchos años, pero con el tiempo he aprendido que la actitud y habilidades de quien narra son sólo una pequeña parte (muchas veces la menos importante) de este contrato.
No sólo se aprende a narrar, sino que también se aprende a ser un mejor jugador y esto exige una actitud de apertura, respeto por los demás y deseo de sumergirse en la historia, y no sólo esperar que quien narra te plantee hechos o problemas a resolver, ni que te lleven de la mano desde el punto A al punto B. Se trata de interpretar un personaje, pero también de proponer al grupo y de ayudar y contribuir a que todos participen, sin tomarse el micrófono y manejando los tiempos de manera justa para todos. En una sesión lo ideal es que cada uno tenga su propio momento de gloria, pero un buen jugador sabe también ser un buen secundario para ayudar a brillar a sus compañeros y permitir la evolución del conjunto.
Cuando tienes a jugadores de este tipo, como narrador pasas a ser sólo un soporte y la historia crece por sí sola -¡¡¡y es muy divertido narrar así!!!- Una vez más, desde mi experiencia la mejor manera de solucionar este tema es conversarlo y resolverlo en conjunto, con amplitud de miras, en buena onda y recordando siempre el objetivo fundamental: pasarlo bien. 

Si logras ir implementando estos pequeños pero útiles consejos, no sólo identificarás preferencias y estilos de juego, sino también prácticas que aportan o que por el contrario estancan el juego, e incluso este ejercicio será una parte de la diversión…pero recuerda que nadie nace sabiendo y que todo lo que propongo acá tiene que ver precisamente con nuestra propia educación como roleros, tanto los cosas buenas como los vicios que hemos aprendido y que debemos reconocer para poder corregir. 
Resumiendo y concluyendo: conocer y comprender las reglas, atención a los gustos de tus jugadores, mantener el equilibrio en el uso de las tiradas y proponer o exigir una actitud lúdica grupal. Como señalaba +Jesús Rolero -alias +Rolero- en uno de sus interesantes artículos: “lograr que una partida sea dinámica es responsabilidad de todo el grupo”. O como reza el título de este post la diversión en los juegos de rol es una responsabilidad compartida.

3 de octubre de 2014

No Te Duermas- Reseña parte II (Sistemas)


Y seguimos una vez más, reseñando el genial juego que es No Te Duermas, de la editorial +Conbarba, en esta ocasión continuaré con lo referido a sistemas, recordándoles que lo que viene a continuación es un extracto de un artículo más largo y profundo, que se encuentra en la revista Nosolofreak Latinoamérica, la cual pueden descargar en este link.


