22 de enero de 2014

No Te Duermas- Creación de Personajes


Saludos, estimados y estimadas roleros/as! Esta semana tengo el placer de escribir algunas cosillas sobre un juego que hace tiempo que me trae con ganas –de jugarlo- y resulta que justamente hace sólo unos días uno de los colegas de mi grupo ha asumido el desafío y el placer de narrarlo para los correligionarios de Linares.
El jueguecillo en cuestión es “No Te Duermas”, creado por el talentoso Fred Hicks y producido originalmente a través de la editorial Evil Hat, del cual nos llega la traducción al español gracias a los muchachos de Conbarba. El setting y ambientación en general del juego son bastante oscuros, incluso me recuerda mucho a trasfondos como el de peliculas como Dark City, o juegos como Kult, Kingdom of Nothing u otros afines por lo que comprenderán que me encanta y que espero con ansias de quinceañera poder jugarlo… Ahora bien, el juego en cuestión utiliza un sistema de creación de personajes bastante sencillo y con cierto énfasis en la interpretación, y es precisamente de eso de lo que hoy les hablaré: la creación de personajes en No Te Duermas, con un par de ejemplos de mi cosecha en paralelo para dejar todo más o menos claro.   
Ambos ejemplos están en todas las preguntas en primera persona, principalmente para transmitirles un poco el ambiente y el tono del juego, tal y como yo lo entiendo. Por supuesto que cada quien puede tener su propia visión, que la cosa es rol y no una nueva iglesia… por si les apetece, dejo acá el enlace para descargarse la hoja  de personaje si es que lo desean, o simplemente para tenerla a la vista a lo largo de las explicaciones.
Vamos a lo dicho…

El Bazar Bizarro, notable lugar de
la Ciudad de la Locura...
Póngale Nombre al...
Lo primero es el nombre del personaje (“Me Llamo”) y abajo va el concepto básico (“Y Soy”), tal cual, tu nombre y un concepto o presentación básica, como “Juan Pérez, guerrero Humano de nivel 1”, “Perico Domínguez, ingeniero comercial”, etc. Un primer vistacillo a lo que es vuestro personaje.
Luego de esto, todos los personajes parten con una puntuación básica de tres puntos en Disciplina, representados por las tres casillas a la izquierda con ese título, las cuales no hay que marcar. Esto viene a decir que en todas tus tiradas ocuparás si o sí al menos esos tres dados de 6 caras de color blanco. Esa es la reserva básica con que todos los personajes funcionan, y a ella se pueden agregar posteriormente otro tipo de dados, ya sea de Agotamiento (negros) o de Locura (rojos). Estas dos reservas puedes invocarlas como jugador para sumar más dados a la tirada, pero ambos tipos de dado tienen efectos y costes secundarios. Por ejemplo, si tu tirada tiene muchos dados de locura, es probable que la locura domine el resultado, influyendo en lo que ocurra en la escena incluso si tienes éxito.
Los apartados de Locura Permanente, Agotamiento y Cicatrices no los utilizarás por ahora, pues van mutando una vez ya está en juego el personaje así que déjalos tal cual.

Con esto claro, y tras una pequeña explicación sobre el trasfondo del juego, debes responder 5 preguntas que te permitirán dar vida y sustancia a tu personaje. Como no es mi intención hablar ahora de la ambientación ni de las reglas en extenso, les recomiendo leer esta pequeña presentación de Conbarba sobre el juego o en su defecto la introducción de la pagina tres disponible en este enlace. Con ello ya tendrán una idea de dónde ocurren las aventuras y el tono de las mismas.

