28 de octubre de 2014

No Te Duermas- Reseña Parte III (Lugares)

Hoy hablaremos de algunos lugares interesantes de la Ciudad de la Locura:
El Extraño Bazar: una especie de gran Mercado, donde los habitantes de la Ciudad y las pesadillas –a veces codo a codo- abren sus propias tiendas y venden su mercancía en cualquier rincón. Muchos puestos sólo abren durante la hora 13, aunque no todos se rigen por dicho horario… ¿qué puedes comprar allí? Pues de todo, pero en especial, lo más solicitado son los bienes “intangibles” como recuerdos, deseos, sensaciones particulares, esperanzas, consternación y cosas por el estilo… todo eso es posible de obtener, por un precio.
El Distrito 13: una especie de eco de la antigua sociedad industrial de fines del siglo XIX, es algo así como la sede de gobierno de las pesadillas y de las fuerzas de la ley de la Ciudad de la Locura. Como podrán imaginarse, no es un sitio muy popular entre los Despertados, e incluso los habitantes de la ciudad tienden a evitarlo. Los Despertados son a veces citados, pero rara vez aparecen en los juzgados del Distrito. Posiblemente sea lo más inteligente. Cuando se interponen cargos contra los Despertados, la mayoría encierran una miríada de acusaciones que hacen uso de no menos trampas legales que buscan seas condenado de una u otra manera. Un lugar tenebroso y particularmente desagradable de visitar.
El Instituto: una especie de escuela preparatoria de la cual los niños atrapados suelen salir convertidos en Pesadillas –más concretamente las niñas-. La directora de la escuela es la Madre Cuándo, una maestra de escuela bastante tenebrosa que a primera vista puede parecer una sencilla profesora provinciana, incluso de aspecto dulce, pero cuando te acercas, sus ojos completamente negros te avisan de que las cosas no van bien… el lugar suele estar conectado con los distintos orfanatos y lugares similares que existen en la Ciudad Durmiente, y presenta un fuerte vinculo con el sufrimiento y emociones asociadas a éste. No es de extrañar entonces que las niñas que se gradúan en el Instituto se convierten en Damas del Odio, personificaciones de los celos y el resentimiento. Quienes no se gradúan desaparecen, y mientras que sea la Madre Cuándo quién dirija la escuela, no habrá varón que lo consiga.
La Selva de los Tejados: un lugar especialmente caótico, donde se encuentran los tejados y techos de todos los edificios de la Ciudad de la Locura, apiñándose de tal manera que es bastante fácil saltar de uno a otro, si bien es virtualmente imposible saber hacia dónde te diriges entre el revoltijos de estructuras, ventanas, techumbres, chimeneas, antenas  y otras cosas. Prácticamente todo lo que no cabe en el nivel del piso termina por aparecer en la Selva de los Tejados, y hay un gran número de ventanas y puertas que te llevan hacia allí, y no faltan las fauces de una que otra pesadilla monstruosa que se disfraza de puerta para acechar a los viajeros poco atentos… Conocer el camino a través de los tejados supone una importante ventaja para sobrevivir en la Ciudad, ya que puede ser usado como un atajo, pero si no tienes experiencia en el lugar o no vas con algún guía, te perderás en cuestión de minutos. Todo el mundo en la Ciudad de la Locura acaba allí arriba antes o después, pero el viajero inteligente simplemente dará la vuelta sobre sus pasos esperando salir a través de la misma puerta por la que llegó.
La Ciudadela de las Nubes: en este lugar se encuentran todos los aviones que se han perdido, los cuales han cruzado a este plano, incrustándose en los tejados. En la Ciudad Durmiente, cabría esperar que un accidente de avión conllevase un montón de humo y llamas, pero aquí no. En lugar de eso, los aviones caídos se incrustan en los tejados de los edificios y, por razones desconocidas, tienden a acumularse en torno a una misma zona de los tejados llamada la Ciudadela de las Nubes, donde puedes encontrar aviones y otros aparatos similares de los más diversos períodos y tamaños, con todo y pasajeros dentro. Además, muchas veces las puertas que hay dentro de esos aparatos pueden ser un atajo para llegar a otros sitios de la Ciudad de la Locura. En lo personal creo que es uno de mis lugares favoritos.
Las Madrigueras: uno de los sitios más perturbadores, al contrario que los tejados, las madrigueras bajo la Ciudad de la Locura están plagadas de túneles húmedos y serpenteantes que llevan a lugares recónditos, donde habitan las Pesadillas. Nada permanece mucho tiempo en las madrigueras sin ser alcanzado por la cera. Mientras más cerca te encuentres del centro, donde habita el Rey de Cera, mayor es el riesgo de que despiertes un día con cera trepando por tus piernas.
Algunos habitantes sospechan que el Rey de Cera es uno de los grandes promotores del Extraño Bazar, y en efecto tiene varios negocios en el Bazar, donde compra a granel los recuerdos menos valorados. El Pueblo Sumiso trabaja día y noche fundiendo esos recuerdos para el Rey Cera, desmenuzándolos y acuñando monedas con ellos. Esta es la moneda de curso legal que se utiliza en la Ciudad de la Locura, aunque pocos saben de su verdadero origen. Muchos piensan que el Rey de Cera podría ser una pesadilla, pero para otros simplemente es uno de los Despertados más viejos, y en general trata con amabilidad a los visitantes. Sin embargo, como ya dije, nada parece ser lo que aparenta en la Ciudad…

