28 de agosto de 2013

Reencuentro con los Viejos Amores


Bueno, he ido confirmando en el tiempo que gran parte del placer que extraigo de jugar rol está en la actitud con la que me planteo una partida, ya sea narrando o como jugador. Sin ir más lejos, en estos días comenzamos a jugar un par de partidas de dos juegos que han sido –cuando menos- manoseados descarada e irresponsablemente por la “escena rolera” nacional. Me refiero a Vampiro, específicamente en sistema Antiguo Mundo de Tinieblas. Una partida es de Vampiro La Mascarada –Sabbat en la que estoy como jugador, y la otra es en Edad Oscura, unas décadas antes de la Cuarta Cruzada, al filo del término de la era vikinga, siendo en esta caso mi papel el de narrador.
Debo reconocer que estos eran juegos y sistemas que me tenían más que harto, y las últimas experiencias en distintas mesas y eventos me habían terminado de convencer de no habían buenos narradores para este juego, que se prestaba simplemente para que los personajes se diesen como caja a golpes y disciplinas ultra poderosas y rebuscadas, por lo que al menos para mí ya prácticamente no tenía nada que ofrecer salvo una que otra anécdota de carrete ñoño… especial triste para mí era el caso de Vampiro Edad Oscura, ya que fue mi primer manual original (¡sí, un blister!) y el primer juego que narré, hace ya cerca de 15 años, cuando comencé en el mundillo del rol…
-(suspiros)-

Pero bueno, a lo que iba… hemos comenzado un par de historias y me he encontrado con que lo he pasado extraordinariamente bien, más allá de los prejuicios que había acumulado desde hace ya un tiempo. Claro que el sistema de juego no es perfecto, pero tampoco yo busco perfección sino emoción y evocación, y ambas cosas las hemos conseguido en las dos partidas. ¿Qué ha pasado? ¿Cómo ha sido que las cosas se han dado así?
En primer lugar claro que está el mérito de Israel como narrador, que nos ha dado unas partidas sencillas, pero evocadoras, fácilmente paladeables y nada sobre cargadas de peleas o balaceras, mucha decisión e introspección… nos ha mantenido en tensión y eso es genial. En segunda instancia, creo que hay algo que es más bien personal y que trataré de señalar de manera sencilla: actitud rolera “zen”, vale decir, jugar el juego tal cual es, dedicarme no a cuestionar las reglas, la historia o los personajes o decisiones de mis compañeros, sino a explorar las experiencias como jugador, mientras que como narrador simplemente he intentado entregar un mundo armado coherentemente y con muchas situaciones donde deban decidir los personajes, para que los jugadores actúen y les den vida. Asimismo, en la mesa la mayoría son novatos prácticamente desde cero en el rol, por lo que no existen los prejuicios que fácilmente se perciben en algunos eventos tanto hacia ciertos juegos como hacia algunos sistemas narrativos en particular…  
Lo genial es que todos nos hemos adentrado a través de la “ingenuidad” y la apertura a ambos juegos y los resultados son evidentes. Todos lo hemos pasado bien, las partidas se han extendido mucho más de lo habitual prácticamente sin cansarnos y hemos quedado, como dije, en “tensión”, metidos y con ganas de continuar… Y yo, de una manera inesperada y bastante romántica –debo admitirlo- me he reencantado con ambos juegos y he vuelto a tomar mi manual de Vampiro Edad Oscura, reencontrándome con su magia y su belleza…


Una conclusión interesante es que si bien el sistema importa –ya lo he dicho en otras partes- es necesario entender por qué importa, comprender que está en función de evocar y generar ciertas experiencias. No son las reglas por las reglas, sino las reglas para equilibrar y transmitir la experiencia. Lo segundo es que una vez más, todo se resuelve con un tema de actitud, tanto personal como del grupo, condición que he ido ratificando una y otra vez en las distintas mesas que hemos jugado a lo largo del año (y han sido bastantes la verdad)...
Termino esta pequeña nota con la alegría propia de un reencuentro con un viejo amor, en la certeza de que me espera mi viejo -¡viejo!- manual, una vez más brillando entre sus compañeros de estantería…


¡¡Saludos y que los dados les sean propicios!!