"Con eso ya estamos, puede parecer largo, pero en realidad no son más de cinco a diez minutos de creación para tener tu personaje listo para jugar. Igualmente, en el manual se sugiere en estos puntos la creación colaborativa, y en verdad suelen aparecer buenas ideas cuando se trabaja en equipo, y luego el jugador decide con qué se queda. Todo esto me lleva a una segunda conclusión, la cual es que ya desde el proceso de creación de personaje se da cuenta del estilo y los temas potentes para el juego, así como la mecánica narrativa.
Para los narradores que tenemos la costumbre de preparar las partidas, personajes no jugadores, hitos, lugares y/o encuentros, No Te Duermas da una experiencia bastante distinta y un cierto ejercicio de humildad más que necesario para los que narramos de manera habitual, pues gran parte del argumento y la diversión lo construyen los jugadores ya desde la creación de personajes. Como experiencia personal, hace poco nos reunimos a crear personajes en un rato libre de la tarde, creo que no más de 15 minutos, pero ese pequeño momento fue muy divertido precisamente con la charla que se dio y las ideas que quedaron dando vuelta… muchas de ellas bastante retorcidas y perversas, por lo que no dudo nos arrepentiremos, pero también disfrutaremos de nuestro paseo por la Ciudad de la Locura.
¿Por qué? Pues porque este sistema de creación por su mismo tono hace que de alguna manera el juego tenga algo de íntimo y personal que me ha encantado. No sólo lo pasarás bien jugando, sino que te permite explorar algunos aspectos más oscuros de ti mismo a través de tu personaje.
En cuanto al sistema de tiradas, también es bastante sencillo. Sólo se usan dados de 6 caras, y todos los resultados de 3 o menos se considerarán éxitos. El número de éxitos es lo bien que sale la acción o grado de éxito, aunque no necesariamente tiene que salir "bien". Lo siguiente es la potencia, que es el número más alto entre las reservas, lo que hace que una u otra reserva domine. Así, puede que con tus dados blancos saques tres éxitos, pero con tus dados de agotamiento aparece un 6. Esto implica que consigues la acción, pero domina el agotamiento, lo cual, como ya comenté, hará que tu personaje esté más cansado. Por otra parte, si lo que domina la tirada es la Locura, es probable que la acción tenga éxito, pero que los resultados se vuelvan caóticos e impredecibles.
Como “agregado”, el autor incorporó una reserva de monedas de esperanza, algo así como reserva de voluntad, puntos de acción o similar, que te permiten influir “iluminando” una escena que se haya tornado desesperada, o incluso para tratar de ir sanando poco a poco a tu personaje. En cuanto al narrador, su reserva es única, y se denomina reserva de Dolor (¡qué cojonudo nombre!), la cual se determina según el nivel de dificultad e igualmente posee sus propias monedas de desesperación para oscurecer la trama… si combinamos este sistema de tiradas con los talentos de agotamiento y de locura, se podrán imaginar que hay una gama interesante de oportunidades para hacer e interpretar que en cada personaje será única, de acuerdo a su propia historia y habilidades. Además, todo el sistema parece diseñado precisamente para transmitir las emociones propias de la ambientación: paranoia, cansancio, ansiedad, ahogo, son algunas de las impresiones que las propias tiradas logran transmitir.


Tercera conclusión: hay gran armonía entre ambientación, sistemas de creación de personajes y sistema de juego. Y esa armonía se transmite a cómo fluyen las partidas, siempre que el Director y los Jugadores se permitan explorar el sistema y sacarle provecho. Si lo que buscas es un dungeon para explorar, te decepcionarás. Hay grandes jefes y criaturas dignas de un Bestiario, pero para eso hay otros juegos con otros sistemas… la experiencia que te ofrece No Te Duermas es distinta, y como jugador y narrador creo que vale la pena probarla de la manera más “pura” posible."

Ya está, eso sería todo por hoy, pero espero pronto compartirles las conclusiones finales de esta serie de reseñas, así como los puntos fuertes y algunos pequeños consejos que pueden serles útiles si desean probar este juego. 
Saludos y que tengan una excelente semana!!!

10 de febrero de 2014

Mi Primera Vez Con Cthulhutech- Aprendizajes

Bien, este fin de semana tenía pensado por fin terminar la campaña inicial de Vampiro: Edad Oscura, pero una vez más los dioses del rol dictaminaron otra cosa y tocó partir para Talca, donde tras el gratísimo reencuentro con los camaradas y amigos, nos largamos a jugar (era que no).
En primera instancia, continuamos con una historia de Vampiro: La Mascarada, dirigida por Christofer desde la anterior reunión, cosa que me pareció excelente… Además, desde el año pasado a la fecha me ha tocado vivir un re-encantamiento con Mundo de Tinieblas, pues debo reconocer que me había distanciado totalmente de dicho sistema, haciéndole la cruz. 

