Bien, ya han pasado algunos días de planificación y
también de ejercicio rolero práctico, esto último gracias a una notable y
cargada de nostalgia partida de Exalted,
así como una partida de Wraith, un
juego que la verdad casi había olvidado ya, pero que de pronto se me ha
revelado como extraordinariamente profundo y potente, re-encantándome cual
quinceañera con el mismo. Aunque no comparto el sistema WoD totalmente,
creo que ambos narradores hicieron una excelente labor y supieron usar de
manera conveniente las reglas a favor tanto de las historias como del juego en
sí y de la diversión. Una vez más, es evidente que quién dirige una partida
debe conocer lo mejor posible las reglas, ya que sólo así puede discriminar cuándo
si es pertinente hacer excepciones o cambiar sistemas, y cuándo no lo es.
Ambas partidas fueron muy divertidas, además de
potentes en lo interpretativo y en realidad mi única disconformidad surge del
hecho de que no estuviera mi querido amigo y hermano “Danito-Topihamster”, ya
que por un lado extrañé sobremanera al Hipopótamo-Morado-Berseker-de-Batalla
en la sesión de Exalted, mientras
que también en Wraith me hizo falta
su compañía. Esto porque mi –nuestra- única experiencia con dicho juego fue
juntos, hace muchos años en un evento, dentro de una sesión de rol en vivo que
lamentablemente no tuvo un buen desenlace (al punto que ni recuerdo sus
detalles sino sólo el desagrado y aburrimiento que me produjo).
Dicho lo anterior, raya para la suma positiva en
dicho ámbito y vuelvo a concentrarme en el primer tema, acerca de la planificación
de actividades. Rol Maule decidió en
conjunto continuar la historia de Werewolf-Apocalypse
por unas sesiones más, pero ahora cambiamos las juntas semanales de los viernes
de 19 a 21 horas, por reuniones quincenales de larga duración, a ver qué tal
nos va. Igualmente, comenzaremos agregando nuevos juegos a las reuniones y en
esta oportunidad tendré el gusto de narrar una pequeña partida introductoria de
D&D “4ta edición”. Pongo esto último entre comillas precisamente porque
quiero remarcar que si bien utilizaremos el actual sistema de juego propuesto
por Wizzard Coast, nuestra intención ha sido darle a la eventual mini campaña
un espíritu lo más cercano posible a la Old
School y al estilo que originalmente Gary Gigax dio a su creación.
Tras leer un muy buen artículo en este lugar, de autoría del señor Carlos de la Cruz, encontré aún más inspiración y la hemos podido compartir con el grupo, de manera que este ambiente “vieja escuela” se ha impregnado poco a poco tanto de mi trabajo como DM como de lo que el grupo ha comenzado a hacer para la creación de sus personajes. En parte como curiosidad y en parte como insumo, comparto acá algunas de las cosillas que pude extraer del material revisado. De la aventura aún no revelaré nada, ya que arruinaría la sorpresa, pero sí pretendo posteriormente subir un pequeño recuento de la misma a ver qué tal sale todo.
Tras leer un muy buen artículo en este lugar, de autoría del señor Carlos de la Cruz, encontré aún más inspiración y la hemos podido compartir con el grupo, de manera que este ambiente “vieja escuela” se ha impregnado poco a poco tanto de mi trabajo como DM como de lo que el grupo ha comenzado a hacer para la creación de sus personajes. En parte como curiosidad y en parte como insumo, comparto acá algunas de las cosillas que pude extraer del material revisado. De la aventura aún no revelaré nada, ya que arruinaría la sorpresa, pero sí pretendo posteriormente subir un pequeño recuento de la misma a ver qué tal sale todo.
Pues bien,
obviamente cada director de juego tiene su propio estilo de juego, e incluso
este puede variar mucho según lo que una misma persona narre en determinada
ocasión (evidentemente que una partida de Kult no puede dirigirse como una de
Paranoia). El ilustrísimo Gary Gygax –QEPD- tenía su estilo también, siendo
éste catalogado por muchos como "la Vieja Escuela" rolera. Tal como
plantea Carlos en su artículo, la forma de jugar de Gygax no era la única ni
tenía porqué ser la más válida (ni siquiera la más divertida), pero sí ha sido
muy influyente hasta el día de hoy… Hombre, D&D es y sigue siendo el juego
más conocido por lejos y lleva ya casi 40 años plenamente vigente y con buenas
ventas ¿Cuántos roleros conocen que hayan jugado más de 20 años?
