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12 de febrero de 2015

Desempaquetadura Tentaculosa- Cultos Innombrables

Así es, el día de ayer llegó- y en tiempo record- para quedarse el tan esperado ejemplar de Cultos Innombrables, el excelente juego diseñado por Manuel Sueiro, Ricardo Dorda, Luís Barbero y Jokín García (espero que sea así como se escribe, sino pido disculpas). 
En este juego los jugadores crean personajes que de alguna manera están vinculados y /o toman contacto con los Mitos de Cthulhu, pero como ya expliqué en otro lugar, tras la racción de miedo y rechazo inicial deciden buscar el conocimiento y el dominio de estos poderes prohibidos para conseguir sus fines, convirtiéndose no sólo en investigadores, sino en cultistas.
El manual fue impreso a través de +Nosolorol Ediciones y en lo concreto tiene 290 páginas, con tapas duras y un buen acabado de detalles, tintas y demás, y utiliza una versión depurada del sistema HITOS, incluyendo por supuesto reglas referentes a combate, e interacción, así como la infaltable CORDURA. Eso sí, amplia este sistema agregando a la cordura una escala de DEGENERACIÓN, donde los personajes que continúan manteniendo contacto con los conocimientos y criaturas de los Mitos no sólo pierden poco a poco -o rápidamente- su equilibrio mental, sino que por la misma cualidad antinatural de este contacto son cambiados tanto física como mentalmente, en un inicio con detalles menores (piel translucida, dientes especialmente afilados o una mirada inquietante), pero que a medida que este proceso avanza transforma al personaje en algo claramente inhumano (escamas en todo el cuerpo, ojos de reptil o de oscuridad, inestabilidad emocional o bestialidad, etc.). 
En resumen, un sistema excelente y novedoso para partidas de corte lovecraftiano, ya sea en un género más pulp, de investigación, acción o incluso ciencia ficción moderna o space opera. Pero bueno, no les doy más la lata que esto es un descajamiento, así que vamos a las imágenes:


Paquete recibido, la expectación me deja mudo ¿qué sorpresa de allende las esferas me traes, misteriosa cajita?

Eh, es un paquete enviado por Nosolorol, seguro que trae algún ominoso y perturbador juego de rol...

¡Estúpido, ominoso y sensual Cultos Innombrables! has llegado por fin
a las manos de papi...

Un vistazo al lateral, como pueden apreciar, tapa dura, bastante gruesa,
con terminaciones excelentes. 290 páginas de amor y eso se nota en el tamaño.

La presentación exterior es excelente, evocadora y de buena calidad..
Vamos para adentro entonces... 

Portada interior, lujosilla, con un aire a pergamino o documento
antiguo que aporta mucho en la inmersión.


Índice de contenidos, sencillo y bien organizado, de fácil seguimiento.
El manual trae dos aventuras introductorias, no muy de mi gusto -por mi propio estilo de narrar y jugar-
pero que están perfectas para introducir a cualquiera en el juego... 

Capítulo dedicado a los personajes, explicando la creación de los mismos, así  como
el sistema HITOS y los puntos de la hoja, como las citas, aspectos y rasgos.
¿Díganme si no es lindo el nene?
En el interior además encontrarás por todas partes diversas tablas de ayuda.
Olvidé tomar fotos del manual, pero les subo acá unas tomas del pdf, que sirven para graficar lo que les digo

Un personaje pregenerado, el libro trae 5, bastante interesantes y bien variados.
El sistema es muy intuitivo y la hoja es fácilmente legible y comprensible.

Otro personaje pregenerado. Las tintas y el diseño me encantan, ayudan mucho
a seguir la ambientación.

Diagramas del Necronomicón y sus conjuros en mi tablet...
lo que hace sólo unos años atrás imaginaba ya es realidad!
Sólo me falta agregar a Yog Sothoth de amigo en Facebook y ya estoy!.
 

Otra clásica postal de los juegos sobre los Mitos.
Las imágenes en general aportan bastante a la ambientación, y como dije,
las tintas y terminaciones en general son muy buenas, de calidad
 y armónicas con el juego y su ambientación...

Sólo diré: ¡Azathoth!

Foto a Nyarlathotep, me costó enfocarla, pero es que realmente nadie puede enfocar
con claridad a Nyarlathotep, así que es lo que hay. 

Shub Niggurath... como ven, el apartado de Dioses, Primigenios y Criaturas está hecho con mucho amor...

Un gul. Me llama mucho la atención que si bien son las mismas criaturas de otros manuales como La Llamada o el Rastro, las ilustraciones modernizadas y diferentes de los bichos en cuestión favorecen mucho a la ambientación. Criaturas que tus jugadores ya conocían y que no causaban a estas alturas miedo, pueden volver a evocar y asustar. Sin duda el remozamiento en cuanto a imágenes es un recurso del juego por sí mismo...

Uno de los capítulos más importantes del libro, dedicado a la creación de cultos, ya sea el de los jugadores o los que desees usar como antagonistas... material e ideas de gran calidad para partidas y campañas, es uno de los imperdibles del manual...

Esta ilustración me dio bastante nervio cuando la ví.
Algunos efectos de la degeneración por acercarse a lo que el ser humano no debiese conocer...
Pues eso sería en general, sólo dos cosillas se me quedan en el tintero... la primera es que cada capítulo inicia con un relato de unas 3-4 páginas, muy bien elaborados, que ayudan mucho a captar el ambiente y el tono del juego, absolutamente recomendables como lecturas por sí mismos. 
Otra fotito del pdf, esta vez con el inicio de uno de los relatos.

Lo segundo es la hoja de personaje, también bastante simple, pero por falta de cámara no puedo dejarles ninguna foto acá, salvo la que me permite el pdf.


O si lo deseas, puedes descargarla gratuitamente desde este enlace, y la hoja de los cultos que está acá

Y cerramos nuevamente con la portada. Eso sería por ahora, espero que les guste esta pequeña reseña-descajamiento y si se entusiasman, seguro que hacemos el tiempo para una partida...
Saludos y que los dados les sean propicios!!!