13 de agosto de 2013

Carne Fresca- Apocalipsis Zombie, pero en Buena Onda

¿Cómo no encariñarse con estos pútridos amigos?
Que los zombies están de moda no es novedad, todo lo contrario, es algo que se estaba anunciando desde hace años. Sólo hay que recordar Muertos de Miedo, House of Dead, Shaun of the Dead, Resident Evil, Silent Hill, Warcraft III y su expansión The Frozen Throne, 28 Días Después, Soy Leyenda (ok, aquí no son exactamente zombies, pero se entiende el argumento ¿no?).
¿Seguimos?
Libros y comics como The Walking Dead o en menor medida Game of Thrones, y más ediciones de Resident Evil y Silent Hill, también animés como High School of Dead, o películas de taquilla como Guerra Mundial Z y -como no- Mi Novio es un Zombie.

Como vemos, hace rato que los bichos podridos y su apetito morboso por carne humana vivita y caliente nos acompañan como parte de nuestra cultura y nuestro ñoñismo. Ojo, este artículo no es un análisis sociológico ni mucho menos, buscando teorías del tipo “el zombie representa a nuestra sociedad de consumo, que nos lleva a consumir sin pensar, como una masa sin mente que termina canibalizándose a sí misma…” o “es una criatura que representa nuestro miedo a perder el libre albedrio”.
Pues no, para nada se trata de eso, aun cuando ese es todo un tema interesante por sí mismo.
De lo que se trata hoy es simplemente sobre rol y zombies.
……
(¡¡Aplausos!!)
…..
Pues bien, ya he tenido la oportunidad de jugar un par de partidas sobre juegos de zombies, concretamente “We Are Alive” junto a NMTLD, y All the Flesh Must Be Eaten en un encuentro rolero. Del primero decir que tengo geniales recuerdos, me asusté bastante y en general el grupo fue comprometido y la historia sencilla, pero muy divertida, sin necesidad de grandes tramas, pero con una interpretación de los zombies genial por parte del narrador. Del segundo juego, puedo decir que es uno de los principales íconos del rol que incorpora la temática zombie en la actualidad, siendo en realidad un juego divertido para pasar el rato y disfrutar con amigos, que es la esencia del rol (obviamente otros pueden discrepar, que para eso estamos en democracia…). Del sistema no puedo opinar mucho pues la verdad no puse mucha atención al respecto… y en un ámbito más “cercano”, sin ir más lejos nuestra partida de D&D ha comenzado a presentar un aumento progresivo y alarmante de Zombies y otras criaturas  muertas, no muertas, no vivas y demases… sino basta preguntarle a los jugadores… ¡No se preocupen, aventureros, que tenemos no muertos para rato!!  jejeje…

Pero al juego que quiero referirme hoy es de la editorial Three Fourteen Games, denominado Carne Fresca. El link de descarga y la publicidad del mismo se los dejo disponible aquí, para quien desee echarle un ojo.

Una que quiere comérselo todo... literalmente...
Paso a comentar brevemente. El juego en si es muy simple, con escasas reglas tácticas y en general, un sistema que apela al uso de arquetipos básicos de juego y al sadismo buen rollo del Director de Juego (DJ o GM, como gusten) y a las ansias de supervivencia, astucia y simple perversidad de los jugadores.
¿Personajes complejos?  Naaaaaa
¿Puntos de experiencia? (sonrisa maliciosa)
¿Subir de nivel? 
Jajajajajjajajajajjajajajjajajajajjajajjajajajaja…

No hay nada de eso. Hay que darse con una piedra en el pecho si tu personaje sobrevive una partida o dos.
¿Cómo parte todo? Pues bien, sencillamente el mundo se ha ido al carajo, por el motivo que el sádico amable Director de Juego escoja: virus alterados genéticamente, armas biológicas descontroladas, apertura de portales místicos interdimensionales, experimentos nigrománticos fallidos, la llegada del invierno a Winterfall, el comienzo del apocalipsis, un nuevo cambio de Papa, el Coyote atrapó al Correcaminos o simplemente que alguien se pasó de listo o de cerdo. Cada quien elige a su gusto.
Puede partirse con los personajes en una ciudad grande, mediana o pequeña, con la cantidad de recursos (y de zombies) que se prefiera, esto igualmente es a gusto.