Las Preguntas de Creación
Vamos ahora a las preguntas. Cada una profundiza en aspectos específicos del personaje y te permiten hacerlo tan simple como un perfil básico o tan profundo como desees, dando cuenta de elementos de su pasado, sus motivaciones, su camino y los hechos que le han ocurrido recientemente convirtiéndolo en un Despertado dentro de la Ciudad de la Locura. Obviamente, las respuestas deben estar relacionadas entre sí, generando sinergia y comprensión sobre el personaje. La gracia es que el narrador no tiene ni pio qué decir acá, es el jugador quien crea la historia y el trasfondo, y el deber de quien narre es tomar los distintos argumentos e hilarlos en relación con la Ciudad de la Locura…
 Las preguntas propiamente dichas son:

¿Qué te ha mantenido despierto?
Debes explicar acá tanto las razones como los posibles sucesos que te han hecho mantenerte insomne, los cuales pueden ser tan trágicos o absurdos como desees, pero deben dar cuenta de porque te has vuelto, sin querer, un Despertado. Como dije, los ejemplos están en primera persona
Ej 1 Clara Wiggenstein (“Me Llamo”), modelo de alta costura (“Y Soy”), 25 años.
Me llamo Clara y lo que me ha mantenido sin dormir es la ansiedad por adelgazar y los fármacos –anfetaminas- que consumo constantemente para no sentir hambre. Soy bastante neurótica y a veces sufro ataques de pánico y luego de eso me cuesta mucho dormir…

Ej 2: Camilo “Trooper” Díaz (“Me Llamo”), fanático de los videojuegos (“Y Soy”), 19 años: “Me dicen Trooper en los foros de la red y es el seudónimo que siempre uso cuando juego en línea… Estudio ingeniería en informática, pero lo que me gusta es, como dije, jugar en línea… llevo varios días metido en un videojuego buenísimo y la verdad es que no me di ni cuenta de que no he dormido hace al menos una o dos noches, y es que no me siento ni siquiera un poco cansado ¿raro, no?” 

¿Qué acaba de pasarte? 
Tal cual. Algo le ha ocurrido a tu personaje hace poco y esto influirá directamente en la historia. Nuevamente, puede ser tan complejo o tan vago como gustes, pero es desde este punto donde los jugadores pueden dar al director del juego líneas claras sobre el ambiente, tema y atmósfera que desean darle a su partida. Si mi personaje ha sido victima de un encuentro con una horrible criatura similar a un demonio mientras cabeceaba tratando de dormir, la historia seguirá un curso totalmente distinto a que si el personaje está siendo perseguido a balazos por la mafia rusa. Si el narrador toma los recursos que en este momento le entregan sus jugadores, pues la partida queda prácticamente armada por sí sola.
Ej 1: Clara: “Estoy muy asustada pues acabo de tener una especie de pesadilla despierta mientras estaba en el baño. Me estaba mirando en el espejo cuando sentí algo que me observaba… no lo pude ver, pero si que lo sentí… el aire se enfrió y me llegó un olor horrible… Dios, tengo mucho miedo… quizás si llamo a mi manager o si voy a dar una vuelta por ahí…

Ej 2: Camilo: “Vaya, acabo de recibir un correo extraño… no entiendo qué dice… las letras no están ordenadas… ¿Es un código binario? ¡Rayos! Nunca había visto esto... un ordenador no debería hacer algo así… creo que mejor lo desconectaré…

¿Qué hay en la superficie?
Esta pregunta alude a lo que tu personaje demuestra por fuera, las primeras impresiones que puede dar e incluso sus motivaciones superficiales. Aquello que no necesariamente lo define, pero que por razones de su historia, es lo primero que se ve o aprecia de él o ella. Así por ejemplo un hombre de negocios posiblemente dará una impresión pulcra y lujosa, mientras que un tipo de los bajos fondos se verá más bien rudo y despreocupado por su apariencia. Posiblemente su ropa sea de segunda selección o portará una barba de hace días y un pelo mal peinado y desaseado. En ambos podría parecer que la primera impresión en cuanto a sus motivaciones es el dinero, en el primer caso por una gran ambición que lo ha llevado a hacerse rico y en el segundo caso simplemente para tener qué comer o para comprar droga.
Ej. 1 Clara: “por fuera soy belleza, éxito e indiferencia… reconozco que soy manipuladora, pero la verdad es que es fácil serlo con mi cuerpo y mis encantos… vengo de una buena familia y fui criada con modales y buen trato, por lo que sé como ser amable y simpática… ahora, si te metes en mi camino no dudaré en hacerte pagar. He trabajado mucho para llegar donde estoy y no permitiré que nadie se aproveche de mí…