10 de diciembre de 2014

Cultos Innombrables -Primeras Impresiones

Hastur, el Innombrable- Una muestra del excelente arte del libro...
Hace ya unos días, me he encargado el "Cultos Innombrables" -el juego de rol, no el tomo arcano- editado y publicado por +Nosolorol Ediciones y mientras espero mi ejemplar en físico comencé a leer el pdf, el cual ha sido para mí todo un placer, no sólo por el trabajo de diseño y maquetación que es de muy buen nivel, o las ilustraciones que son extraordinarias, sino también porque la perspectiva que entregan de los Mitos es bastante novedosa. en este juego, el personaje central son los cultos, siendo los personajes jugadores cultistas. 
No se trata acá del típico cultista palurdo o el anticuario enloquecido por sus investigaciones, sino que son seres humanos que han sido expuestos a las criaturas y verdades de los Mitos -igual que los investigadores- pero que además del terror que han sentido, de una u otra manera logran sobreponerse a este rechazo inicial y tratan de usar estos conocimientos para conseguir sus fines... 
Imagínate un grupo de padres que tratan de salvar a sus hijos de la leucemia mediante ofrendas a Shub Nigurath; una agrupación gubernamental que utiliza sus conocimientos sobre Yog Sothoth para cazar a las entidades de los mitos y proteger a la gente sería otro tipo de culto; un club de coleccionistas de arte depravado que busca su propia inspiración en el horror, un grupo de rock que canta a la gloria de Azathoth llenando teatros y cumpliendo así sus sueños de fama o una compañía de teatro callejero que viaja recorriendo el país representando "El Rey Amarillo".... todas son ideas que me surgieron sólo leyendo un rato y creo que la inspiración que mueve el texto, así como producto final presente en este libro son realmente soberbios... creo que de los textos y juegos de rol de inspiración lovecraftianas que he visto en el último tiempo es lo mejor. Ojalá sigan sacando más material sobre el juego, una campaña o dos serían fenómeno...
Como aún estoy leyendo el pdf, no adelanto más, pero espero pronto tener una reseña ya sea en letras o en imágenes... mientras tanto, les copio acá un extracto tomado del capítulo "Ambientación", sólo para vuestro disfrute...

 

"LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y LOS MITOS
Imagen de Nyarlathothep, realmente buena...
Contextualicemos ahora el objeto de estudio. Incluso hoy, en los albores de una sociedad en la que la información se difunde a la velocidad de la luz por todo el globo, a veces literalmente, son pocos los estudiosos de los entes superiores que han llegado a comprender que los horrores que nos acechan al otro lado, mas allá de una amenaza física, son una amenaza informacional.
Los que creen haberlo comprendido, y quién sabe si tienen razón, dicen que si el conocimiento de los Mitos, la simple visión de esos seres, es capaz de transformar el cuerpo y la mente de los hombres es debido a que nuestros cerebros no están preparados para procesar esa información. La metáfora informática (o la paradoja del programa inefable, como lo llaman algunos) viene a comparar a los seres humanos con conjuntos de variables definidos para tipos concretos de datos, en el sentido informático. Expuestos al conocimiento de los Mitos, esos conjuntos de variables empiezan a llenarse con tipos de datos que el sistema ni siquiera sabía que existían, información que no se puede procesar ni almacenar correctamente y que provoca un funcionamiento anómalo al tratar de recuperarse: alteraciones en la realidad, cambios físicos y mentales… El crepúsculo hacia otra forma de existencia conforme la información transforma el sistema desde dentro para amoldarlo a sí misma.
Pero al margen de lo correcto o simplista de esta metáfora, es indudable que el auge de la sociedad de la información es uno de los pilares sobre los que se apoya la explosión de cultos de los Mitos y estudiosos de lo oculto del último siglo. Conforme proliferan los blogs, el acceso a libros escaneados, los foros, el microblogging, las redes sociales y el resto de herramientas de difusión, la verdad sobre los Mitos, antaño guardada celosamente en los sótanos de viejas bibliotecas, surca la red a disposición de quien sepa buscarla."

17 de noviembre de 2014

Mecenazgo Espada Negra

Pues bien, cómo reza el título de esta entrada, el fin de semana pasado entró en crowdfunding (creo que así se escribe) o mecenazgo, en la lengua castellana, de la mano de la Hermandad de la Espada Negra, jejeje. 
Pues eso, este juego ya tiene su historia, y si bien no es el más popular, ha ido creando su grupo de seguidores y en varios eventos los fanáticos del género Espada y Brujería ya lo han podido probar y disfrutar. El pack básico del libro en sí, cuesta 35 euros para España, y el Pack Básico Viajero (con gastos de envío incluidos) sólo cuesta 50 euros (unas 36 lucas chilensis). 
La edición en papel se ve interesante, bien trabajada y con un buen acabado, siendo unas 350 páginas en formato A4, con muchas ilustraciones, como las que puedes ver acá
Imagen de la posible portada
Vista Interior. Nótese el nivel de los detalles y el color, de buena calidad...

Lo bonito es que como buen mecenazgo, se incluyen también algunos interesantes regalos como un juego de mesa, una revista temática sobre el juego (con aventuras y material sobre el juego) y un juego de runas, además de otros complementos que se irán desbloqueando a medida que avance el proyecto.
Como dato de referencia, la meta original para el lanzamiento en papel era de 3 mil euros y a 4 días ya superaron los 6 mil, con los respectivos desbloqueos. Queda aún más de un mes para sumarte a la iniciativa, así que dale un ojo y si te animas, participa.
Acá podrás acceder al proyecto y revisar el estado de avance del mismo, los montos y complementos desbloqueados.  
Hay varios elementos que me hacen recomendar el juego y su financiamiento, y en primer lugar pongo el hecho de que el trabajo de la Hermanda ha sido en todo momento gratuito y liberado para el público. De hecho, aún si no hubiesen obtenido el dinero para financiar la publicación, el material estará igualmente accesible, y puedes de hecho acceder al mismo en la página del juego, disponible a través de este enlace De esta manera, habrá un PDF liberado con todo el juego final y la web seguirá funcional y en permanente actualización.
En segundo lugar, mi caballito de batalla es plantear que mientras más juegos en español promocionamos y logran tener éxito, más material de buena calidad seguirá apareciendo en nuestras mesas, así que no está de más apoyar. Más si se logran desbloquear recompensas como las ofrecidas (ya están listas un juego de runas para cada mecenas, así como un juego de mesa, una libreta de notas y personaje, que es bastante si sumamos y restamos todo lo involucrado).
Pues nada, hecha la invitación, revisa la página y dale un vistazo al juego... si te gustan las ambientaciones épicas y del estilo Espada y Brujería, pues seguro que te animas. Y si no, pues te lo pierdes tú, yo ya me anote con un pack básico viajero...
Saludos y que tengan una excelente semana...

