10 de febrero de 2014

Mi Primera Vez Con Cthulhutech- Aprendizajes

Bien, este fin de semana tenía pensado por fin terminar la campaña inicial de Vampiro: Edad Oscura, pero una vez más los dioses del rol dictaminaron otra cosa y tocó partir para Talca, donde tras el gratísimo reencuentro con los camaradas y amigos, nos largamos a jugar (era que no).
En primera instancia, continuamos con una historia de Vampiro: La Mascarada, dirigida por Christofer desde la anterior reunión, cosa que me pareció excelente… Además, desde el año pasado a la fecha me ha tocado vivir un re-encantamiento con Mundo de Tinieblas, pues debo reconocer que me había distanciado totalmente de dicho sistema, haciéndole la cruz. 

¿Por qué? Pues en lo personal el sistema de reglas me tenía aburrido, además del hecho de que los personajes rápidamente traspasan los estándares humanos y la facilidad con que los jugadores se pasan por la raja cosas como las Virtudes o las Sendas. Es fácil, al igual que en juegos como d&d, caer en el ansia de subir tus disciplinas, dones o esferas sólo para ganar más poder bélico, sin que los personajes cambien o crezcan mucho más en el tiempo y eso me tenía cansado. Eso hizo que por muchos años me quedase con Cthulhu y su Llamada, un juego que se caracteriza por sus altos contenidos de desesperación, letalidad relativa, dificultad de avanzar y nulas esperanzas de redención. Cosa que a mí me gusta mucho más, tanto como jugador como en el rol de narrador.
La excepción a esto ha sido y será siempre Hombre Lobo: el Apocalipsis, porque a pesar de que los personajes son bastante poderosos al ser lupinos, los temas de fondo como la relación con Gaia y el mundo espiritual siempre fueron el centro de mis historias, por lo que las sesiones difícilmente decaían en una carnicería, al contrario. Recuerdo con gusto cómo mis jugadores luchaban por aumentar su Honor y su Sabiduría, o cuando se sentaban en el Consejo del Clan a escuchar las historias y enseñanzas de los lobos más viejos… debo reconocer que fui afortunado por ese grupo en particular, pues había una muy buena mística para jugar ese juego, y eso no es muy común…
Pero bueno, sigo con lo de este fin de semana. Una gran partida de Vampiro, con una trama interesante y un personaje entretenido de interpretar… además de una cuadrilla extrañamente afiatada a pesar de las diferencias…

Y luego, contra mis deseos y sin mucha preparación, me ha tocado narrar por primera vez Cthulhutech, un juego bastante particular pues combina elementos de la literatura lovecraftiana con ciencia ficción futurista y teorías conspirativas, dando fruto a un hibrido interesante y distinto. La verdad es que no tenía ganas de narrarlo pues no quería personajes pre-generados y en mi cabeza estaba convencido de que sería una pésima idea. Sin embargo, una vez más tuve que tragarme la soberbia propia del rolero con un poco más de experiencia que cree que se las sabe todas y observar que el grupo lo pasó bien sin importarles un carajo mis opiniones “técnicas” y mis ideas como narrador. Asimismo, no tuve que hacer un gran esfuerzo narrativo y muchas de las cosas las dejé en manos de los personajes antes que en las mías. Sólo planteé un problema a investigar, mientras que la cuadrilla fue dándole forma por sí sola a las cosas…
¿Restricciones? Si, un par de cosas no permití. Nada de batallas en Mechas o a gran escala, y nada de tagers por ahora. Existe la posibilidad de acceder a esas cosas, pero eso será si resuelven más misterios y ganan la atención de las personas indicadas dentro del mundo de juego.

Cuando la ambientación es compleja y coherente,
si que dan ganas de ponerlo todo...
¿Lo más complejo? Como me pasa con muchos juegos, el setting de Cthulhutech tiene tantas cosas interesantes que todo me parece divertido de jugar y atrayente de incluir, y eso implica que puedo caer en el riesgo de sobrecargar de información no sólo a los personajes, sino también la historia. Hay que tener mucho cuidado para que la ambientación no esté por sobre los personajes  Lo conversamos incluso con el grupo al final, pero al parecer les pareció adecuado el ritmo.