¿Por qué? Pues en lo personal el sistema de reglas me tenía aburrido, además del hecho de que los personajes rápidamente traspasan los estándares humanos y la facilidad con que los jugadores se pasan por la raja cosas como las Virtudes o las Sendas. Es fácil, al igual que en juegos como d&d, caer en el ansia de subir tus disciplinas, dones o esferas sólo para ganar más poder bélico, sin que los personajes cambien o crezcan mucho más en el tiempo y eso me tenía cansado. Eso hizo que por muchos años me quedase con Cthulhu y su Llamada, un juego que se caracteriza por sus altos contenidos de desesperación, letalidad relativa, dificultad de avanzar y nulas esperanzas de redención. Cosa que a mí me gusta mucho más, tanto como jugador como en el rol de narrador.
La excepción a esto ha sido y será siempre Hombre Lobo: el Apocalipsis, porque a pesar de que los personajes son bastante poderosos al ser lupinos, los temas de fondo como la relación con Gaia y el mundo espiritual siempre fueron el centro de mis historias, por lo que las sesiones difícilmente decaían en una carnicería, al contrario. Recuerdo con gusto cómo mis jugadores luchaban por aumentar su Honor y su Sabiduría, o cuando se sentaban en el Consejo del Clan a escuchar las historias y enseñanzas de los lobos más viejos… debo reconocer que fui afortunado por ese grupo en particular, pues había una muy buena mística para jugar ese juego, y eso no es muy común…
Pero bueno, sigo con lo de este fin de semana. Una gran partida de Vampiro, con una trama interesante y un personaje entretenido de interpretar… además de una cuadrilla extrañamente afiatada a pesar de las diferencias…

Y luego, contra mis deseos y sin mucha preparación, me ha tocado narrar por primera vez Cthulhutech, un juego bastante particular pues combina elementos de la literatura lovecraftiana con ciencia ficción futurista y teorías conspirativas, dando fruto a un hibrido interesante y distinto. La verdad es que no tenía ganas de narrarlo pues no quería personajes pre-generados y en mi cabeza estaba convencido de que sería una pésima idea. Sin embargo, una vez más tuve que tragarme la soberbia propia del rolero con un poco más de experiencia que cree que se las sabe todas y observar que el grupo lo pasó bien sin importarles un carajo mis opiniones “técnicas” y mis ideas como narrador. Asimismo, no tuve que hacer un gran esfuerzo narrativo y muchas de las cosas las dejé en manos de los personajes antes que en las mías. Sólo planteé un problema a investigar, mientras que la cuadrilla fue dándole forma por sí sola a las cosas…
¿Restricciones? Si, un par de cosas no permití. Nada de batallas en Mechas o a gran escala, y nada de tagers por ahora. Existe la posibilidad de acceder a esas cosas, pero eso será si resuelven más misterios y ganan la atención de las personas indicadas dentro del mundo de juego.

Cuando la ambientación es compleja y coherente,
si que dan ganas de ponerlo todo...
¿Lo más complejo? Como me pasa con muchos juegos, el setting de Cthulhutech tiene tantas cosas interesantes que todo me parece divertido de jugar y atrayente de incluir, y eso implica que puedo caer en el riesgo de sobrecargar de información no sólo a los personajes, sino también la historia. Hay que tener mucho cuidado para que la ambientación no esté por sobre los personajes  Lo conversamos incluso con el grupo al final, pero al parecer les pareció adecuado el ritmo.