20 de agosto de 2014

No Te Duermas- Reseña Parte 1 (Ambientación)

Saludos cordiales. Parto este texto comentándoles que ya salió el número 9 de la revista NosoloFreak Latinoamérica, una interesante iniciativa digital que trata de recoger distintas actividades, novedades y eventos de los múltiples hobbies que cualquier ñoño que se precie de tal puede tener (Videojuegos, películas, anime, manga, rol, juegos de tablero, etc.). Además, les cuento que en este número se incluyó una reseña bastante completa sobre el juego de rol No Te Duermascreado por el talentoso Fred Hicks y producido originalmente a través de la editorial Evil Hat, del cual nos llega la traducción al español gracias a los muchachos de ConBarba. La reseña es de autoría de su servidor... les dejo acá el link para que puedan acceder a la revista.
Además, por sugerencia de los colegas roleros, subiré dicha reseña, pero por partes, a fin de que no sea una lata leer un texto tan grande. La reseña está adaptada y no aborda en profundidad la creación de personajes, ya que este punto lo revisé en otro post de este mismo, su blog amigo. Partiremos hoy entonces revisando sólo el extracto relativo a la ambientación del juego:

"Hablemos en primer lugar de la ambientación. El juego transcurre en la denominada Ciudad de la Locura, un lugar siniestro y delirante, con extrañas leyes tanto físicas como psicológicas, que tiene como contraparte a la Ciudad Durmiente (nuestra realidad de siempre). Ya les mencioné Kult como una referencia, pero podemos también señalar algunas películas que les darán ideas: The Crow; Dark City, Blade Runner (sacándole el tono Ci-Fi) incluso Hellboy: The Golden Army, con su escena de mercado troll y el cómo los protagonistas logran finalmente entrar en él, les pueden dar una impresión del sutil y oscuro ambiente en que se mueve toda la acción. También podemos mencionar algunos juegos de rol como Dead Inside, de Chad Underkoffler, o Sorcerer, de Ron Edwards. Algo que si lo diferencia de otros juegos es que dicha ambientación es en un formato sandbox, sencilla pero a su vez totalmente abierta a la expansión fácilmente. Cada lugar de la ciudad puede ser explorado y ampliado con sólo ir agregando cosas cada vez que los personajes vuelvan a entrar.
Los orígenes de la Ciudad de la Locura son desconocidos y nada se dice en el manual al respecto, pero se la describe como un espacio adicional, una especie de dimensión paralela y de alguna manera unida, pero separada de nuestra realidad. Es el lugar donde los calcetines desaparecidos y los juguetes rotos van a vivir una nueva vida, donde vuelan los recuerdos olvidados y donde se encuentra ahora la perdida decimotercera hora del reloj. En su cielo brillan aquellas constelaciones que cayeron en el olvido cuando sus dioses murieron, mientras los pasajeros de los aviones perdidos esperan inútilmente llegar a su destino, sentados en los tejados de la ciudad...
Además, a lo largo de la historia, la Ciudad de la Locura ha ido abarrotándose cada vez más, perdiéndose poco a poco el límite entre ella y nuestra realidad... fácilmente puede filtrarse a través de los recovecos olvidados de la Ciudad Durmiente: “Está en contacto con cada parte de la urbe durmiente, ya sea en la sombra bajo la cama de un niño, en el fondo de un polvoriento armario de herramientas o en ese callejón que sólo existe durante unos cuantos minutos después de la medianocheEn ella encontrarás gentes con cualquier tipo de forma de vestir, llevando aparatos y conduciendo vehículos de cualquier época englobada dentro del último siglo y medio, sin importar dónde vayas. El anacronismo es la única moda dominante y a veces la gente que la habita no parece haberse percatado de que ha pasado un siglo desde que abrieron su establecimiento”.
Esto me lleva a una primera conclusión, que creo es relevante señalar: la Ciudad de la Locura es un ente vivo, es otro personaje del juego que interactúa de manera activa con los jugadores. Incluso los personajes no jugadores se mueven como piezas de un mismo organismo, distintas manifestaciones o facetas de la Ciudad. Cuando los personajes hacen algo, no sólo sus antagonistas responden, sino que la Ciudad misma reacciona a las energías, emociones y conductas de los personajes. Creo que ese es uno de los grandes méritos de la ambientación y un gancho potente para aquellos jugadores que gustan de la interpretación.
Por otra parte, los personajes son individuos que por distintas razones llevan demasiado tiempo despiertos, de manera que algo se ha roto en algún lugar de la realidad –o de sus propias mentes- llevándolos a la Ciudad de la Locura a través de los portales y formas más diversas, y ahora se ven perseguidos por las Pesadillas y otros habitantes del lugar… ¿recuerdan a Alicia en el País de las Maravillas y el Jabberwocky? ¿O la entrada a la Sala Multipropósito de Howgarts? ¿El ropero que te permitía entrar a Narnia?
Creo que se entiende la idea.
Pues bien, cuando los personajes atraviesan ese límite se convierten en Despertados, entrando a la Ciudad de la Locura, pero ganan también ciertas habilidades o talentos únicos, los cuales surgen precisamente de su nueva condición no sujeta a las reglas de la realidad ordinaria.
Para la creación de personajes debes responder 5 preguntas y asignar unos cuantos puntos, pero en general es bastante simple de hacer. Cada una de ellas profundiza en aspectos específicos del personaje y te permiten hacerlo tan simple como un perfil básico o tan profundo como desees, dando cuenta de elementos de su pasado, sus motivaciones, su camino y los hechos que le han ocurrido recientemente convirtiéndolo en un Despertado. Obviamente, las respuestas deben estar relacionadas entre sí, generando sinergia y comprensión sobre el personaje. La gracia es que el narrador no tiene ni pio qué decir acá, es el jugador quien crea la historia y el trasfondo, y el deber de quien dirige es tomar los distintos argumentos e hilarlos en relación con la Ciudad de la Locura.
El juego deja en todo momento clara la ley del intercambio equivalente. Más poder claramente implica más riesgo para tu personaje, y es probable que por desgaste, rápidamente éste se vea sobrepasado, así que cuidado… 