Gygax visualizó originalmente D&D sostenido por una ambientación más cercana al "Sword & Sorcery" que a la “Alta Fantasía”, o en ejemplos mundanos, más parecido al universo de Conan, el Bárbaro que a El Señor de los Anillos, aun cuando también Tolkien tuvo una fuerte influencia en su trabajo. Un porcentaje importante de los personajes, razas y clases originales no estaban pensados como caballeros o paladines luchando por un bien superior o por la gloria, sino como ladrones y mercenarios que tratan de hacer fortuna o simplemente sobrevivir en un mundo hostil y peligroso. En ese sentido, lo que se buscaba no eran aventuras épicas por sí mismas, sino que el eje era mantener la entretención y el sentido del juego, por sobre la interpretación. La función de las reglas era dar una estructura al juego, de manera que cualquier jugador medianamente dedicado pudiese con un poco de práctica predecir lo que podía ocurrir o no, evaluar sus recursos y habilidades y en base a esto resolver los problemas que se les presentaban de manera individual y como grupo.
Gygax visualizó originalmente D&D sostenido por una ambientación más cercana al "Sword & Sorcery" que a la “Alta Fantasía”, o en ejemplos mundanos, más parecido al universo de Conan, el Bárbaro que a El Señor de los Anillos, aun cuando también Tolkien tuvo una fuerte influencia en su trabajo. Un porcentaje importante de los personajes, razas y clases originales no estaban pensados como caballeros o paladines luchando por un bien superior o por la gloria, sino como ladrones y mercenarios que tratan de hacer fortuna o simplemente sobrevivir en un mundo hostil y peligroso. En ese sentido, lo que se buscaba no eran aventuras épicas por sí mismas, sino que el eje era mantener la entretención y el sentido del juego, por sobre la interpretación. La función de las reglas era dar una estructura al juego, de manera que cualquier jugador medianamente dedicado pudiese con un poco de práctica predecir lo que podía ocurrir o no, evaluar sus recursos y habilidades y en base a esto resolver los problemas que se les presentaban de manera individual y como grupo.
De hecho, y cito casi textualmente, a Gygax no le
parecía ni le interesaba mayormente la idea de que el control narrativo fuera
compartido entre jugadores y máster. El DM era el árbitro final en cualquier
disputa y punto… ¿Puntos de héroe/destino/acción para salvar una situación? No,
no y no, eso queda para niñitos que no son capaces de aceptar que la cagaron y
que su personaje ahora pagará las consecuencias. Sistemas narrativos como FATE,
GURPS y otros estaban de más para el señor Gygax, o eso dicen por ahí…
Estas son ideas que –al menos teóricamente- son
rechazada por bastantes de los narradores y jugadores que conozco,
especialmente porque muchos de los juegos que se han publicado en el último
tiempo hacen hincapié en la interpretación por sobre las reglas o la estadística
de un personaje, argumento que por lo demás tiene bastantes puntos a favor y
que no es mi intención discutir acá. Pero esto no devalúa ni descalifica por si
sólo al estilo “Old School” ni lo hace poco divertido, más aún si somos capaces
de imaginar el tono pulp que tenían las partidas y su ambientación, así como el
estilo de acción rápida y constante a lo largo de las mismas.
Para mister Gygax una partida de D&D debía estar
repleta de acción, siendo un desafío táctico y logístico para el grupo, que era
precisamente la fuente de la diversión… los dungeons de Gygax no tenían por qué
ser lugares con una ecología realista; eran más bien lugares creados para desafiar
a los jugadores. Eran dungeons competitivos, DM versus jugadores, pero no
injustos: siempre había una forma de triunfar, sólo había que encontrarla.
Sin embargo, a medida que fueron publicándose nuevas
ediciones y suplementos, mucho de este espíritu se perdió o se maquilló hasta
quedar irreconocible. Monstruos y Dungeons que en las ediciones originales
habrían acabado con un grupo de aventureros mínimamente imprudentes son
fácilmente superadas frente a los personajes y poderes de las nuevas ediciones.
De ahí la crítica que muchos hacen al comparar D&D con un MMRPG, planteándolo
como un GTA Los Ángeles de mesa con
poca estrategia y muchas súper dotes.
¿No tiene entonces aún más sentido ver si esto es así o no?
¿No es acaso lógico entonces intentar probar un juego tal y cómo fue hecho y jugado originalmente y encontrar aquello que aparentemente lo hace único?
¿No tiene entonces aún más sentido ver si esto es así o no?
¿No es acaso lógico entonces intentar probar un juego tal y cómo fue hecho y jugado originalmente y encontrar aquello que aparentemente lo hace único?
Considerando lo dicho hasta ahora, mi intención es
poder recuperar un poco de ese espíritu Old
School, o al menos aquellas cosas que lo hacen tan único y divertido, y
poder implementarlo en el nuevo sistema, no como simple extravagancia o capricho,
sino buscando precisamente ese tono wargame y “sword and sorcery” tan particular.
Como narrador siempre he dirigido partidas de La Llamada de Cthulhu y Kult,
en las que priorizo la interpretación e investigación por sobre el combate, e
incluso en las historias de Hombre Lobo:
el Apocalipsis que dirijo el combate tiene una importancia bastante secundaria
muy por debajo del trasfondo de la historia y el roleo de los personajes y el
crecimiento y desarrollo de los mismos en la trama.