Ej 2 Camilo: “Eh, sí, soy un poco tímido, me cuesta, como se dice, conversar con la gente… no es que sea tonto, al contrario, es sólo que quizás el estar con la gente me pone nervioso y entonces digo tonterías y luego me arrepiento. En cambio cuando estoy en línea puedo escribir lo que quiera y tengo tiempo para pensar. En la red soy un verdadero líder y se me respeta… me siento más seguro cuando estoy frente a una pantalla y con un teclado en las manos que tratando con las personas cara a cara.”   

¿Qué hay dentro? 
Complementario a lo anterior, esta pregunta apunta a las motivaciones internas de tu personaje, aquello que no se ve pero que lo mueve por sobre todo. Sus deseos, pasiones, pecados, heridas del pasado o cicatrices emocionales. Todo aquello que de una u otra manera le ha llevado a ser lo que es en su corazón y en su mente. Si fue un niño feliz, cuáles son sus traumas, a qué le teme, qué es lo que más desea, son posibles ideas que deben estar presentes acá… la gracia de este punto es que si bien no necesariamente aparece de buenas a primeras en la historia, con el tiempo necesariamente se irá develando, dando una atmósfera totalmente nueva a las partidas. Como jugador relativamente viejo y con algo de experiencia en esto de tirar dados, tengo la impresión de que es en este punto donde tu personaje comienza ya a caminar su propio “viaje del héroe”, ya sea de Ascensión, Redención o estrepitosa Caída.
Ej 1 Clara “Desde niña he sido terriblemente insegura. Perdí a mi madre cuando era niña y creo que nunca me recuperé de eso… ella era la que se preocupaba de mí y me cocinaba cosas ricas cuando pequeña… cuando murió, me hice bulímica y ya nunca volví a comer de manera normal... a los catorce comencé a tomar anfetaminas para evitar el hambre y así fui cada vez de mal en peor… las amistades que he hecho no me ayudaron mucho, la verdad… si me lo preguntas, lo que más temo es depender de otros. Ya perdí una vez a quien más amaba y la vida me enseñó que no puedes confiar en nadie… depender es sinónimo de sufrir, y si abres tu corazón, seguro que te herirán…” 

Ej 2 Camilo “Hombre, la verdad es que siempre me he sentido una mierda de persona. No tengo amigos ni novia, nada. No es que sea feo, pero soy demasiado cobarde e inseguro como para hacer cualquier cosa fuera de mi habitación o mis estudios… quisiera por una vez sentirme capaz de hacer algo bien. Tal vez lo que hago es esconderme tras el monitor de todo lo que me aterra, lo que está afuera. Mis padres siempre han dicho que soy especial: “sensible” dicen ellos. Yo creo que simplemente soy un pendejo de mierda cobarde e incapaz de ser realmente un hombre.”