4 de agosto de 2014

Mecenazgo de Ablaneda- Todavía se Puede!!!

Buenos Días/Buenas tardes a todos... he estado varios días alejado del blog, de los juegos de rol, de tablero y de cartas, y es que me enfermé como hacía años que no lo hacía, cayendo a cama y encontrándome todavía un poquito convaleciente. Sin embargo, hace semanas que les quiero comentar sobre el mecenazgo de este pequeño gran juego que es Ablaneda... 
Para mayores datos del proyecto pueden acceder a la página del mecenazgo del mismo, y desde ya puedo decirles que es sumamente recomendable, ya que el juego en sí es sencillo en su sistema, la ambientación es grandiosa -especialmente si te gusta la onda medieval oscura, más si te gustan juegos como Aquelarre o centrados en lugares de leyenda- y su coste es barato hasta decir que es un chiste (sólo 24 euros incluyendo el envío a Chile). No está de más comentarles que el mecenazgo ha sido tan exitoso que superó el objetivo inicial con creces a sólo unos días de iniciado, de manera que a estas alturas ya ha logrado varios suplementos y productos extras que son gratuitos para quienes hemos apoyado el proyecto como mecenas (mapas, módulos, ambientación, bestiarios y otras cosillas suculentas).
¿Les mencioné que sólo son 24 euros, no? (como 18 mil pesillos chilenos).

En Ablaneda, los jugadores interpretan a un miembro de la ronda de Yerbosera, algo así como la Guardia de la Noche, pero con muy poco o nada de heroico, ya que todos sus miembros son criminales a los que se les ha ofrecido unirse a la ronda como una alternativa de escape para evitar para evitar la pena de muerte. Los ronderos dedican desde ese momento su vida a recorrer los caminos y territorios del Condado, donde es habitual encontrarse con criaturas malignas del más puro estilo de la fantasía épica medieval española. 
Tengo en mi poder ya el pdf final de esta edición y les puedo decir que el diseño en sí es muy bueno, con dibujos evocadores del estilo y el ambiente del juego, y la presentación de la información es muy novelesca y entretenida. A modo de ejemplo, la ambientación se entrega en primera persona a través de la narración de un viejo rondero, usando el lenguaje de la época, así como la rudeza propia de los ronderos, con lo que la lectura resulta de lo más evocadora. 

Les dejo acá algunas notas sobre el juego y su ambientación, tomadas de la página del proyecto: 
Entre altas montañas, recorrida por ríos profundos y colmada de bosques oscuros donde se esconden horrores, se encuentra Ablaneda, el condado perdido desde hace siglos. Sus habitantes, hoscos y desconfiados, sobreviven como pueden en esta tierra donde gigantescas sierpes, embaucadores duendes e incluso los propios siervos del Maligno acechan constantemente.
En esta tierra de aflicción pocos son los hombres que aún se mantienen en pie para evitar que la civilización sea totalmente consumida. Y no lo harían si no estuvieran amenazados de muerte. De estos hombres —asesinos, ladrones y violadores de la peor calaña— se nutre la Ronda de Yerbosera, defensora de los caminos con ayuda de Dios y repudiada por todos. De esta banda de hombres vulgares y desalmados depende el condado.
¿Te atreves a formar parte de ella?
Cuando una de estas ratas está a punto de ser llevada al cadalso se le hace una pregunta muy simple: ¿la Ronda o la horca?
¿Qué respondes, novato?

Acá pueden acceder a un video sobre el proyecto, mientras que en este otro enlace encontrarán la primera edición de Ablaneda, disponible como descarga gratuita para quien quiera acceder al juego. Como verán, esta iniciativa tiene poco de negocio y mucho de ser un aporte al rol español y de habla hispana en general... espero que les guste y les invito entonces a que conozcan un poco del juego, y si se animan, pues intenten participar del mecenazgo, sólo quedan 5 días y en verdad vale la pena, es un producto de gran calidad y de muy buena jugabilidad.
Suerte y que los dados les sean propicios

15 de mayo de 2014

Rescate en la Cañada del Troll Aullante (Aventura para DyD)


Saludos a todos y todas, hace ya un mes que no me aparecía por acá, pero es que realmente el trabajo no ha parado y he tenido muchas cosas que hacer, además obviamente del tiempo que siempre hay que dedicarle a la familia...
Bueno, en esta ocasión les traigo un pequeño regalito, o recurso, una aventura auto conclusiva para DyD 4ta. edición, la cual ya se testeó con mi grupo de queridos jugadores de Linares, quienes la llevaron a buen puerto y ahora continúan otra etapa de la campaña. En general fue bastante divertida de dirigir, y está pensada de manera sencilla, para ser jugada completamente en dos horas - recordando eso sí que el tiempo de juego siempre está sujeto al estilo de cada grupo. Les copio una pequeña introducción a ver que les parece:

Introducción
Esta es una pequeña aventura introductoria, pensada para cuatro a cinco jugadores con personajes de niveles 1 a 3. Puede usarse como modulo introductorio o como parte de una historia mayor, funcionando perfecto en ambos casos. En este caso está planteada como una aventura de inicio, con combates relativamente fáciles para un grupo como el sugerido y con buenas recompensas y posibles tramas a futuro para continuar la historia.
El lugar donde se desarrolla la acción es el pueblo Diente de Hierro (es una pequeña alusión a modo de broma al mundo de Warhammer y la tribu orca del mismo nombre...) un pequeño asentamiento minero de poco más de 80 habitantes, que puedes ubicar en cualquier cadena montañosa del mundo dónde decidan jugar. En lo personal, yo usé la ambientación de Aventuras en la Marca del Este, ubicando este poblado en las Colinas Azules, al sur de la ciudad de Robleda. Sin embargo, siéntete libre como Dungeon Master de modificar los contenidos de la aventura a tu comodidad y con miras a que sea lo más divertida posible para tu grupo, que para eso nos reunimos a jugar…
La trama gruesa es la siguiente: al norte de Diente de Hierro se encuentra la antigua Cañada del Troll Aullante, desde hace ya varios años bloqueada por una serie de derrumbes. Algunos trolls quedaron atrapados a este lado de las montañas, dedicándose a habitar en unas cavernas ubicadas por allí mismo, a la par que asolaban la comarca, ya de por sí bastante pobre. Con los años, estos trolls han sido cazados y hace sólo unos días murió el último y más viejo del grupo, dejando por fin libertad para ir a saquear las cuevas del lugar… sin embargo, los aventureros se encontrarán con que no son los únicos que irán a ver qué de bueno puede haber por allí...

Sin más que decir, y esperando les guste, pongo acá el link para la descarga completa
Saludos y que tengan un excelente fin de semana, con muchas partidas!!!


22 de enero de 2014

No Te Duermas- Creación de Personajes


Saludos, estimados y estimadas roleros/as! Esta semana tengo el placer de escribir algunas cosillas sobre un juego que hace tiempo que me trae con ganas –de jugarlo- y resulta que justamente hace sólo unos días uno de los colegas de mi grupo ha asumido el desafío y el placer de narrarlo para los correligionarios de Linares.
El jueguecillo en cuestión es “No Te Duermas”, creado por el talentoso Fred Hicks y producido originalmente a través de la editorial Evil Hat, del cual nos llega la traducción al español gracias a los muchachos de Conbarba. El setting y ambientación en general del juego son bastante oscuros, incluso me recuerda mucho a trasfondos como el de peliculas como Dark City, o juegos como Kult, Kingdom of Nothing u otros afines por lo que comprenderán que me encanta y que espero con ansias de quinceañera poder jugarlo… Ahora bien, el juego en cuestión utiliza un sistema de creación de personajes bastante sencillo y con cierto énfasis en la interpretación, y es precisamente de eso de lo que hoy les hablaré: la creación de personajes en No Te Duermas, con un par de ejemplos de mi cosecha en paralelo para dejar todo más o menos claro.   
Ambos ejemplos están en todas las preguntas en primera persona, principalmente para transmitirles un poco el ambiente y el tono del juego, tal y como yo lo entiendo. Por supuesto que cada quien puede tener su propia visión, que la cosa es rol y no una nueva iglesia… por si les apetece, dejo acá el enlace para descargarse la hoja  de personaje si es que lo desean, o simplemente para tenerla a la vista a lo largo de las explicaciones.
Vamos a lo dicho…

El Bazar Bizarro, notable lugar de
la Ciudad de la Locura...
Póngale Nombre al...
Lo primero es el nombre del personaje (“Me Llamo”) y abajo va el concepto básico (“Y Soy”), tal cual, tu nombre y un concepto o presentación básica, como “Juan Pérez, guerrero Humano de nivel 1”, “Perico Domínguez, ingeniero comercial”, etc. Un primer vistacillo a lo que es vuestro personaje.
Luego de esto, todos los personajes parten con una puntuación básica de tres puntos en Disciplina, representados por las tres casillas a la izquierda con ese título, las cuales no hay que marcar. Esto viene a decir que en todas tus tiradas ocuparás si o sí al menos esos tres dados de 6 caras de color blanco. Esa es la reserva básica con que todos los personajes funcionan, y a ella se pueden agregar posteriormente otro tipo de dados, ya sea de Agotamiento (negros) o de Locura (rojos). Estas dos reservas puedes invocarlas como jugador para sumar más dados a la tirada, pero ambos tipos de dado tienen efectos y costes secundarios. Por ejemplo, si tu tirada tiene muchos dados de locura, es probable que la locura domine el resultado, influyendo en lo que ocurra en la escena incluso si tienes éxito.
Los apartados de Locura Permanente, Agotamiento y Cicatrices no los utilizarás por ahora, pues van mutando una vez ya está en juego el personaje así que déjalos tal cual.

Con esto claro, y tras una pequeña explicación sobre el trasfondo del juego, debes responder 5 preguntas que te permitirán dar vida y sustancia a tu personaje. Como no es mi intención hablar ahora de la ambientación ni de las reglas en extenso, les recomiendo leer esta pequeña presentación de Conbarba sobre el juego o en su defecto la introducción de la pagina tres disponible en este enlace. Con ello ya tendrán una idea de dónde ocurren las aventuras y el tono de las mismas.