La creación de personajes –llamados acá víctimas- tiene unas sencillas directrices. La primera es que todos los seres humanos somos más o menos igual de fuertes y más o menos igual de competentes, por lo que todos comparten características similares. Por eso NO, no puedes tener dotes como poderes mutantes, dotes de aventureros, disciplinas o cosas por el estilo. Eres un tipo o tipa común y corriente, quizás con alguna habilidad peculiar, pero nada más.
Segundo: los personajes tienen 4 características base, a saber: Físico, Agilidad, Inteligencia y Espíritu, las cuales se gradúan como sigue:
Muy buena.
Buena
Normal (todos los personajes parten acá)
Mala
Muy Mala.

Puedes opcionalmente ponerte una de esas características como “Buena”, subiendo así también las habilidades asociadas. Este paso es gratuito. Además, si aún quieres subirte esa misma característica otra vez o subir otra, puedes bajarte un nivel de otra para “trasladarlo” a tu gusto. Esos son los cambios que puedes hacer. Respecto de las habilidades, pues cada característica trae tres o cuatro habilidades asociadas, no más (tampoco es que se necesiten muchas otras…) Pero bueno, las habilidades parten al mismo nivel que su característica de base. Un ejemplillo:
Ramoncito es un joven normal, bueno para el deporte –juega harta pichanga y una que otra subida al cerro en bicicleta- pero algo lento en los estudios… además, ha sido criado en un barrio más bien marginal y sabe defenderse y mantener una buena presencia de ánimo cuando toca irse a los puños… por tanto, partiría con sus características más o menos así:
Fis: Normal
Agi: Normal
Int: Normal
Esp: Normal.

Para que sea más cercano a lo que quiero interpretar, hago los siguientes cambios.
Fis: queda Normal. Nada, pues debió tomar esteroides antes…
Agi: lo subo 1 nivel gratis y queda en Bueno. Tal vez no pega muy fuerte, pero de que sabe correr, sabe…
Int: le quito un nivel para subirlo en Esp, por lo que acá queda en Malo (vamos, que es un porro).
Esp: sumo acá el nivel que le sacamos a Int, quedando finalmente en Bueno (es decir, de tener, tiene cojones)
Las habilidades de Ramoncito quedan al nivel de su característica de base.
Como dije, bastante fácil la creación de personajes. Si, efectivamente eso va en desmedro de la variedad quizás, pero hombre, si quieres variedad, prueba con otros sistemas y ya, que éste se diseñó específicamente para pasar un buen rato sin complicarse mayormente.

Vamos ahora al segundo punto: las tiradas. Se usan dados de 6 (d6), los cuales se tiran intentando conseguir éxitos (esto es, sacar un 4 o más), y la dificultad de las acciones se da por la cantidad de éxitos requeridos versus la cantidad de dados que tiras para determinada acción. Es decir:
Muy Fácil: Tiras tres dados y necesitas un éxito (3d6 y basta con sacar un 4 o más).
Fácil: Tiras dos dados y necesitas un éxito (2d6 y basta con sacar un 4 o más). 
Normal: Tiras un dados y necesitas un éxito (1d6 y debes sacar un 4 o más). 
Difícil: Tiras dos dados y necesitas dos éxitos (2d6 y debes sacar en ambos un 4 o más). 
Muy Difícil: Tiras tres dados y necesitas tres éxitos (3d6 y debes sacar en todos un 4 o más).

