20 de agosto de 2014

No Te Duermas- Reseña Parte 1 (Ambientación)

Saludos cordiales. Parto este texto comentándoles que ya salió el número 9 de la revista NosoloFreak Latinoamérica, una interesante iniciativa digital que trata de recoger distintas actividades, novedades y eventos de los múltiples hobbies que cualquier ñoño que se precie de tal puede tener (Videojuegos, películas, anime, manga, rol, juegos de tablero, etc.). Además, les cuento que en este número se incluyó una reseña bastante completa sobre el juego de rol No Te Duermascreado por el talentoso Fred Hicks y producido originalmente a través de la editorial Evil Hat, del cual nos llega la traducción al español gracias a los muchachos de ConBarba. La reseña es de autoría de su servidor... les dejo acá el link para que puedan acceder a la revista.
Además, por sugerencia de los colegas roleros, subiré dicha reseña, pero por partes, a fin de que no sea una lata leer un texto tan grande. La reseña está adaptada y no aborda en profundidad la creación de personajes, ya que este punto lo revisé en otro post de este mismo, su blog amigo. Partiremos hoy entonces revisando sólo el extracto relativo a la ambientación del juego:

"Hablemos en primer lugar de la ambientación. El juego transcurre en la denominada Ciudad de la Locura, un lugar siniestro y delirante, con extrañas leyes tanto físicas como psicológicas, que tiene como contraparte a la Ciudad Durmiente (nuestra realidad de siempre). Ya les mencioné Kult como una referencia, pero podemos también señalar algunas películas que les darán ideas: The Crow; Dark City, Blade Runner (sacándole el tono Ci-Fi) incluso Hellboy: The Golden Army, con su escena de mercado troll y el cómo los protagonistas logran finalmente entrar en él, les pueden dar una impresión del sutil y oscuro ambiente en que se mueve toda la acción. También podemos mencionar algunos juegos de rol como Dead Inside, de Chad Underkoffler, o Sorcerer, de Ron Edwards. Algo que si lo diferencia de otros juegos es que dicha ambientación es en un formato sandbox, sencilla pero a su vez totalmente abierta a la expansión fácilmente. Cada lugar de la ciudad puede ser explorado y ampliado con sólo ir agregando cosas cada vez que los personajes vuelvan a entrar.
Los orígenes de la Ciudad de la Locura son desconocidos y nada se dice en el manual al respecto, pero se la describe como un espacio adicional, una especie de dimensión paralela y de alguna manera unida, pero separada de nuestra realidad. Es el lugar donde los calcetines desaparecidos y los juguetes rotos van a vivir una nueva vida, donde vuelan los recuerdos olvidados y donde se encuentra ahora la perdida decimotercera hora del reloj. En su cielo brillan aquellas constelaciones que cayeron en el olvido cuando sus dioses murieron, mientras los pasajeros de los aviones perdidos esperan inútilmente llegar a su destino, sentados en los tejados de la ciudad...
Además, a lo largo de la historia, la Ciudad de la Locura ha ido abarrotándose cada vez más, perdiéndose poco a poco el límite entre ella y nuestra realidad... fácilmente puede filtrarse a través de los recovecos olvidados de la Ciudad Durmiente: “Está en contacto con cada parte de la urbe durmiente, ya sea en la sombra bajo la cama de un niño, en el fondo de un polvoriento armario de herramientas o en ese callejón que sólo existe durante unos cuantos minutos después de la medianocheEn ella encontrarás gentes con cualquier tipo de forma de vestir, llevando aparatos y conduciendo vehículos de cualquier época englobada dentro del último siglo y medio, sin importar dónde vayas. El anacronismo es la única moda dominante y a veces la gente que la habita no parece haberse percatado de que ha pasado un siglo desde que abrieron su establecimiento”.
Esto me lleva a una primera conclusión, que creo es relevante señalar: la Ciudad de la Locura es un ente vivo, es otro personaje del juego que interactúa de manera activa con los jugadores. Incluso los personajes no jugadores se mueven como piezas de un mismo organismo, distintas manifestaciones o facetas de la Ciudad. Cuando los personajes hacen algo, no sólo sus antagonistas responden, sino que la Ciudad misma reacciona a las energías, emociones y conductas de los personajes. Creo que ese es uno de los grandes méritos de la ambientación y un gancho potente para aquellos jugadores que gustan de la interpretación.
Por otra parte, los personajes son individuos que por distintas razones llevan demasiado tiempo despiertos, de manera que algo se ha roto en algún lugar de la realidad –o de sus propias mentes- llevándolos a la Ciudad de la Locura a través de los portales y formas más diversas, y ahora se ven perseguidos por las Pesadillas y otros habitantes del lugar… ¿recuerdan a Alicia en el País de las Maravillas y el Jabberwocky? ¿O la entrada a la Sala Multipropósito de Howgarts? ¿El ropero que te permitía entrar a Narnia?
Creo que se entiende la idea.
Pues bien, cuando los personajes atraviesan ese límite se convierten en Despertados, entrando a la Ciudad de la Locura, pero ganan también ciertas habilidades o talentos únicos, los cuales surgen precisamente de su nueva condición no sujeta a las reglas de la realidad ordinaria.
Para la creación de personajes debes responder 5 preguntas y asignar unos cuantos puntos, pero en general es bastante simple de hacer. Cada una de ellas profundiza en aspectos específicos del personaje y te permiten hacerlo tan simple como un perfil básico o tan profundo como desees, dando cuenta de elementos de su pasado, sus motivaciones, su camino y los hechos que le han ocurrido recientemente convirtiéndolo en un Despertado. Obviamente, las respuestas deben estar relacionadas entre sí, generando sinergia y comprensión sobre el personaje. La gracia es que el narrador no tiene ni pio qué decir acá, es el jugador quien crea la historia y el trasfondo, y el deber de quien dirige es tomar los distintos argumentos e hilarlos en relación con la Ciudad de la Locura.
El juego deja en todo momento clara la ley del intercambio equivalente. Más poder claramente implica más riesgo para tu personaje, y es probable que por desgaste, rápidamente éste se vea sobrepasado, así que cuidado… 