¿Aprendizajes relevantes? Claro que sí!! Veamos:
  • Partidas de dos horas o como mucho tres, son lo máximo en economía Tiempo/Calidad/Cantidad y no te agotan tanto, además de mantener la emoción y el tono de la aventura.
  • Preparar cosas: Es bueno, pero ni tanto. No se trata de improvisarlo todo, sino de simplemente poner algunas cosas en la mesa y preguntar a tus jugadores sin miedo qué quieren… la historia se arma casi por si sola si tienes claras las reglas y la ambientación para guiarlos.
  • Equilibrios. Todos los personajes, aunque distintos, deben tener un equilibrio de poderes. Hay jugadores a los que les gusta hablar más, actuar más, proponer más o, sin quererlo, avasallar a otros y para eso están las reglas y los sistemas. Mantienen el equilibrio y dan espacio a todos por igual.
  • Vamos Por Partes: pensar que se resolverán todos los misterios y todas las crisis en sólo una sesión es una tontería. Basta con un objetivo pequeño y unas cuantas pistas para jugar. Poner toda la carne a la parrilla de inmediato hace que la sesión se alargue, que los jugadores se cansen tratando de resolverlo todo y frustra si no consigues avanzar (a jugadores y narrador por igual). Cosas pequeñas que lleven a algo más grande suavemente.
  • Menos es Más: Vinculado a lo anterior, mientras más minimalistas son las sesiones que dirijo, más tiempo de la misma pueden dedicar los jugadores a interpretar sus personajes, y menos deben dedicar a los misterios que yo les ponga por delante. Eso hace que sientan que van avanzando, pero sin dejar de lado la sensación de estar jugando rol y no un juego de tablero o un videojuego. Como dije más arriba, los personajes deben estar por sobre el mundo.
  • Decisiones y heroísmo: que ellos/as decidan, hace que tus jugadores pongan su carne en sus personajes, dar las cosas servidas termina por aburrir a quien juega y a quien narra. Asimismo, esto es jugar rol, no esperas que las cosas caigan solas o sean fáciles, sino heroicas. Haz que sean héroes, ponles decisiones donde tengan que mostrar la ética de sus personajes. Que sean realmente héroes o que demuestren que sólo son unos malditos villanos… ambas opciones parecen encantarles a todos y no son incompatibles en un mismo personaje...

Bueno, eso sería por ahora, espero en otra entrada darles un pequeño resumen sobre la historia de Cthulhutech, a ver qué les parece y si se animan también a probar ese pedazo de juego… ¡¡¡Hombre, qué todo mejora si tiene tentáculos y conocimientos arcanos e innombrables de por medio!!! 
Y quien no esté de acuerdo, arderá en el infierno que el Gran Cthulhu traerá algún día al mundo y bailará sobre sus cuerpos mientras devora sus almas… 

Saludos y suerte!!

4 de febrero de 2014

El propósito y la Experiencia de Jugar Rol

Hace unos días leía un interesante artículo en el blog de La Universidad Autónoma de R’lyeh en el cual se reflexionaba sobre lo complejo que es jugar rol cuando se produce una relación de “competencia” entre quién hace de narrador o director y los jugadores.  
Si te interesa leer más sobre estos temas, te recomiendo encarecidamente leer estas dos entradas:
"Reflexiones sobre lo des-aprendido  en el blog Monstruo Paranoide, de Esteban O.
Y también “¿Existen Juegos de Rol Malos?” del blog Recreatividad, de Francisco B.
Ambos presentan muy buenas ideas y me sirvieron de inspiración para mucho de lo dicho más abajo.

Vuelvo ahora a lo nuestro. En gran medida es cierto que el trabajo que le toca a quien narra o dirige la partida es más complejo en cuanto a preparar la sesión, ordenar una trama y un mundo coherente (o no tanto) y manejar de manera clara y concreta las reglas que permiten a su vez encuadrar los sistemas del juego. Asimismo, se indicaba en el artículo en cuestión que por muchos años se dio un cierto “vicio” de muchos narradores, master o directores, quienes de una u otra manera usaban ese poder para “competir” con los jugadores, produciéndose una especie de pugilato narrativo entre ambas partes, haciendo que la experiencia de jugar fuese no tanto una creación de historias, sino más bien un constante intento por joder o ganar al otro. A su vez, el autor del artículo contrastaba esta postura con la de juegos más actuales donde la narración es compartida y/o dónde no se usan dados ni el azar para definir lo que va ocurriendo con la trama y los personajes.
No es mi interés acá latearlos con un análisis profundo de este tema, sólo quiero centrarme en dos puntos fundamentales: la posibilidad de una experiencia de juego, y el propósito de jugar.