¿Cuál es tu camino? 
Finalmente, esta pregunta te pide que pienses un poco cuál es el camino que deseas que tu personaje recorra. Es probable que ese camino cambie drásticamente a medida que avance la historia, pero en líneas generales debe definir qué esperas que ocurra con tu personaje, y hacia adonde le llevarán sus motivos y acciones… Te remito una vez más a la idea del viaje del héroe o la Caída del Antihéroe… no es un camino fácil ni estará libre de peligros, la Ciudad de la locura es cruel en muchos sentidos, y las Pesadillas que te seguirán a ti y a tus compañeros no te lo harán fácil… y además, es muy probable la propia oscuridad de tu personaje lo impulsen a la autodestrucción…
Ej 1, Clara: “Tal vez algún día vuelva a creer en mí y perdone a mi madre por haberme dejado sola… no se trata simplemente de dejar las anfetaminas o de acabar con mi bulimia, quisiera volverme de verdad fuerte, aceptarme como soy y volverme de verdad dueña de mi destino… quisiera dejar de sentir miedo de una vez…
Ej 2 Camilo: “Quizás las cosas cambien ahora. Quizás yo puedo cambiarlas si de una vez por todas dejo de esconderme… ¿Y si en realidad el mundo no es como creo que es y yo mismo soy algo más allá de esta cara pálida y ojerosa y estos ojos miopes de tanto tiempo frente a la pantalla? Quizás más allá de todo esto existe la posibilidad de un verdadero poder y verdadera fuerza, esperando a que de una vez por todas me atreva a salir de mi cueva y lo tome… ¡podría hacer el mundo a mi manera! ¡Sería como un guardián de los más débiles! ¡Un verdadero héroe! O ¿por qué no? ¡Un dios!”  

Últimos Detalles
Bueno, eso sería con respecto a las preguntas. En lo personal, me parecen un excelente método de creación, sobre todo si lo tuyo es la interpretación. Y ojo, es OBLIGACIÓN del Director de juego utilizar aquella información que entregues sobre el personaje, idealmente para poner problemas y crear conflictos a futuro para el grupo.
Pero no está todo dicho aún para la creación de personajes. Tienes tres puntos que repartir entre las opciones de respuesta ¿Huir? y ¿Luchar?, las cuales reflejan la forma habitual de reaccionar de tu personaje al peligro. Los tres puntos se reparten a tu gusto, pero debieran reflejar lo que has descrito antes sobre tu personaje, reflejando si es una persona más bien agresiva o temerosa.
Ej 1: Clara: ella está acostumbrada a manejar a la gente y obtener lo que quiere, por lo que su respuesta habitual a los conflictos es agresiva y avasalladora, como la chica caprichosa que es, excepto cuando se trata de temas emocionales. En ese caso, trata de evitar el exponerse y se escapa de dichas situaciones. Por lo tanto, el jugador de Clara asigna dos puntos a Luchar, dejando uno para Huir.

Ej 2: Camilo: Camilo es físicamente débil, y no se siente muy capaz de afrontar un combate físico. En general, ha sido mimado y más bien criado en una burbuja. Sin embargo, cuando se trata de problemas o conflictos de carácter “intelectual” o si la situación realmente le exigiese ponerse agresivo (por ejemplo para defender a un ser querido) tal vez Camilo podría llegar a ponerse violento, por lo que su jugador asigna dos puntos a Huir y sólo uno a luchar. Por un momento quise poner los tres en Huir, pero me lo he pensado bien y quiero que en Camilo haya al menos una semilla de combatiente que a futuro se pueda explotar así que dejamos Luchar en uno.