13 de agosto de 2014

DyD Next (o 5ta. Edición) No Contará con Traducción al Español


Esa es la noticia que se entregó a través del facebook oficial de Devir Iberia, representante de la Wizzard of The Coast para España, y en su defecto para todos los que hablamos de mejor o peor manera la lengua de Cervantes... 
No es mi intención generar polémica con este tema, ni mucho menos, sólo compartir con ustedes la noticia, así como una pequeña impresión muy personal. Dejo acá la declaración oficial emitida por Joaquim Dorca, Director de Devir Iberia:

"Este es un comunicado que no hubiera querido tener que hacer jamás.
Parece ser que esta vez no tendremos Dungeons and Dragons en castellano. A pesar del interés de Devir en traer a nuestros mercados la 5ª edición de este maravilloso juego, Wizards of the Coast ha tomado la decisión de no licenciar, por el momento, su traducción a lenguas locales.
D&D fue el juego que lo comenzó casi todo, al menos en nuestra industria. El juego de rol esencial, a nuestro entender, personifica la cúspide de la creatividad, de la imaginación y de la camaradería. Es la puerta abierta al mundo de la lectura, de la escritura y el mejor acicate para despertar la imaginación y las ansias de aventura.
Sabemos que muchos de los aficionados al rol, sobre todo los más veteranos, no tendrán problemas para jugarlo en inglés. De hecho, muchos jugadores de las primeras hornadas tuvieron que familiarizarse con ese idioma para poder jugarlo. Estamos seguros que Gary Gygax ha hecho más por el idioma de Shakespeare en nuestro país que el sistema de educación público, y nos lo hemos pasado muchísimo mejor ¿verdad?
Para algunos de nosotros ha sido una singladura de más de 25 años llevando la buena nueva de la aventura a miles de hogares, clubs de rol y bares de universidad, y estamos bastante tristes, claro. A partir de ahora, maldita globalización cultural, será más difícil que aparezcan nuevos jugadores jóvenes de D&D, al menos aquí. Pedir el triple esfuerzo de encontrar tiempo para jugar presencialmente, aprender un reglamento y aprender suficiente inglés son tres barreras que suponen, para muchos adolescentes, un triple salto mortal.
Esperamos que Wizards of the Coast reconsiderará su política en un futuro cercano y que podremos, de nuevo, ofreceros la posibilidad de aventuraros en un mundo de fantasía con vuestro grupo de juego. Trabajaremos para ello, os lo prometo."

Más allá de si quiere uno creer o no en los argumentos e intenciones presentadas -que seguro cada quién tiene su opinión- sólo dejo como opinión personal la idea de que para quienes jugamos rol, y no tenemos tiempo para aprender inglés (ya sea porque criamos, por trabajo o porque simplemente hay otras cosas que hacer), siempre es una mala noticia que un juego no cuente con su traducción al español, más si es un gigante como DyD. Y esto es independientemente de si me gusta o no dicho juego o su sistema. Incluso si yo nunca llego a jugarlo, es posible que otros posibles novatos que quizás podrían interesarse en el rol no lo hagan por no contar con este producto en su idioma... 
Alguien podría decirme "pero si hay muchos otros juegos de rol que pueden probar!!" y tiene bastante razón, pero si nos fijamos en la poca o nula cantidad de eventos que se hacen al año, la relativamente baja movilidad y renovación que hay en las tiendas nacionales del hobbie, pues creo que será difícil que alguien que no conoce mucho de juegos de rol y no tiene un grupo, pueda encontrar fácilmente una alternativa para empezar sin contar con un narrador que tenga más conocimientos... y puedo asegurarles que eso ocurre -y mucho- en regiones... 
Igualmente, siempre hay traducciones no oficiales hechas por jugadores y/o amantes del juego, pero creo que el mensaje que la compañía envía a quienes somos sus potenciales clientes es más bien de indiferencia.
¡¡Saludos y que este sea un fin de semana largo bien jugado!!

