Bien,
este fin de semana tenía pensado por fin terminar la campaña inicial de
Vampiro: Edad Oscura, pero una vez más los dioses del rol dictaminaron otra
cosa y tocó partir para Talca, donde tras el gratísimo reencuentro con los
camaradas y amigos, nos largamos a jugar (era que no).
En
primera instancia, continuamos con una historia de Vampiro: La Mascarada,
dirigida por Christofer desde la anterior reunión, cosa que me pareció
excelente… Además, desde el año pasado a la fecha me ha tocado vivir un
re-encantamiento con Mundo de Tinieblas, pues debo reconocer que me había
distanciado totalmente de dicho sistema, haciéndole la cruz.
¿Por qué? Pues en
lo personal el sistema de reglas me tenía aburrido, además del hecho de que los
personajes rápidamente traspasan los estándares humanos y la facilidad con que
los jugadores se pasan por la raja cosas como las Virtudes o las Sendas. Es
fácil, al igual que en juegos como d&d, caer en el ansia de subir tus
disciplinas, dones o esferas sólo para ganar más poder bélico, sin que los
personajes cambien o crezcan mucho más en el tiempo y eso me tenía cansado. Eso
hizo que por muchos años me quedase con Cthulhu y su Llamada, un juego que se
caracteriza por sus altos contenidos de desesperación, letalidad relativa,
dificultad de avanzar y nulas esperanzas de redención. Cosa que a mí me gusta
mucho más, tanto como jugador como en el rol de narrador.
La
excepción a esto ha sido y será siempre Hombre Lobo: el Apocalipsis, porque a
pesar de que los personajes son bastante poderosos al ser lupinos, los temas de
fondo como la relación con Gaia y el mundo espiritual siempre fueron el centro
de mis historias, por lo que las sesiones difícilmente decaían en una
carnicería, al contrario. Recuerdo con gusto cómo mis jugadores luchaban por
aumentar su Honor y su Sabiduría, o cuando se sentaban en el Consejo del Clan a
escuchar las historias y enseñanzas de los lobos más viejos… debo reconocer que
fui afortunado por ese grupo en particular, pues había una muy buena mística
para jugar ese juego, y eso no es muy común…
Pero
bueno, sigo con lo de este fin de semana. Una gran partida de Vampiro, con una
trama interesante y un personaje entretenido de interpretar… además de una
cuadrilla extrañamente afiatada a pesar de las diferencias…
Y
luego, contra mis deseos y sin mucha preparación, me ha tocado narrar por
primera vez Cthulhutech, un juego bastante particular pues combina elementos de
la literatura lovecraftiana con ciencia ficción futurista y teorías
conspirativas, dando fruto a un hibrido interesante y distinto. La verdad es
que no tenía ganas de narrarlo pues no quería personajes pre-generados y en mi
cabeza estaba convencido de que sería una pésima idea. Sin embargo, una vez más
tuve que tragarme la soberbia propia del rolero con un poco más de experiencia que
cree que se las sabe todas y observar que el grupo lo pasó bien sin
importarles un carajo mis opiniones “técnicas” y mis ideas como narrador. Asimismo,
no tuve que hacer un gran esfuerzo narrativo y muchas de las cosas las dejé en
manos de los personajes antes que en las mías. Sólo planteé un problema a
investigar, mientras que la cuadrilla fue dándole forma por sí sola a las
cosas…
¿Restricciones?
Si, un par de cosas no permití. Nada de batallas en Mechas o a gran escala, y
nada de tagers por ahora. Existe la posibilidad de acceder a esas cosas, pero
eso será si resuelven más misterios y ganan la atención de las personas
indicadas dentro del mundo de juego.
Cuando la ambientación es compleja y coherente, si que dan ganas de ponerlo todo... |
¿Lo
más complejo? Como me pasa con muchos juegos, el setting de Cthulhutech tiene
tantas cosas interesantes que todo me parece divertido de jugar y atrayente de
incluir, y eso implica que puedo caer en el riesgo de sobrecargar de
información no sólo a los personajes, sino también la historia. Hay que tener mucho cuidado para que la ambientación no esté por sobre los personajes Lo conversamos
incluso con el grupo al final, pero al parecer les pareció adecuado el ritmo.
¿Aprendizajes
relevantes? Claro que sí!! Veamos:
- Partidas de dos horas o como mucho tres, son lo máximo en economía Tiempo/Calidad/Cantidad y no te agotan tanto, además de mantener la emoción y el tono de la aventura.
- Preparar cosas: Es bueno, pero ni tanto. No se trata de improvisarlo todo, sino de simplemente poner algunas cosas en la mesa y preguntar a tus jugadores sin miedo qué quieren… la historia se arma casi por si sola si tienes claras las reglas y la ambientación para guiarlos.
- Equilibrios. Todos los personajes, aunque distintos, deben tener un equilibrio de poderes. Hay jugadores a los que les gusta hablar más, actuar más, proponer más o, sin quererlo, avasallar a otros y para eso están las reglas y los sistemas. Mantienen el equilibrio y dan espacio a todos por igual.
- Vamos Por Partes: pensar que se resolverán todos los misterios y todas las crisis en sólo una sesión es una tontería. Basta con un objetivo pequeño y unas cuantas pistas para jugar. Poner toda la carne a la parrilla de inmediato hace que la sesión se alargue, que los jugadores se cansen tratando de resolverlo todo y frustra si no consigues avanzar (a jugadores y narrador por igual). Cosas pequeñas que lleven a algo más grande suavemente.
- Menos es Más: Vinculado a lo anterior, mientras más minimalistas son las sesiones que dirijo, más tiempo de la misma pueden dedicar los jugadores a interpretar sus personajes, y menos deben dedicar a los misterios que yo les ponga por delante. Eso hace que sientan que van avanzando, pero sin dejar de lado la sensación de estar jugando rol y no un juego de tablero o un videojuego. Como dije más arriba, los personajes deben estar por sobre el mundo.
- Decisiones y heroísmo: que ellos/as decidan, hace que tus jugadores pongan su carne en sus personajes, dar las cosas servidas termina por aburrir a quien juega y a quien narra. Asimismo, esto es jugar rol, no esperas que las cosas caigan solas o sean fáciles, sino heroicas. Haz que sean héroes, ponles decisiones donde tengan que mostrar la ética de sus personajes. Que sean realmente héroes o que demuestren que sólo son unos malditos villanos… ambas opciones parecen encantarles a todos y no son incompatibles en un mismo personaje...
Bueno,
eso sería por ahora, espero en otra entrada darles un pequeño resumen sobre la
historia de Cthulhutech, a ver qué les parece y si se animan también a probar
ese pedazo de juego… ¡¡¡Hombre, qué todo mejora si tiene tentáculos y
conocimientos arcanos e innombrables de por medio!!!
Y quien no esté de acuerdo, arderá en
el infierno que el Gran Cthulhu traerá algún día al mundo y bailará sobre sus cuerpos mientras devora sus almas…
Saludos
y suerte!!