Por último, pero no menos importante, debes crear o tomar del libro un Talento de Agotamiento y un Talento de Locura. El primero representa una habilidad de tu personaje superior a la media en algo que hace bien, a un nivel casi al borde de los límites humanos. Es algo extraordinario que puedes hacer, pero aún dentro de los limites de la realidad, como disparar con una muy buena puntería, ser sorprendentemente convincente, muy bueno con las apuestas o especialmente hábil para construir y reparar motores, etcétera. El manual, te permite escoger alguna de las cuatro o cinco opciones que se sugieren, pero te anima a que inventes tus propios talentos a tu gusto y en concordancia con tu personaje. Algo que debes considerar es que usar un talento de agotamiento exige que uses dados de Agotamiento, por lo que tu personaje se acercará un poco más a su límite y correrá el riesgo de dormirse si acumula demasiado agotamiento. Y eso no es bueno, no señor…
Ej 1. Clara: Como buena modelo y chica guapa, sabe manejar a la gente y navegar en distintas sociales situaciones sin problemas. Su Talento de Agotamiento es “manejar las emociones ajenas”, siendo capaz con un poco de esfuerzo, de intensificar, disminuir o arraigar emociones en otras personas, logrando así que se le ame o adore fácilmente, a la vez que puede provoca hostilidad sobre otros. Este poder es una expresión de su propio flujo emocional que va desde el autocontrol exagerado a la extrema labilidad emocional que a veces padece. Si bien es algo que se le da relativamente fácil, la deja igualmente agotada, por lo que así se justifica su acumulación de Agotamiento. Igualmente, exige que haya algún tipo de emoción en la víctima, para poder desde allí partir (por tanto no afectaría a cosas como máquinas, robots o materias inertes). Así, por ejemplo, si se le acerca un hombre que ya demuestra interés por seducirla, bastará con uno o dos dados de agotamiento para hacer que el tipo caiga rendido a sus pies y haga lo que le pida, mientras que para lograr que una odiosa rival de pasarela la admire y le tome cariño requeriría al menos cuatro dados de agotamiento.

Ej 2 Camilo: Ser una rata de biblioteca y vivir metido en internet tiene sus ventajas. Con algo de esfuerzo, Camilo logra comprender prácticamente cualquier sistema mecánico, eléctrico o informático, siendo su Talento de Agotamiento una  “Empatía sobre la Tecnología”, lo cual en un mundo interconectado y mecanizado le puede permitir ser todo un cabrón. En niveles bajos puede afectar cosas como programaciones de sistemas, herramientas o máquinas relativamente complejas (uno o dos dados de agotamiento), mientras que a niveles altos (cuatro o más dados de agotamiento), es capaz de controlar o directamente rehacer un sistema informático altamente complejo (cuidado, FBI), manipular un jet caza que esté siendo dirigido a control remoto o tomar el control sobre un robot, siempre que cuente con un dispositivo de acceso, claro está (que no es magia).

Por otra parte, y aquí ya se pone cabronazo el juego, tu Talento de Locura es una capacidad o poder con el que directamente y de manera más bien brutal rompes con los cánones y la estructura de la realidad. Puede ser una habilidad sobrenatural, un poder psíquico o alguna capacidad claramente sobrehumana como teleportarse, matar con la mirada, disolver cosas con el tacto, dones proféticos, robar o alterar recuerdos, crear cosas de la nada, etc. Igualmente, mientras más potente sea el uso, más dados de Locura tendrás que poner en la tirada, con lo que el riesgo de que la mente de tu personaje se quiebre se hace mayor. Vayamos nuevamente con nuestros ejemplitos amigos.
Ej 1, Clara: su Talento de Locura es un reflejo de su propia inestabilidad emocional, al que denominaremos “Cárcel Mental”. Tras vivir por años con crisis de pánico, Clara de alguna manera logra proyectar esta experiencia en otros, creando una bolsa de realidad en la que encierra la mente de su víctima, sometiéndola al vacío y a la experiencia de estar encerrado sólo con el terror y las emociones negativas que posee el oponente, amplificadas por la disolución de identidad que la propia locura de Clara impone al infeliz. Simplemente se borra toda memoria de emociones positivas, las cuales volverán una vez la victima salga de la Cárcel. Dos dados de Locura harán que la víctima quede totalmente en shock dependiendo de su propia estabilidad mental. Un oponente relativamente fuerte podría quedar penalizado por una escena, pero los ecos de la experiencia le habrán afectado fuertemente y para siempre (esto es, que posiblemente gana un punto de locura permanente o una cicatriz), mientras que un oponente cuya resistencia mental es más frágil, lo tendrá realmente difícil para recuperarse, adquiriendo algún trastorno mental y quedando imposibilitado para actuar contra Clara por un tiempo significativo (por ejemplo por quedar catatónico).