Las Preguntas de Creación
Vamos ahora a las preguntas. Cada una profundiza en aspectos específicos del personaje y te permiten hacerlo tan simple como un perfil básico o tan profundo como desees, dando cuenta de elementos de su pasado, sus motivaciones, su camino y los hechos que le han ocurrido recientemente convirtiéndolo en un Despertado dentro de la Ciudad de la Locura. Obviamente, las respuestas deben estar relacionadas entre sí, generando sinergia y comprensión sobre el personaje. La gracia es que el narrador no tiene ni pio qué decir acá, es el jugador quien crea la historia y el trasfondo, y el deber de quien narre es tomar los distintos argumentos e hilarlos en relación con la Ciudad de la Locura…
 Las preguntas propiamente dichas son:

¿Qué te ha mantenido despierto?
Debes explicar acá tanto las razones como los posibles sucesos que te han hecho mantenerte insomne, los cuales pueden ser tan trágicos o absurdos como desees, pero deben dar cuenta de porque te has vuelto, sin querer, un Despertado. Como dije, los ejemplos están en primera persona
Ej 1 Clara Wiggenstein (“Me Llamo”), modelo de alta costura (“Y Soy”), 25 años.
Me llamo Clara y lo que me ha mantenido sin dormir es la ansiedad por adelgazar y los fármacos –anfetaminas- que consumo constantemente para no sentir hambre. Soy bastante neurótica y a veces sufro ataques de pánico y luego de eso me cuesta mucho dormir…

Ej 2: Camilo “Trooper” Díaz (“Me Llamo”), fanático de los videojuegos (“Y Soy”), 19 años: “Me dicen Trooper en los foros de la red y es el seudónimo que siempre uso cuando juego en línea… Estudio ingeniería en informática, pero lo que me gusta es, como dije, jugar en línea… llevo varios días metido en un videojuego buenísimo y la verdad es que no me di ni cuenta de que no he dormido hace al menos una o dos noches, y es que no me siento ni siquiera un poco cansado ¿raro, no?” 

¿Qué acaba de pasarte? 
Tal cual. Algo le ha ocurrido a tu personaje hace poco y esto influirá directamente en la historia. Nuevamente, puede ser tan complejo o tan vago como gustes, pero es desde este punto donde los jugadores pueden dar al director del juego líneas claras sobre el ambiente, tema y atmósfera que desean darle a su partida. Si mi personaje ha sido victima de un encuentro con una horrible criatura similar a un demonio mientras cabeceaba tratando de dormir, la historia seguirá un curso totalmente distinto a que si el personaje está siendo perseguido a balazos por la mafia rusa. Si el narrador toma los recursos que en este momento le entregan sus jugadores, pues la partida queda prácticamente armada por sí sola.
Ej 1: Clara: “Estoy muy asustada pues acabo de tener una especie de pesadilla despierta mientras estaba en el baño. Me estaba mirando en el espejo cuando sentí algo que me observaba… no lo pude ver, pero si que lo sentí… el aire se enfrió y me llegó un olor horrible… Dios, tengo mucho miedo… quizás si llamo a mi manager o si voy a dar una vuelta por ahí…

Ej 2: Camilo: “Vaya, acabo de recibir un correo extraño… no entiendo qué dice… las letras no están ordenadas… ¿Es un código binario? ¡Rayos! Nunca había visto esto... un ordenador no debería hacer algo así… creo que mejor lo desconectaré…

¿Qué hay en la superficie?
Esta pregunta alude a lo que tu personaje demuestra por fuera, las primeras impresiones que puede dar e incluso sus motivaciones superficiales. Aquello que no necesariamente lo define, pero que por razones de su historia, es lo primero que se ve o aprecia de él o ella. Así por ejemplo un hombre de negocios posiblemente dará una impresión pulcra y lujosa, mientras que un tipo de los bajos fondos se verá más bien rudo y despreocupado por su apariencia. Posiblemente su ropa sea de segunda selección o portará una barba de hace días y un pelo mal peinado y desaseado. En ambos podría parecer que la primera impresión en cuanto a sus motivaciones es el dinero, en el primer caso por una gran ambición que lo ha llevado a hacerse rico y en el segundo caso simplemente para tener qué comer o para comprar droga.
Ej. 1 Clara: “por fuera soy belleza, éxito e indiferencia… reconozco que soy manipuladora, pero la verdad es que es fácil serlo con mi cuerpo y mis encantos… vengo de una buena familia y fui criada con modales y buen trato, por lo que sé como ser amable y simpática… ahora, si te metes en mi camino no dudaré en hacerte pagar. He trabajado mucho para llegar donde estoy y no permitiré que nadie se aproveche de mí…

Ej 2 Camilo: “Eh, sí, soy un poco tímido, me cuesta, como se dice, conversar con la gente… no es que sea tonto, al contrario, es sólo que quizás el estar con la gente me pone nervioso y entonces digo tonterías y luego me arrepiento. En cambio cuando estoy en línea puedo escribir lo que quiera y tengo tiempo para pensar. En la red soy un verdadero líder y se me respeta… me siento más seguro cuando estoy frente a una pantalla y con un teclado en las manos que tratando con las personas cara a cara.”   

¿Qué hay dentro? 
Complementario a lo anterior, esta pregunta apunta a las motivaciones internas de tu personaje, aquello que no se ve pero que lo mueve por sobre todo. Sus deseos, pasiones, pecados, heridas del pasado o cicatrices emocionales. Todo aquello que de una u otra manera le ha llevado a ser lo que es en su corazón y en su mente. Si fue un niño feliz, cuáles son sus traumas, a qué le teme, qué es lo que más desea, son posibles ideas que deben estar presentes acá… la gracia de este punto es que si bien no necesariamente aparece de buenas a primeras en la historia, con el tiempo necesariamente se irá develando, dando una atmósfera totalmente nueva a las partidas. Como jugador relativamente viejo y con algo de experiencia en esto de tirar dados, tengo la impresión de que es en este punto donde tu personaje comienza ya a caminar su propio “viaje del héroe”, ya sea de Ascensión, Redención o estrepitosa Caída.
Ej 1 Clara “Desde niña he sido terriblemente insegura. Perdí a mi madre cuando era niña y creo que nunca me recuperé de eso… ella era la que se preocupaba de mí y me cocinaba cosas ricas cuando pequeña… cuando murió, me hice bulímica y ya nunca volví a comer de manera normal... a los catorce comencé a tomar anfetaminas para evitar el hambre y así fui cada vez de mal en peor… las amistades que he hecho no me ayudaron mucho, la verdad… si me lo preguntas, lo que más temo es depender de otros. Ya perdí una vez a quien más amaba y la vida me enseñó que no puedes confiar en nadie… depender es sinónimo de sufrir, y si abres tu corazón, seguro que te herirán…” 

Ej 2 Camilo “Hombre, la verdad es que siempre me he sentido una mierda de persona. No tengo amigos ni novia, nada. No es que sea feo, pero soy demasiado cobarde e inseguro como para hacer cualquier cosa fuera de mi habitación o mis estudios… quisiera por una vez sentirme capaz de hacer algo bien. Tal vez lo que hago es esconderme tras el monitor de todo lo que me aterra, lo que está afuera. Mis padres siempre han dicho que soy especial: “sensible” dicen ellos. Yo creo que simplemente soy un pendejo de mierda cobarde e incapaz de ser realmente un hombre.”