Estas reglas de chequeo de tiradas valen tanto para las características como para las habilidades. Sin embargo, se aplican modificadores a la dificultad en función del nivel de habilidad o característica a tirar. Otro ejemplo, nuevamente con Ramoncito, nuestro juvenil héroe.
Supongamos que está tratando de abrir a la fuerza una ventana de corredera para huir antes de que un grupo de zombies entren en la habitación en la que se encuentra por la puerta, para lo cual el Director de Juego pide que tire su Fis a dificultad Difícil. La habilidad es Normal por lo que tira dos dados de 6 caras y debe sacar un 4 o más en ambos dados. Tira y saca un 6 y un 4, por lo que la abre y sale a un patio trasero sólo para descubrir que también está lleno de zombies, que se giran lentamente y comienzan a avanzar hacia él… Ramoncito, desesperado intenta saltar por la pandereta del fondo esquivando a los zombies, frente a lo que el Director pide una nueva tirada, esta vez a dificultad Normal (los zombies aún no reaccionan a la presencia de Ramoncito, la pandereta es baja y hay un montón de leña en el cual puede apoyarse para saltar). Sin embargo, como su agilidad es Buena la dificultad de la tirada se reduce en un nivel, es decir Fácil, por lo que tira no uno sino dos dados, bastándole con un éxito. Tira un dado de 6 y saca un 4 ¡éxito doble! Cruza la pandereta cual Spiderman y se encuentra frente a un par de tiendas de herramientas. El jugador de Ramoncito pregunta al Director si encuentra algo que pueda ser usado como arma o si hay algo útil a la vista. Por respuesta, le piden una tirada de Int a dificultad Normal para ver si se le ocurre alguna idea brillante. Ah, pero recordemos que Ramoncito no es tan listo, por lo que algo que para cualquiera sería normal, para él es Difícil. Por lo tanto, no tira un dado, sino dos dados de 6 caras, debiendo sacar dos éxitos… Tira y saca un 3 y un 1 ¡nada! Ve un hacha colgada, un par de martillos, picotas y otras cosas, pero la verdad es que pasa de ellos pues no cree que puedan servir de algo… El jugador protesta pidiendo realizar una nueva tirada frente a la siguiente tienda pero entonces Ramoncito escucha un deslizar de pies y unos gemidos guturales justo detrás de él…
Son quince, son veinte, son treinta...
Como puede apreciarse –espero- el sistema es bastante fácil de aplicar, y basta con esto para jugar sin problemas. Sin embargo, se ofrecen varias reglas adicionales y optativas para ponerle aderezo al asunto, desde “shit happens” –que permite cargarle la mano aún más a cualquiera de los compañeros de juego- hasta la regla del “oigo a alguien llorar”, donde si tu víctima muere, puedes reemplazarla por algún arquetipo que sea problemático para el resto del grupo (y por lo tanto asegurando un buen rato de tensión y risas), como un niño pequeño, una ancianita, un ciego o algo similar.
Dos cosillas más sobre el combate y el daño. El combate a distancia depende del alcance base de cada arma, por lo que a distancia promedio la dificultad para acertar es normal, haciéndose más fácil cuando se está más cerca. Asimismo, si al disparar sacas un 6, se asume que mataste al zombie (lo cual no sirve de mucho cuando es una horda lo que te persigue). En el caso del combate cuerpo a cuerpo, son tiradas enfrentadas donde la dificultad se establece midiendo el nivel de la habilidad correspondiente de pelea del objetivo. El ganador aplica daño, y cada víctima aguanta un máximo de 6 niveles de daño.

Finalmente, las reglas de tensión, igual de simples e intuitivas, cada vez que pasa por una situación estresante debe tirarse una cantidad de dados específica –el manual incluye una tabla de muestra- a una dificultad variable según la ocasión y la puntuación de Espíritu de la víctima. Si la fallas, ganas niveles de tensión, con lo que las tiradas de Físico se hacen más fáciles, pero las de Inteligencia y de Agilidad se vuelven más difíciles. Es decir, puedes llegar a abrir una puerta de un empujón, pero debido a la tensión te costará cada vez más apuntar o realizar acciones de mayor dificultad de coordinación. Si sobrepasas el umbral de tensión máximo, caerás en un ataque de nervios, que puede tomar distintas formas: furia asesina, huida histérica, llanto descontrolado, tirarte al suelo en posición fetal, etc.
En resumen, dos o tres reglas de creación, dos reglas para tirar y para hacer daño y una regla básica de tensión psicológica. Un sistema sencillo, intuitivo y bastante amable.