Ej 2, Camilo: ¿Recuerdan ustedes la Película “Wolverine, Orígenes”? Allí aparece un personaje que es capaz de controlar distintos dispositivos mecánicos, desde encender una ampolleta hasta otras cosillas mucho más interesantes como controlar un jet sólo concentrándose… creo que se entiende la idea. Con uno o dos dados de locura controlaría cosas como una maquina medianamente compleja (un automóvil, un robot simple, un ordenador o una red) y con cinco o más dados, pues al igual que Neo podrás ver la Matrix y desactivar Centinelas con sólo mirarlos feo…
¿A qué no es cojonudo?

Sin embargo, el sistema, como he comentado antes, mantiene la lógica del intercambio equivalente. Más poder claramente implica más riesgo para tu personaje, y es probable que por desgaste, rápidamente éste se vea sobrepasado por la Ciudad de la Locura y sus habitantes, así que cuidado…
Con esto ya estamos, puede parecer largo, pero en realidad no son más de cinco a diez minutos de creación para tener tu personaje listo para jugar, a menos que alguien se demore un poco más en contestar las preguntas o simplemente ese día tenga menos ideas que de costumbre. Igualmente, en el manual del juego se sugiere en estos casos la creación colaborativa, y en verdad suelen aparecer buenas ideas cuando se trabaja en equipo, y luego el jugador decide con qué se queda…

Concluyendo, mi impresión es que ya desde el proceso de creación de personaje se da cuenta del estilo y los temas potentes para el juego, así como la mecánica narrativa. En otra oportunidad espero poder contarles algo sobre el sistema más en profundidad, posiblemente con una o dos partiditas en el cuerpo. Si todo va bien, este fin de semana me sacaré los balazos y podré hablarles de la experiencia.
Para los narradores que tenemos la costumbre de preparar las partidas, personajes no jugadores, hitos, lugares y/o encuentros, No Te Duermas da una experiencia bastante distinta y un cierto ejercicio de humildad más que necesario, pues gran parte del argumento y la diversión lo construyen los jugadores ya desde la creación de personajes. Sólo como dato, hace poco nos reunimos a crear personajes en un rato libre de la tarde, creo que no más de 15 minutos, pero ese pequeño espacio fue muy divertido precisamente con la charla que se dio y las ideas que quedaron dando vuelta… muchas de ellas bastante retorcidas y perversas, por lo que no dudo nos arrepentiremos, pero también disfrutaremos de nuestro paseo por la Ciudad de la Locura.
Creo que este sistema no sólo te permite explorar algunos aspectos más oscuros de ti mismo gracias a tu personaje, sino que por su propio tono hace que de alguna manera el juego tenga algo de intimo y personal que me ha encantado… bueno, quien me conoce sabe que este juego hace tiempo que me hace ojitos desde la estantería y como dije al inicio, cual quinceañera espero a que me pasen a buscar para ir al baile de graduación…


Saludos y que les sean propicias las fortunas, colegas de los dados... 