¿Aprendizajes relevantes? Claro que sí!! Veamos:
  • Partidas de dos horas o como mucho tres, son lo máximo en economía Tiempo/Calidad/Cantidad y no te agotan tanto, además de mantener la emoción y el tono de la aventura.
  • Preparar cosas: Es bueno, pero ni tanto. No se trata de improvisarlo todo, sino de simplemente poner algunas cosas en la mesa y preguntar a tus jugadores sin miedo qué quieren… la historia se arma casi por si sola si tienes claras las reglas y la ambientación para guiarlos.
  • Equilibrios. Todos los personajes, aunque distintos, deben tener un equilibrio de poderes. Hay jugadores a los que les gusta hablar más, actuar más, proponer más o, sin quererlo, avasallar a otros y para eso están las reglas y los sistemas. Mantienen el equilibrio y dan espacio a todos por igual.
  • Vamos Por Partes: pensar que se resolverán todos los misterios y todas las crisis en sólo una sesión es una tontería. Basta con un objetivo pequeño y unas cuantas pistas para jugar. Poner toda la carne a la parrilla de inmediato hace que la sesión se alargue, que los jugadores se cansen tratando de resolverlo todo y frustra si no consigues avanzar (a jugadores y narrador por igual). Cosas pequeñas que lleven a algo más grande suavemente.
  • Menos es Más: Vinculado a lo anterior, mientras más minimalistas son las sesiones que dirijo, más tiempo de la misma pueden dedicar los jugadores a interpretar sus personajes, y menos deben dedicar a los misterios que yo les ponga por delante. Eso hace que sientan que van avanzando, pero sin dejar de lado la sensación de estar jugando rol y no un juego de tablero o un videojuego. Como dije más arriba, los personajes deben estar por sobre el mundo.
  • Decisiones y heroísmo: que ellos/as decidan, hace que tus jugadores pongan su carne en sus personajes, dar las cosas servidas termina por aburrir a quien juega y a quien narra. Asimismo, esto es jugar rol, no esperas que las cosas caigan solas o sean fáciles, sino heroicas. Haz que sean héroes, ponles decisiones donde tengan que mostrar la ética de sus personajes. Que sean realmente héroes o que demuestren que sólo son unos malditos villanos… ambas opciones parecen encantarles a todos y no son incompatibles en un mismo personaje...

Bueno, eso sería por ahora, espero en otra entrada darles un pequeño resumen sobre la historia de Cthulhutech, a ver qué les parece y si se animan también a probar ese pedazo de juego… ¡¡¡Hombre, qué todo mejora si tiene tentáculos y conocimientos arcanos e innombrables de por medio!!! 
Y quien no esté de acuerdo, arderá en el infierno que el Gran Cthulhu traerá algún día al mundo y bailará sobre sus cuerpos mientras devora sus almas… 

Saludos y suerte!!

4 de febrero de 2014

El propósito y la Experiencia de Jugar Rol

Hace unos días leía un interesante artículo en el blog de La Universidad Autónoma de R’lyeh en el cual se reflexionaba sobre lo complejo que es jugar rol cuando se produce una relación de “competencia” entre quién hace de narrador o director y los jugadores.  
Si te interesa leer más sobre estos temas, te recomiendo encarecidamente leer estas dos entradas:
"Reflexiones sobre lo des-aprendido  en el blog Monstruo Paranoide, de Esteban O.
Y también “¿Existen Juegos de Rol Malos?” del blog Recreatividad, de Francisco B.
Ambos presentan muy buenas ideas y me sirvieron de inspiración para mucho de lo dicho más abajo.

Vuelvo ahora a lo nuestro. En gran medida es cierto que el trabajo que le toca a quien narra o dirige la partida es más complejo en cuanto a preparar la sesión, ordenar una trama y un mundo coherente (o no tanto) y manejar de manera clara y concreta las reglas que permiten a su vez encuadrar los sistemas del juego. Asimismo, se indicaba en el artículo en cuestión que por muchos años se dio un cierto “vicio” de muchos narradores, master o directores, quienes de una u otra manera usaban ese poder para “competir” con los jugadores, produciéndose una especie de pugilato narrativo entre ambas partes, haciendo que la experiencia de jugar fuese no tanto una creación de historias, sino más bien un constante intento por joder o ganar al otro. A su vez, el autor del artículo contrastaba esta postura con la de juegos más actuales donde la narración es compartida y/o dónde no se usan dados ni el azar para definir lo que va ocurriendo con la trama y los personajes.
No es mi interés acá latearlos con un análisis profundo de este tema, sólo quiero centrarme en dos puntos fundamentales: la posibilidad de una experiencia de juego, y el propósito de jugar.