¿Puede mi víctima subir su nivel?
No, ya lo dije, pero sí que puede llegar a estar mejor preparado, por ejemplo encontrando armas y municiones, encontrando refugios más adecuados, descansando para disminuir la tensión psicológica, reuniendo más gente para poder sacrificar en caso de ser necesario, etc.
Además, el juego trae una pequeña aventura introductoria dividida en dos partes, ambas plagadas de clichés y lugares comunes con las películas de zombies tan queridas con las que crecimos… en sí, cumple plenamente el objetivo de introducir a los jugadores rápido en el sistema de reglas, así como en el ambiente de acción, humor e ironía propios del juego.
Este es el resumen de lo que trae dicho manual, no más de 20 páginas de reglamento y tablas, más otras tantas para la aventura introductoria, siendo un texto sencillo, pero eficiente en general. Mi opinión hasta aquí es buena, creo que se cumple el objetivo de lo que se propone desde el inicio y claramente da las bases para pasar un buen rato de manera sencilla. Sí o sí trataré de probarlo pronto con algunos colegas roleros durante este mes, a fin de poder darles una visión más acabada de cómo se comporta el sistema en la mesa y para contarles qué tan divertido es.

Saludos a todos y que los dados sean propicios!!! 

6 de agosto de 2013

Autores y rol ¿Leerlos o jugarlos?


Tras la última historia de La Llamada de Cthulhu que tuve el gusto de dirigir con mi grupo estable me surgió una pequeña inquietud, la cual da origen a la reflexión de hoy: ¿jugar al autor, o leerlo?
Si bien esto parte para mí con Lovecraft y La Llamada, rápidamente puede extenderse a diversos juegos y universos como la Tierra Media, Arrakis y los Atreides (DUNE), Cimmeria (de Conan el Bárbaro), La Saga literaria de la Dragonlance como uno de los múltiples referentes de D&D, y un largo etcétera.
Antes de simplemente opinar y ya, revisé algunos artículos sobre rol y sobre literatura, y por otra parte puse una pequeña pregunta asociada a este tema en Facebook, a través del grupo Roleros.cl, a la que pueden acceder por acá. Lo que viene a continuación es un pequeño y humilde intento de ordenar mis reflexiones y los argumentos que fui recopilando, algunos nacidos de la teoría, otros de la experiencia de jugadores, y por supuesto, de mi propia vivencia como narrador y jugador, no siendo para nada una panacea ni mucho menos cerrando este y otros temas roleros. Sólo es eso, un conjunto de reflexiones.
1. La respuesta a la pregunta inicial depende en gran medida del estilo de cada jugador en particular. Sí, puede parecer obvio, pero ahondemos un poco más. Esta idea parece apuntar a que es prudente –ojo con este adjetivo- que el narrador conozca no sólo el trasfondo del juego, sino especialmente lo que sus jugadores quieren, siendo esta una de las claves que parecen dar una primera aproximación.
¿Estrategias para esto? Primero que todo diálogo y conversación simple y amena, pero intencionada, y segundo –remarco que esta es opinión personal- probar varios juegos con sistemas y temáticas distintas entre sí. De esta manera, aunque nuestro grupo juegue regularmente por ejemplo D&D, sería “sano” probar de vez en cuando una partidita de Paranoia (¡¡¡aplausos de felicidad!!!), La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk 2020 o Leyenda de los 5 Anillos (tal y como lo es el leer a diversos autores y géneros)...
Con esta buena práctica se enriquece el paladar rolero y el conocimiento del jugador para aprender a disfrutar de los distintos juegos. De esta manera, vemos que no sólo se puede aprender a ser un buen narrador, sino que en primer lugar parece necesario aprender a ser un buen jugador, lo cual no es lo mismo que “ganar” en una historia. Cuando esto se confunde con el objetivo de jugar juegos de rol, se puede terminar destruyendo la atmósfera que un grupo ha construido en su historia sólo porque uno o dos jugadores insisten en jugar como si se tratase de un videojuego o un juego de tablero, donde suelen haber objetivos y condiciones “de victoria” preestablecidos de antemano.
Podemos contraponer acá los módulos e historias articulados como “railroad” (con finales establecidos de antemano, independientemente de lo que hagan los jugadores), pero al menos en mi experiencia nunca he jugado y terminado una campaña al pie de la letra respecto de como está indicado en el suplemento. Ni mucho menos… Ojo, no es ésta una crítica a ese estilo de juego, que por lo demás yo mismo utilizo de vez en cuando para pasar una buena tarde y que claramente tiene sus puntos a favor, pero que son tema de otro comentario…