13 de enero de 2014

Abriendo el 2014- Primeras Partidas

Tras unas semanas de harta fiesta y cosa familiar, con buena compañía y una cuota importante de trabajo, pude por fin este fin de semana pasado dedicar unas horas a la práctica del honorable pasatiempo del rol. Para darme un gustito, pues partí narrando dos juegos totalmente dispares en cuanto a origen: D&D, clásico de clásicos, y por otra parte, con 3:16-Masacre en la Galaxia, un juego que recientemente se está traduciendo al español y que ha tenido una notable aceptación de parte de la comunidad rolera foránea (ni idea de si otros en Chile lo habrán probado).
Cómo comenté en otras entradas, me sumé a la campaña de mecenazgo de varias de las nuevas iniciativas de la editorial Conbarba, uno de los nuevos referentes interesante de habla hispana dedicada a la producción de juegos “indies”. Esto viene a decir, a mi parecer, que son juegos de diseñadores menos conocidos que las grandes editoriales, con sistemas novedosos y en general menos “comerciales” que grandes monstruos como D&D, Vampiro, La Llamada de Cthulhu y demás habituales de las mesas de mi grupo de rol y por supuesto de una amplia mayoría de los colegas roleros.
Ya me compré tiempo atrás el pedazo de juego que es No Te Duermas, del cual encontrarán una interesante reseña acá y otra más técnica por acullá. Luego vino el pdf de Polaris y Donjon, y cuando se dio la oportunidad me encasqué en las nuevas producciones que los muchachos de Conbarba han estado preparando durante el segundo semestre del 2013. Tomé mi tarjeta de crédito y compré en formato papel sin culpa ni dolor: Spirit of the Century, Envenenados, Fantasmas Asesinos (como regalo para un amigo) y 3:16 Masacre en la Galaxia. Sumemos a ello un par de jueguitos de dados FATE como corolario al ataque de consumismo navideño…
Pues bien, si compras el producto en papel, la editorial tiene la agradable cortesía de regalarte el pdf del mismo, así puedes consultarlo incluso si no tienes el documento impreso a mano… como ha estado más lento el trabajo en la tarde, tuve un tiempito libre que aproveché para leer rápidamente las reglas de 3:16, Masacre en la Galaxia y armé una partidita introductoria sencilla pero movida. Dejo una reseña sobre el juego y su sistema por este lado para quien quiera verla.
Vamos ahora a lo dicho, las partidas...

Aventuras en el Valle Sombrío
Partamos por el inicio. En la sesión pasada dos nuevos jugadores se sumaron al grupo, y tras la bienvenida y presentaciones varias, partimos la primera aventura del año con una sencilla aventura introductoria de D&D 4ta edición. Opté por simpleza y entregué al grupo personajes pregenerados, con la promesa de que una vez ya manejen adecuadamente los sistemas y se sientan cómodos, armaremos nuevos personajes a su gusto. Mientras tanto, las fichas que llevé listas sirvieron perfectamente y nos ahorraron una barbaridad de tiempo en creación de personajes (todos eran novatos en el sistema).
¡¡¡Qué viene el troll malo!!!
Demoré cerca de 10 minutos en explicar todo el sistema mecánico del juego y posteriormente, utilicé otra ya vieja práctica de mis mesas: propuse a los propios jugadores que crearan una historia previa en conjunto, que les permitiese conocerse desde antes. Insistí en que describieran relaciones y lazos comunes, de dónde se conocían y que compartieran rasgos de personalidad, modismos y estilos. Salvo un par de excepciones, el grupo uso muy bien ese espacio y crearon una buena historia, sencilla pero coherente e interesante para poder explotarla narrativamente a futuro. Incluso aparecieron algunos conflictos internos de dos o tres personajes que inconscientemente relucieron en un par de situaciones. Un logro extra de esto fue que los muchachos también se relajaron en la mesa y tomaron una actitud más distendida –recuerden que no se conocían entre sí- y curiosamente generó un clima de camaradería que facilitó el trabajo en equipo posterior tanto para jugar como para crear historia.
En resumen, la partida fue muy sencilla de narrar para mí, los objetivos de la misma fueron prácticos e introductorios, pero no por eso menos entretenidos, o al menos eso me indicaron los muchachos, espero no hayan mentido. Y en todo momento, incluso en el combate principal de la aventura, se sintieron lo suficientemente cómodos como para mantener la interpretación de sus personajes aún cuando hubo una inusitada cantidad de pifias y fallos.
Hubo una pequeña excepción, pero creo en parte que tuvo que ver con que el jugador de uno de los personajes estaba con algunos malestares físicos y no se sintió cómodo o no se logró sumar al grupo, y yo como narrador tampoco logré hacer lo necesario para integrarlo. Pero tomé nota del tema y espero en la próxima sesión corregir esta situación.
Resultado final de la partida: una buena historia, todos contentos o al menos conformes con lo jugado y un mayor conocimiento de parte de todos de las reglas. Tiempo total de juego: dos horas y 10 minutos aproximadamente.