¿Cuál es tu camino? 
Finalmente, esta pregunta te pide que pienses un poco cuál es el camino que deseas que tu personaje recorra. Es probable que ese camino cambie drásticamente a medida que avance la historia, pero en líneas generales debe definir qué esperas que ocurra con tu personaje, y hacia adonde le llevarán sus motivos y acciones… Te remito una vez más a la idea del viaje del héroe o la Caída del Antihéroe… no es un camino fácil ni estará libre de peligros, la Ciudad de la locura es cruel en muchos sentidos, y las Pesadillas que te seguirán a ti y a tus compañeros no te lo harán fácil… y además, es muy probable la propia oscuridad de tu personaje lo impulsen a la autodestrucción…
Ej 1, Clara: “Tal vez algún día vuelva a creer en mí y perdone a mi madre por haberme dejado sola… no se trata simplemente de dejar las anfetaminas o de acabar con mi bulimia, quisiera volverme de verdad fuerte, aceptarme como soy y volverme de verdad dueña de mi destino… quisiera dejar de sentir miedo de una vez…
Ej 2 Camilo: “Quizás las cosas cambien ahora. Quizás yo puedo cambiarlas si de una vez por todas dejo de esconderme… ¿Y si en realidad el mundo no es como creo que es y yo mismo soy algo más allá de esta cara pálida y ojerosa y estos ojos miopes de tanto tiempo frente a la pantalla? Quizás más allá de todo esto existe la posibilidad de un verdadero poder y verdadera fuerza, esperando a que de una vez por todas me atreva a salir de mi cueva y lo tome… ¡podría hacer el mundo a mi manera! ¡Sería como un guardián de los más débiles! ¡Un verdadero héroe! O ¿por qué no? ¡Un dios!”  

Últimos Detalles
Bueno, eso sería con respecto a las preguntas. En lo personal, me parecen un excelente método de creación, sobre todo si lo tuyo es la interpretación. Y ojo, es OBLIGACIÓN del Director de juego utilizar aquella información que entregues sobre el personaje, idealmente para poner problemas y crear conflictos a futuro para el grupo.
Pero no está todo dicho aún para la creación de personajes. Tienes tres puntos que repartir entre las opciones de respuesta ¿Huir? y ¿Luchar?, las cuales reflejan la forma habitual de reaccionar de tu personaje al peligro. Los tres puntos se reparten a tu gusto, pero debieran reflejar lo que has descrito antes sobre tu personaje, reflejando si es una persona más bien agresiva o temerosa.
Ej 1: Clara: ella está acostumbrada a manejar a la gente y obtener lo que quiere, por lo que su respuesta habitual a los conflictos es agresiva y avasalladora, como la chica caprichosa que es, excepto cuando se trata de temas emocionales. En ese caso, trata de evitar el exponerse y se escapa de dichas situaciones. Por lo tanto, el jugador de Clara asigna dos puntos a Luchar, dejando uno para Huir.

Ej 2: Camilo: Camilo es físicamente débil, y no se siente muy capaz de afrontar un combate físico. En general, ha sido mimado y más bien criado en una burbuja. Sin embargo, cuando se trata de problemas o conflictos de carácter “intelectual” o si la situación realmente le exigiese ponerse agresivo (por ejemplo para defender a un ser querido) tal vez Camilo podría llegar a ponerse violento, por lo que su jugador asigna dos puntos a Huir y sólo uno a luchar. Por un momento quise poner los tres en Huir, pero me lo he pensado bien y quiero que en Camilo haya al menos una semilla de combatiente que a futuro se pueda explotar así que dejamos Luchar en uno.

Por último, pero no menos importante, debes crear o tomar del libro un Talento de Agotamiento y un Talento de Locura. El primero representa una habilidad de tu personaje superior a la media en algo que hace bien, a un nivel casi al borde de los límites humanos. Es algo extraordinario que puedes hacer, pero aún dentro de los limites de la realidad, como disparar con una muy buena puntería, ser sorprendentemente convincente, muy bueno con las apuestas o especialmente hábil para construir y reparar motores, etcétera. El manual, te permite escoger alguna de las cuatro o cinco opciones que se sugieren, pero te anima a que inventes tus propios talentos a tu gusto y en concordancia con tu personaje. Algo que debes considerar es que usar un talento de agotamiento exige que uses dados de Agotamiento, por lo que tu personaje se acercará un poco más a su límite y correrá el riesgo de dormirse si acumula demasiado agotamiento. Y eso no es bueno, no señor…
Ej 1. Clara: Como buena modelo y chica guapa, sabe manejar a la gente y navegar en distintas sociales situaciones sin problemas. Su Talento de Agotamiento es “manejar las emociones ajenas”, siendo capaz con un poco de esfuerzo, de intensificar, disminuir o arraigar emociones en otras personas, logrando así que se le ame o adore fácilmente, a la vez que puede provoca hostilidad sobre otros. Este poder es una expresión de su propio flujo emocional que va desde el autocontrol exagerado a la extrema labilidad emocional que a veces padece. Si bien es algo que se le da relativamente fácil, la deja igualmente agotada, por lo que así se justifica su acumulación de Agotamiento. Igualmente, exige que haya algún tipo de emoción en la víctima, para poder desde allí partir (por tanto no afectaría a cosas como máquinas, robots o materias inertes). Así, por ejemplo, si se le acerca un hombre que ya demuestra interés por seducirla, bastará con uno o dos dados de agotamiento para hacer que el tipo caiga rendido a sus pies y haga lo que le pida, mientras que para lograr que una odiosa rival de pasarela la admire y le tome cariño requeriría al menos cuatro dados de agotamiento.