2. Pareciese también prudente que el narrador sí conozca al autor literario, si bien esto no es necesario ni mucho menos excluyente. Evidentemente, para poder evocar la magia y el ambiente único de lugares como la Tierra Media, el narrador o director (qué jodido es encontrar el título adecuado, o al menos el que me acomode… usaré por ahora el de narrador…) tendría idealmente que haber leído a Tolkien. Quizás esto no es “obligatorio” en el sentido de que todo manual y juego –al menos los que yo conozco- fue pensado, diseñado y maquetado con al menos una mediana seriedad, respeto y fidelidad respecto de la obra de quien lo inspiró, por lo que debiese traer lo esencial en cuanto a reglas y trasfondo para poder jugar. Sin embargo, haber leído algunos relatos lovecraftianos y de otros autores y géneros afines claramente me han ayudado con mayores recursos narrativos e ideas para hacer las partidas que dirijo más misteriosas, emocionantes, enigmáticas y espeluznantes, es decir, más divertidas, respetando la importancia del sistema de juego, lo cual nos lleva a la siguiente idea…

3. Es fundamental probar los juegos “tal cual son” y darse el tiempo para jugarlo “sin apuros”. Esto por cuanto antes de añadir nuevas reglas caseras o sacar las originales, antes de cambiar el proceso de creación de personajes, jugar épocas distintas, experimentar nuevos formatos, etc., se hace necesario probar el juego tal cual fue concebido originalmente validando el concepto original del juego y tomándolo en sus propios términos. Este principio, denominado en el movimiento Old School de D&D como “el juego tiene siempre la razón” quiere decir que en lugar de aproximarnos a un juego suponiendo que ya sabemos claramente de qué tratan y cómo se juegan, debemos más bien jugarlos con amable ingenuidad, suponiendo que quien los diseñó ya tenía todo eso claro y que por lo tanto el juego ya está completo y sin necesidad de agregar o quitar nada… no podemos partir de la idea de que algo está mal en el juego, pues es probable –de hecho, casi seguro- que quien lo hizo puso cada regla y sistema por alguna razón, lo cual quizás no es visible a simple vista, sino sólo jugando el juego tal cual es, a veces más de una sesión…
¿Qué es eso de la dichosa "Old School"?

Seguramente pensarán ahora ¿y esto qué diablos tiene que ver con la pregunta inicial? Mucho, pues quien diseñó y testeó el juego probablemente tuvo que empaparse previamente del autor literario que pudo haberlo inspirado, de manera que si aparece una regla que quizás pueda parecer poco común, posiblemente tiene como fin reflejar algún aspecto de la obra de dicho autor. Baste acá de ejemplos recordar el sistema de cordura de La Llamada de Cthulhu como un ejemplo cercano, o el de viajes en el caso de El Anillo Único.
Ahora bien, jugar el juego tal cual es implicaría para el narrador al menos leer el manual, conocer las reglas y usarlas consistentemente. Igualmente, si crea una historia o esqueleto de base para comenzar, éste debe ser concordante con la intención que subyace a dicho sistema de reglas, a fin de que pueda realmente “transmitir” a los jugadores tanto el sistema como la experiencia del juego.
De parte del jugador, creo que se necesita principalmente apertura y creatividad, así como una buena dosis de espontaneidad y buena onda, una actitud positiva y abierta a experiencias de juego distintas. Si estás jugando a la Llamada de Cthulhu, juega eso, no conviertas la historia para ti y para los demás en un Dungeon con textos arcanos y hechizos a modo de tesoro… No intentes jugar Paranoia como si se tratase de Pendragon (a menos que el Querido Ordenador así lo dictamine para mayor felicidad de todos). Dicho en términos literarios, es poco producente –incluso algo absurdo, a mi parecer- intentar comparar “El Hobbit” con “La Sombra sobre Innsmouth” ya que son estilos y tramas diferentes y la diversión viene de componentes y elementos propios de cada estilo y obra. ¿Ambos son recomendables? Claro que sí ¿Pero no podemos buscar relaciones entre ellos o entre los autores? Claro que sí una vez más, podemos buscar relaciones y teorizar todo lo que queramos al respecto, pero eso es otro tema totalmente distinto y ajeno a lo que ocurra en la mesa de juego…
Ya lo saben, a jugar como inocentes niños!!