Un juego simple, pero entretenido. Recomendado
para estas vacaciones...
Entre Rayos de Energía y Reptilianos
Tras un par de cigarritos y un vaso de bebida, pasamos al segundo juego: 3:16, Masacre en la Galaxia, desde ahora, simplemente 3:16. El juego tiene una fuerte influencia de settings como el de Warhammer 40.000, pero sin el trasfondo épico. En la historia, se asume que la tierra cuenta con un batallón escogido y enviado específicamente para barrer de la Galaxia otras formas de vida hostiles a la raza humana. Los personajes pertenecen a ese Cuerpo Armado de Expediciones - el 3:16-  y viajan por distintos planetas, al estilo de los spacemarines. Narrativamente, es bastante simple y en sólo 10 minutos creamos y equipamos a los 6 personajes de los jugadores.
Por la tarde yo ya había creado el planeta que explorarían en sólo 3 minutillos, usando el sistema aleatorio propuesto en el manual, en este caso, el planeta Caravaggio. Vale decir que dicho documento pone incluso tablas con nombres posibles para tu planeta de turno. La misión fue extraordinariamente sencilla (investigación y rescate) de plantear, pero fue todo un desafío para los jugadores, que las vieron negras para enfrentarse a la raza gobernante del lugar, una especie de reptilianos primitivos similares al Reptilio de los Thundercats (se me acaba de caer el carnet con escándalo…).
Para hacer el asunto aún más descarnado, todos los nuevos reclutas aceptaron el borrado de memoria inicial de sus personajes como parte de las condiciones de su reclutamiento, lo que nos permitió darle mayor fuerza al recurso narrativo de los flashbacks de los personajes, de manera que poco a poco irán "redescubriéndolos" a medida que avance la trama. Ojo, que al terminar la sesión ya todos habían ideado un montón de posibles flashbacks, tanto positivos (cualidades del personaje) como negativos (defectos) y aparentemente fue un motivo de inmersión en sus respectivos soldados, sin por eso sustraerlos de la historia grupal.
A ver si se acuerdan de este bicharraco... 
El sistema de combate también hizo lo suyo y todos se llevaron unas cuantas heridas… No daré la lata explicando todo el sistema acá, pero si diré que fue bastante fácil de seguir y en general la partida fue bien fluida y con bastantes peleas y conflictos dentro del pelotón, cosa que hizo aún más entretenido el asunto. En verdad nos reímos bastante y todos le hicieron honor a la reputación que le dieron a sus personajes, para bien o para mal…
Raya para la suma: una buena partida, rápida de armar y de jugar. Si bien el sistema se centra en el combate, de una u otra manera la historia te obliga a interpretar al personaje, pues debes tomar constantemente decisiones y ser consistente con tu reputación. Asimismo, el hecho de que hayan oficiales en el grupo, confronta a los jugadores con el tema de la autoridad y eso crea muchos momentos interesantes en la partida. Un juego divertido, simple y que da en el gusto tanto al jugador más táctico y amante de los combates, como al que disfruta más de la interpretación y el contacto emocional con su personaje. Un excelente producto que justifica con creces los 13-14 euros que me costó. Una vez más ¡Gracias, Conbarba!!

Concluyendo, una entretenida apertura del año rolero 2014, con dos buenos juegos y la grata y amena compañía de los colegas, tanto los amigotes de siempre como un par de nuevos integrantes que no dudo seguirán aportando a las historias que contemos…
¡¡Saludos para todos y bienvenido 2014!!