4 de agosto de 2014

Mecenazgo de Ablaneda- Todavía se Puede!!!

Buenos Días/Buenas tardes a todos... he estado varios días alejado del blog, de los juegos de rol, de tablero y de cartas, y es que me enfermé como hacía años que no lo hacía, cayendo a cama y encontrándome todavía un poquito convaleciente. Sin embargo, hace semanas que les quiero comentar sobre el mecenazgo de este pequeño gran juego que es Ablaneda... 
Para mayores datos del proyecto pueden acceder a la página del mecenazgo del mismo, y desde ya puedo decirles que es sumamente recomendable, ya que el juego en sí es sencillo en su sistema, la ambientación es grandiosa -especialmente si te gusta la onda medieval oscura, más si te gustan juegos como Aquelarre o centrados en lugares de leyenda- y su coste es barato hasta decir que es un chiste (sólo 24 euros incluyendo el envío a Chile). No está de más comentarles que el mecenazgo ha sido tan exitoso que superó el objetivo inicial con creces a sólo unos días de iniciado, de manera que a estas alturas ya ha logrado varios suplementos y productos extras que son gratuitos para quienes hemos apoyado el proyecto como mecenas (mapas, módulos, ambientación, bestiarios y otras cosillas suculentas).
¿Les mencioné que sólo son 24 euros, no? (como 18 mil pesillos chilenos).

En Ablaneda, los jugadores interpretan a un miembro de la ronda de Yerbosera, algo así como la Guardia de la Noche, pero con muy poco o nada de heroico, ya que todos sus miembros son criminales a los que se les ha ofrecido unirse a la ronda como una alternativa de escape para evitar para evitar la pena de muerte. Los ronderos dedican desde ese momento su vida a recorrer los caminos y territorios del Condado, donde es habitual encontrarse con criaturas malignas del más puro estilo de la fantasía épica medieval española. 
Tengo en mi poder ya el pdf final de esta edición y les puedo decir que el diseño en sí es muy bueno, con dibujos evocadores del estilo y el ambiente del juego, y la presentación de la información es muy novelesca y entretenida. A modo de ejemplo, la ambientación se entrega en primera persona a través de la narración de un viejo rondero, usando el lenguaje de la época, así como la rudeza propia de los ronderos, con lo que la lectura resulta de lo más evocadora. 

Les dejo acá algunas notas sobre el juego y su ambientación, tomadas de la página del proyecto: 
Entre altas montañas, recorrida por ríos profundos y colmada de bosques oscuros donde se esconden horrores, se encuentra Ablaneda, el condado perdido desde hace siglos. Sus habitantes, hoscos y desconfiados, sobreviven como pueden en esta tierra donde gigantescas sierpes, embaucadores duendes e incluso los propios siervos del Maligno acechan constantemente.
En esta tierra de aflicción pocos son los hombres que aún se mantienen en pie para evitar que la civilización sea totalmente consumida. Y no lo harían si no estuvieran amenazados de muerte. De estos hombres —asesinos, ladrones y violadores de la peor calaña— se nutre la Ronda de Yerbosera, defensora de los caminos con ayuda de Dios y repudiada por todos. De esta banda de hombres vulgares y desalmados depende el condado.
¿Te atreves a formar parte de ella?
Cuando una de estas ratas está a punto de ser llevada al cadalso se le hace una pregunta muy simple: ¿la Ronda o la horca?
¿Qué respondes, novato?

Acá pueden acceder a un video sobre el proyecto, mientras que en este otro enlace encontrarán la primera edición de Ablaneda, disponible como descarga gratuita para quien quiera acceder al juego. Como verán, esta iniciativa tiene poco de negocio y mucho de ser un aporte al rol español y de habla hispana en general... espero que les guste y les invito entonces a que conozcan un poco del juego, y si se animan, pues intenten participar del mecenazgo, sólo quedan 5 días y en verdad vale la pena, es un producto de gran calidad y de muy buena jugabilidad.
Suerte y que los dados les sean propicios