Citando una pequeña conversación que hace unos días mantenía por chat con Francisco, quien amablemente me instruía sobre este punto hace sólo unos días:
[…] Cuando hay personas que dicen: jugamos sin reglas (o sin "sistema", aunque reglas y sistema son cosas diferentes) se equivocan. Ya el sólo el hecho de estar sentados, que uno sea GM, que hablen de fantasía y no de horror, ya hay reglas… muchas reglas son implícitas, nacen de las expectativas de juego […] El "sistema" es todo lo que hacemos en la mesa, encargar pizza antes de jugar, decirle al oído un secreto a un PJ, hacer callar a alguien cuando quiero hablar… nada de eso lo dice un manual. El sistema es todo lo que hacemos para crear la experiencia, los manuales de rol, ofrecen reglas para modelar la experiencia, para integrarse al sistema del grupo…

Hay aquí bastantes ideas, y estoy convencido plenamente de que esta es una reflexión que puede ser muy enriquecedora para jugadores y narradores, en la que no hay que perder el fondo del asunto. Esto es especialmente válido para quienes recién comienzan a jugar y a narrar, ya que aún no han adquirido muchos de los vicios y prejuicios que a veces los roleros un poco más viejos o con más experiencia tenemos, para bien o para mal…

Vuelvo con la experiencia y el propósito. Jugar a rol es asumir la posibilidad de una experiencia de juego, que las reglas deben garantizar si se siguen “como debe ser”. Este “deber ser” viene indicado por una parte en los mismos manuales, pero hay un segundo aspecto que lo entrega el grupo, sus expectativas, estilo e intenciones al jugar. Es aquí donde entra el propósito.

Cuando se juega, hay una intención de base que para mí no tiene nada que ver con “derrotar” al otro que tengo al frente, sino algo mucho más primal o simple: pasarla bien con los amigos. Como dije en otras ocasiones, resolver misterios, matar bichos o aliens, mejorar equipo, salvar la cordura, obtener poder o simplemente sobrevivir en una historia son cosas divertidas por sí mismas y están bien, pero se insertan en el tema más amplio de lo que es un juego de rol.

El sistema apunta a generar una determinada experiencia, que tanto las reglas como las directrices y la ambientación te ofrecen. El director, Dungeons Master o Narrador lo que hace es ser "guardián" de que esas herramientas (incluidos los dados) se usen para potenciar esa experiencia en conjunto con lo que el grupo desee. No comparto la idea de que el DJ sea todopoderoso, pues él también debe someterse a las reglas. Puede provocar hechos aleatorios, azarosos o directamente salidos de madre, pero no debiese poder controlar las reacciones de los personajes.
Madre mía, cómo me gustan los dracoliches
Un pequeño ejemplo, jugando calabozos y dragones. Supongamos que como Dungeon Master quieres joder a tus jugadores y les pongas por delante a un Dracoliche, a sabiendas de que sus personajes de nivel uno no podrán sobrevivir a este encuentro. Vale, posiblemente no lo hagan, pero cada uno de los jugadores hará que su personaje reaccione cómo él quiera frente a la situación. Algo del libre albedrío se mantiene en todo momento. Además ¿para qué diablos quieres matarlos sin más, sin ninguna consecuencia dramática que haga memorable la historia?
Sería totalmente distinto si tras una serie de eventos los jugadores acabasen enfrentando al mismo Dracoliche, pero cuando ya sus personajes tengan motivos fuertes y coherentes con la historia para intentar derrotarlo, y si es necesario, sacrificarse por ello… si esto es así, incluso la muerte de los personajes cumplirá un papel dramático y potente en la narración, y no será simple estadística sin significado.

Jugar rol implica que la imaginación de todos debiese contribuir. Los dados, como las hojas de personajes y otros artilugios, son simples herramientas y la labor del Director, al menos a mi parecer, es ayudar a los jugadores a sacarle provecho a cada una de ellas en favor de pasar un buen rato.
¡¡¡Saludos!!!