4. Ya se ha señalado varias veces en distintos lugares de la blogosfera rolera, así que en este punto seré breve: el sistema importa, y mucho. Debemos entender que al igual que cada autor en su obra entrega un estilo particular, cada sistema de juego favorece experiencias de juego diferentes y eventualmente únicas –en algunos casos incluso diferentes de todo tipo de juego-. Como plantea Carlos de la Cruz en la Frikoteca, “[…] el estilo y las reglas trabajan juntos para crear la experiencia de juego, por lo que una vez que entiendes cómo funcionan realmente cada juego (percepción que llega de adoptar la actitud "el juego siempre tiene la razón") y además entiendes qué tipo de actividades te hacen disfrutar realmente, puedes mezclar ambas cosas en una experiencia más perfecta para ti y para tus amigos […]”. Creo que ya es bastante claro el argumento, y creo que cobra validez especialmente cuando un mismo autor/autores inspiran distintos juegos. De muestra un botón: La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, juegos que comparten gran parte de la ambientación, pero utilizan sistemas distintos de reglas..

5. Leer al autor porque sí/ Leer al autor porque no.  Este argumento fue muy bien presentado por mi amigo Pablo Q., así que simplemente transcribiré casi textual lo esencial de la conversación vía chat que tuvimos sobre este punto:
Yo: ¿Qué crees, leer a un autor o jugarlo?
Pablo: Creo que ambas opciones, ya que como asiduo a la lectura y rolero de la vieja escuela, creo que cuando lees te dan muchas ganas de experimentar y vivir las vivencias del mundo de los autores buenos, entonces cuesta separar el querer jugar un juego basado en un buen autor porque fuera de que el sistema sea bueno o malo, la narración e interpretación es lo que te sumerge en el mundo del autor, entonces es muy difícil resistirse [A jugar]…
Yo: Sí, pienso igual…
Pablo. [Ahora bien…] La tesis contraria también puede darse. Es así como han tenido muy buena recepción en los roleros los libros de clanes e historia de clanes de Vampiro o de d&d y cosas basadas en los juegos, donde quizás los autores no son muy geniales, pero ya el juego te gusta tanto que quieres conocer otras historias en ese mundo. Además siempre aportan un poco de trasfondo para las propias aventuras… si se trata de un jugador que sólo quiere tirar dados y ver qué pasa, pues leer le aburre, por lo que preferirá el juego, o más bien el sistema ante todo. Y un jugador muy adicto al trasfondo, se aburrirá tirando dados, cuándo lo que quiere es saber qué va a pasar…
Yo: En efecto… comparto tus reflexiones y, en general, creo que para el narrador, el hecho de leer ya te mete en el mundo, como bien señalaste. Y estoy convencido de que esa experiencia es esencial para alguien que quiere narrar y transmitir el trasfondo, el aroma y lo atractivo del mundo… Por ejemplo: se puede, pero sería quizás súper pobre narrar “El Anillo Único” sin haber leído a Tolkien… ¿Se entiende la idea, no?
Pablo: Claro. Por lo mismo te insisto, para la gente que le guste tirar dados hay otros juegos "igual" de épicos e interesantes como El Anillo Único, que pueden satisfacer sus ganas de ser un héroe en determinado ambiente. Como jugador por otra parte es mucho más fácil desentenderse de la historia porque así puede ir descubriendo el mundo ofrecido por el narrador. Pero aún así hay algunos que leen demasiado y les cuesta separar a su personaje de sí mismos, recuerdo jugadores  que se sabían mucho más que el narrador sobre tal o cual cosa y lo sobrepasaban con ideas, sugerencias y jugadas aprovechando esa ventaja.
Creo que los argumentos quedan bastante claros también acá, pero si quiero centrarme en el último punto, ya que nos lleva al tema de los jugadores y el problema de la:
6. Malinterpretación del concepto de ganar, que muy bien señala Pablo. Cuando el jugador quiere “ganar” al resto o “derrotar” al narrador, algo raro está pasando. Sí, claro que hay juegos donde se trata en cierto sentido de vencer (derrotar a un villano, truncar los planes de tu enemigo, desembrollar un acertijo, etc.), pero esto no debiese ir en contra de la diversión. Ni siquiera terminar la historia pareciese ser suficiente motivo para ello.
Al preguntarlo en Facebook se usaron varios términos para definir a estos jugadores:
Meta jugadores: conocen y usan la metatrama para obtener “beneficios” para sus personajes, o peor, simplemente para joder.
Trollazos: destacan por su insistencia en acaparar atención haciendo bobadas ajenas a la historia justificándolo con una supuesta “coherencia interpretativa” del tipo “soy un bárbaro así que al primero que se me cruce lo agarro a golpes” o “juego con un pícaro así que intento robarle la bolsa a mis compañeros…” (ejemplos que he visto en varias mesas de evento y de grupos de jugadores cercanos).
Mi personaje no tiene puntos en percepción
pero pega como burro y es invulnerable!!!