Citando una pequeña conversación que hace unos días mantenía por chat con Francisco, quien amablemente me instruía sobre este punto hace sólo unos días:
[…] Cuando hay personas que dicen: jugamos sin reglas (o sin "sistema", aunque reglas y sistema son cosas diferentes) se equivocan. Ya el sólo el hecho de estar sentados, que uno sea GM, que hablen de fantasía y no de horror, ya hay reglas… muchas reglas son implícitas, nacen de las expectativas de juego […] El "sistema" es todo lo que hacemos en la mesa, encargar pizza antes de jugar, decirle al oído un secreto a un PJ, hacer callar a alguien cuando quiero hablar… nada de eso lo dice un manual. El sistema es todo lo que hacemos para crear la experiencia, los manuales de rol, ofrecen reglas para modelar la experiencia, para integrarse al sistema del grupo…

Hay aquí bastantes ideas, y estoy convencido plenamente de que esta es una reflexión que puede ser muy enriquecedora para jugadores y narradores, en la que no hay que perder el fondo del asunto. Esto es especialmente válido para quienes recién comienzan a jugar y a narrar, ya que aún no han adquirido muchos de los vicios y prejuicios que a veces los roleros un poco más viejos o con más experiencia tenemos, para bien o para mal…

Vuelvo con la experiencia y el propósito. Jugar a rol es asumir la posibilidad de una experiencia de juego, que las reglas deben garantizar si se siguen “como debe ser”. Este “deber ser” viene indicado por una parte en los mismos manuales, pero hay un segundo aspecto que lo entrega el grupo, sus expectativas, estilo e intenciones al jugar. Es aquí donde entra el propósito.

Cuando se juega, hay una intención de base que para mí no tiene nada que ver con “derrotar” al otro que tengo al frente, sino algo mucho más primal o simple: pasarla bien con los amigos. Como dije en otras ocasiones, resolver misterios, matar bichos o aliens, mejorar equipo, salvar la cordura, obtener poder o simplemente sobrevivir en una historia son cosas divertidas por sí mismas y están bien, pero se insertan en el tema más amplio de lo que es un juego de rol.

El sistema apunta a generar una determinada experiencia, que tanto las reglas como las directrices y la ambientación te ofrecen. El director, Dungeons Master o Narrador lo que hace es ser "guardián" de que esas herramientas (incluidos los dados) se usen para potenciar esa experiencia en conjunto con lo que el grupo desee. No comparto la idea de que el DJ sea todopoderoso, pues él también debe someterse a las reglas. Puede provocar hechos aleatorios, azarosos o directamente salidos de madre, pero no debiese poder controlar las reacciones de los personajes.
Madre mía, cómo me gustan los dracoliches
Un pequeño ejemplo, jugando calabozos y dragones. Supongamos que como Dungeon Master quieres joder a tus jugadores y les pongas por delante a un Dracoliche, a sabiendas de que sus personajes de nivel uno no podrán sobrevivir a este encuentro. Vale, posiblemente no lo hagan, pero cada uno de los jugadores hará que su personaje reaccione cómo él quiera frente a la situación. Algo del libre albedrío se mantiene en todo momento. Además ¿para qué diablos quieres matarlos sin más, sin ninguna consecuencia dramática que haga memorable la historia?
Sería totalmente distinto si tras una serie de eventos los jugadores acabasen enfrentando al mismo Dracoliche, pero cuando ya sus personajes tengan motivos fuertes y coherentes con la historia para intentar derrotarlo, y si es necesario, sacrificarse por ello… si esto es así, incluso la muerte de los personajes cumplirá un papel dramático y potente en la narración, y no será simple estadística sin significado.

Jugar rol implica que la imaginación de todos debiese contribuir. Los dados, como las hojas de personajes y otros artilugios, son simples herramientas y la labor del Director, al menos a mi parecer, es ayudar a los jugadores a sacarle provecho a cada una de ellas en favor de pasar un buen rato.
¡¡¡Saludos!!!