Ej 2 Camilo: Ser una rata de biblioteca y vivir metido en internet tiene sus ventajas. Con algo de esfuerzo, Camilo logra comprender prácticamente cualquier sistema mecánico, eléctrico o informático, siendo su Talento de Agotamiento una  “Empatía sobre la Tecnología”, lo cual en un mundo interconectado y mecanizado le puede permitir ser todo un cabrón. En niveles bajos puede afectar cosas como programaciones de sistemas, herramientas o máquinas relativamente complejas (uno o dos dados de agotamiento), mientras que a niveles altos (cuatro o más dados de agotamiento), es capaz de controlar o directamente rehacer un sistema informático altamente complejo (cuidado, FBI), manipular un jet caza que esté siendo dirigido a control remoto o tomar el control sobre un robot, siempre que cuente con un dispositivo de acceso, claro está (que no es magia).

Por otra parte, y aquí ya se pone cabronazo el juego, tu Talento de Locura es una capacidad o poder con el que directamente y de manera más bien brutal rompes con los cánones y la estructura de la realidad. Puede ser una habilidad sobrenatural, un poder psíquico o alguna capacidad claramente sobrehumana como teleportarse, matar con la mirada, disolver cosas con el tacto, dones proféticos, robar o alterar recuerdos, crear cosas de la nada, etc. Igualmente, mientras más potente sea el uso, más dados de Locura tendrás que poner en la tirada, con lo que el riesgo de que la mente de tu personaje se quiebre se hace mayor. Vayamos nuevamente con nuestros ejemplitos amigos.
Ej 1, Clara: su Talento de Locura es un reflejo de su propia inestabilidad emocional, al que denominaremos “Cárcel Mental”. Tras vivir por años con crisis de pánico, Clara de alguna manera logra proyectar esta experiencia en otros, creando una bolsa de realidad en la que encierra la mente de su víctima, sometiéndola al vacío y a la experiencia de estar encerrado sólo con el terror y las emociones negativas que posee el oponente, amplificadas por la disolución de identidad que la propia locura de Clara impone al infeliz. Simplemente se borra toda memoria de emociones positivas, las cuales volverán una vez la victima salga de la Cárcel. Dos dados de Locura harán que la víctima quede totalmente en shock dependiendo de su propia estabilidad mental. Un oponente relativamente fuerte podría quedar penalizado por una escena, pero los ecos de la experiencia le habrán afectado fuertemente y para siempre (esto es, que posiblemente gana un punto de locura permanente o una cicatriz), mientras que un oponente cuya resistencia mental es más frágil, lo tendrá realmente difícil para recuperarse, adquiriendo algún trastorno mental y quedando imposibilitado para actuar contra Clara por un tiempo significativo (por ejemplo por quedar catatónico).

Ej 2, Camilo: ¿Recuerdan ustedes la Película “Wolverine, Orígenes”? Allí aparece un personaje que es capaz de controlar distintos dispositivos mecánicos, desde encender una ampolleta hasta otras cosillas mucho más interesantes como controlar un jet sólo concentrándose… creo que se entiende la idea. Con uno o dos dados de locura controlaría cosas como una maquina medianamente compleja (un automóvil, un robot simple, un ordenador o una red) y con cinco o más dados, pues al igual que Neo podrás ver la Matrix y desactivar Centinelas con sólo mirarlos feo…
¿A qué no es cojonudo?

Sin embargo, el sistema, como he comentado antes, mantiene la lógica del intercambio equivalente. Más poder claramente implica más riesgo para tu personaje, y es probable que por desgaste, rápidamente éste se vea sobrepasado por la Ciudad de la Locura y sus habitantes, así que cuidado…
Con esto ya estamos, puede parecer largo, pero en realidad no son más de cinco a diez minutos de creación para tener tu personaje listo para jugar, a menos que alguien se demore un poco más en contestar las preguntas o simplemente ese día tenga menos ideas que de costumbre. Igualmente, en el manual del juego se sugiere en estos casos la creación colaborativa, y en verdad suelen aparecer buenas ideas cuando se trabaja en equipo, y luego el jugador decide con qué se queda…

Concluyendo, mi impresión es que ya desde el proceso de creación de personaje se da cuenta del estilo y los temas potentes para el juego, así como la mecánica narrativa. En otra oportunidad espero poder contarles algo sobre el sistema más en profundidad, posiblemente con una o dos partiditas en el cuerpo. Si todo va bien, este fin de semana me sacaré los balazos y podré hablarles de la experiencia.
Para los narradores que tenemos la costumbre de preparar las partidas, personajes no jugadores, hitos, lugares y/o encuentros, No Te Duermas da una experiencia bastante distinta y un cierto ejercicio de humildad más que necesario, pues gran parte del argumento y la diversión lo construyen los jugadores ya desde la creación de personajes. Sólo como dato, hace poco nos reunimos a crear personajes en un rato libre de la tarde, creo que no más de 15 minutos, pero ese pequeño espacio fue muy divertido precisamente con la charla que se dio y las ideas que quedaron dando vuelta… muchas de ellas bastante retorcidas y perversas, por lo que no dudo nos arrepentiremos, pero también disfrutaremos de nuestro paseo por la Ciudad de la Locura.
Creo que este sistema no sólo te permite explorar algunos aspectos más oscuros de ti mismo gracias a tu personaje, sino que por su propio tono hace que de alguna manera el juego tenga algo de intimo y personal que me ha encantado… bueno, quien me conoce sabe que este juego hace tiempo que me hace ojitos desde la estantería y como dije al inicio, cual quinceañera espero a que me pasen a buscar para ir al baile de graduación…


Saludos y que les sean propicias las fortunas, colegas de los dados...