Como puede apreciarse, sólo con estos elementos ya tienes un sandbox enorme y de múltiples oportunidades para recorrer… da límites y aspectos de base, pero al mismo tiempo permite crear y ampliar sus elementos sin problemas. En la última partida que jugué, nuestro Director nos puso un lugar creado por él, el Hospital de la Sonriente Agonía, un elemento que encajó perfectamente con el juego y con la trama particular de nuestros personajes. Con esto arribamos a una cuarta conclusión: la ambientación, aunque se presenta en un formato cerrado, está plenamente abierta. Y ojo, estos son sólo los lugares  principales, hay multitud de rincones y callejuelas sin explorar…  

3 de octubre de 2014

No Te Duermas- Reseña parte II (Sistemas)


Y seguimos una vez más, reseñando el genial juego que es No Te Duermas, de la editorial +Conbarba, en esta ocasión continuaré con lo referido a sistemas, recordándoles que lo que viene a continuación es un extracto de un artículo más largo y profundo, que se encuentra en la revista Nosolofreak Latinoamérica, la cual pueden descargar en este link.


"Con eso ya estamos, puede parecer largo, pero en realidad no son más de cinco a diez minutos de creación para tener tu personaje listo para jugar. Igualmente, en el manual se sugiere en estos puntos la creación colaborativa, y en verdad suelen aparecer buenas ideas cuando se trabaja en equipo, y luego el jugador decide con qué se queda. Todo esto me lleva a una segunda conclusión, la cual es que ya desde el proceso de creación de personaje se da cuenta del estilo y los temas potentes para el juego, así como la mecánica narrativa.
Para los narradores que tenemos la costumbre de preparar las partidas, personajes no jugadores, hitos, lugares y/o encuentros, No Te Duermas da una experiencia bastante distinta y un cierto ejercicio de humildad más que necesario para los que narramos de manera habitual, pues gran parte del argumento y la diversión lo construyen los jugadores ya desde la creación de personajes. Como experiencia personal, hace poco nos reunimos a crear personajes en un rato libre de la tarde, creo que no más de 15 minutos, pero ese pequeño momento fue muy divertido precisamente con la charla que se dio y las ideas que quedaron dando vuelta… muchas de ellas bastante retorcidas y perversas, por lo que no dudo nos arrepentiremos, pero también disfrutaremos de nuestro paseo por la Ciudad de la Locura.
¿Por qué? Pues porque este sistema de creación por su mismo tono hace que de alguna manera el juego tenga algo de íntimo y personal que me ha encantado. No sólo lo pasarás bien jugando, sino que te permite explorar algunos aspectos más oscuros de ti mismo a través de tu personaje.
En cuanto al sistema de tiradas, también es bastante sencillo. Sólo se usan dados de 6 caras, y todos los resultados de 3 o menos se considerarán éxitos. El número de éxitos es lo bien que sale la acción o grado de éxito, aunque no necesariamente tiene que salir "bien". Lo siguiente es la potencia, que es el número más alto entre las reservas, lo que hace que una u otra reserva domine. Así, puede que con tus dados blancos saques tres éxitos, pero con tus dados de agotamiento aparece un 6. Esto implica que consigues la acción, pero domina el agotamiento, lo cual, como ya comenté, hará que tu personaje esté más cansado. Por otra parte, si lo que domina la tirada es la Locura, es probable que la acción tenga éxito, pero que los resultados se vuelvan caóticos e impredecibles.
Como “agregado”, el autor incorporó una reserva de monedas de esperanza, algo así como reserva de voluntad, puntos de acción o similar, que te permiten influir “iluminando” una escena que se haya tornado desesperada, o incluso para tratar de ir sanando poco a poco a tu personaje. En cuanto al narrador, su reserva es única, y se denomina reserva de Dolor (¡qué cojonudo nombre!), la cual se determina según el nivel de dificultad e igualmente posee sus propias monedas de desesperación para oscurecer la trama… si combinamos este sistema de tiradas con los talentos de agotamiento y de locura, se podrán imaginar que hay una gama interesante de oportunidades para hacer e interpretar que en cada personaje será única, de acuerdo a su propia historia y habilidades. Además, todo el sistema parece diseñado precisamente para transmitir las emociones propias de la ambientación: paranoia, cansancio, ansiedad, ahogo, son algunas de las impresiones que las propias tiradas logran transmitir.


Tercera conclusión: hay gran armonía entre ambientación, sistemas de creación de personajes y sistema de juego. Y esa armonía se transmite a cómo fluyen las partidas, siempre que el Director y los Jugadores se permitan explorar el sistema y sacarle provecho. Si lo que buscas es un dungeon para explorar, te decepcionarás. Hay grandes jefes y criaturas dignas de un Bestiario, pero para eso hay otros juegos con otros sistemas… la experiencia que te ofrece No Te Duermas es distinta, y como jugador y narrador creo que vale la pena probarla de la manera más “pura” posible."

Ya está, eso sería todo por hoy, pero espero pronto compartirles las conclusiones finales de esta serie de reseñas, así como los puntos fuertes y algunos pequeños consejos que pueden serles útiles si desean probar este juego. 
Saludos y que tengan una excelente semana!!!