Pasaos a caca: este nombre lo inventé yo, siendo el tipo de jugadores que se caracterizan por su afán de tener personajes “especiales y únicos”, aún cuando eso no tenga mucho que ver con la historia ni sea de gran aporte al grupo, ya sea en lo interpretativo o simplemente en lo estratégico. Ejemplo: Narrador “ok, vamos a jugar Vampiro, así que haremos personajes recientemente Abrazados” Jugador Pasao a Caca “¿puedo hacerme un Matusalén miembro de la Mano Negra, con trasfondo Edad, para tener 1500 años, que hace poco se infiltró en la Camarilla? Es que me tinca ene jugar con algo así”. Dicha conversación puede extenderse a su vez por largos minutos, incluso cuando ya todos los demás tienen sus personajes listos o peor, en eventos con personajes pregenerados…

Si bien todos estos tipos de jugadores puede conocer al autor previamente y “trolear” o boicotear una mesa, existe igualmente su reflejo en el lado luminoso y/o floripondio de la Fuerza, en aquellos jugadores que conociendo el trasfondo o incluso el sistema –aún mejor que el mismo narrador- se entregan con genuina curiosidad y apertura a la experiencia de cada mesa como un niño con juguete nuevo. No profundizaré más en este punto por ahora, pero si alguien desea hacerlo, le recomiendo encarecidamente leer este comentario de Esteban en Monstruo Paranoide, uno de nuestros blogs amigos.

7. No se trata de leer o no leer, sino del uso que damos a dicha lectura. Con otro buen amigo conversábamos igualmente este tema y frente a la pregunta inicial recibí la siguiente respuesta: “leerlos y jugarlos, da lo mismo, si eres buen rolero no importa que conozcas la historia… Hasta el momento no conozco un autor que haya hecho su propio juego de rol. Los juegos no tienen por qué ser iguales a los libros, de hecho en los libros puede que no se cuente todo lo que el universo de este contiene como en el señor de los anillos, no se ahonda en detalles técnicos de lo que encuentras, pero en el juego si que se puede encontrar ese tecnicismo, fuerza, daño o ataques especiales. Perfectamente puedo leer Lovecraft, pero no tengo ni idea de si los Profundos tienen ataques especiales o la fuerza que tienen, si bien los puedo invocar no sé mucho de ellos, en este caso el haber leído “La Sombra sobre Innsmouth” es favorable al juego, ya que puedo sentir el horror que sentí al leer este cuento, evocarlo… si es que me llego a encontrar con los Profundos en el juego, me entrega una ambientación adicional…”
Una vez más, la voz de la experiencia habla… sin embargo agregaría dos cosas a modo de conclusión:
Uno, es esencial el dialogo con y entre los jugadores para que la experiencia de juego sea realmente una construcción fructífera y grata para todos. Ese proceso debe considerarse no sólo al inicio, sino también al final de cada sesión, pues evidentemente enriquece tanto al que narra como a los mismos jugadores.
Y dos, no sólo se puede jugar y leer de manera conjunta –de hecho, para mí es lo ideal, sería un hipócrita y un pelmazo si no defendiese la lectura- sino que se trata de la disposición o actitud lúdica con la que nos disponemos a jugar un juego, ya sea narrando o como personaje. Algo que por ahora me gustaría llamar –parafraseando a la Old School- actitud rolera zen.

Posteriores comentarios irán profundizando en esta idea, más que nada para no seguir alargando ni dando más la lata. Eso sería por ahora, lamento lo largo del comentario, pero es un tema que realmente me pareció interesante y bueno, espero también lo haya sido para quien tuvo la paciencia y buena onda de leerlo.

¡¡¡Saludos a todos y suerte!!!