12 de julio de 2013

¡Quiero Vacaciones!


Se cierra el primer semestre de este 2013 y en general ha sido bien movido en cuanto a dados. Más adelante espero dar una mirada más acabada, por lo que hoy me centrarén en el tema de la encuesta que su humilde servidor ha dejado en la barra lateral. La pregunta dirigida tanto a jugadores como a cualquier otro curioso que pase por acá es:
¿Qué juego te gustaría jugar durante el próximo semestre?
  • Hombre Lobo -el Apocalipsis.
  • El Anillo Único. - Recorriendo la Tierra Media
  • La Llamada de Cthulhu.
  • Carne Fresca (Apocalipsis Zombie)
Ojo, en primer lugar claro que ya narro otros juegos, de los cuales estamos cerrando sus respectivas historias. Además. acá no incluyó otros juegos que sé los demás miembros de Roleros Maule van a narrar durante el segundo semestre, a saber:
  • Leyendas de los Cinco Anillos -Israel.
  • Paranoia (¡¡Aplausos!!)- Choro Mardones.
  • D&D mutante- Diego
  • Vampiro o El Ruido de las Moscas- Christofer.
Como puede apreciarse, todo un panorama rolero por delante, eso sin contar con las posibles visitas ilustres de Roberto y Esteban "Monstruoso Paranoico", que podrían traer nuevas cosas que decir y juegos por probar... El bichito rolero que hay en mí saliva sin control sólo de pensar en lo que se viene... a descansar quienes puedan, que yo no veo la hora de terminar con todo el trabajo de cierre... Mientras tanto, no olviden descargar El Truco Final, la última creación de nuestro amigo Chris, por ejemplo a través de este enlace. 
¡The Winter is Coming! .

Editado 31 de Julio...
Pues bien, los días han corrido, mis cortas vacaciones de arena y sol ya pasaron y las paupérrimas votaciones indican que al menos por acá, han triunfado los bicharracos muertitos y hambrientos de carne humana por cuatro votos... sin embargo, la misma encuesta realizada en Facebook arrojó un triunfo para los Hombres lobos con 4 votos contra 3 para la llamada de Cthulhu y 3 para los zombies nuevamente.
Para actuar de manera lo más salomónica posible, narraré una o dos partidas con zombies para darse el gusto, pero paralelamente continuaré con la historia de Vampiro -Sabbat- a solicitud del grupo que desde el mes pasado le tiene ganas y según como avancen las cosas, retomaré Hombre lobo cuando tenga algo más de tiempo...
Eso sería, vayan agarrando hachas, municiones y todo lo que puedan, que se acerca la horda de muertos viventes... si puedo, este fin de semana subiré la reseña que armé sobre el juego, seguro que les gustará...
Saludos!!



5 de julio de 2013

De Profundis- Cartas desde el Abismo

Vamos a hablar hoy de De Profundis- Cartas Desde el Abismo, un juego muy peculiar, con un sistema de reglas, ambientación y estilo o formato lúdico bastante alejado del común de los juegos, tanto de rol como de tablero y otros. Lo que hace tan peculiar a este juego creado por el escritor polaco Michal Oracz, es que la forma de entrar en la interpretación de tu personaje no pasa por la descripción que un Narrador pueda hacer del ambiente, sino que eres tú mismo quien generas la descripción de tus aventuras, peripecias y mundo psicológico.
¿Cómo se hace semejante tarea?
Con los recursos más simples y a mano: lápiz y papel.
De Profundis consiste precisamente en eso, cartas de puño y letra, escritas como lo haría tu personaje. Más jodidamente potente no puede ser… todo aquello que en una mesa de rol usualmente no se ve: los sentimientos de tu personaje, su forma de pensar, sus procesos mentales e internos en general -en suma, su profundidad y matices- llevando la interpretación a otros niveles. Se apela entonces a volver al antiguo estilo, a las formas y tiempos de antes, cuando no se trataba de teclear todo rápidamente, sino de darse el tiempo de traspasar tus pensamientos a una hoja de papel, darles la estructura que en verdad quieres transmitir y compartirlo de esa manera.
Un estilo eminentemente novelesco, y si no, pues basta con recordar el Drácula de Bram Stoker o la obra del Maestro Howard Philip Lovecraft. La gran mayoría de sus escritos tienen ese estilo de diario, de carta o anotaciones, y es precisamente ese uno de los puntos que le otorgan mayor realismo y potencia a su prosa. Y esto nos lleva al tema de las distintas épocas de juego y al sistema…

Sistema y Ambientación

En general, el juego puede situarse en cualquier época o año, lo importante es que el grupo de jugadores estén de acuerdo en ello y que se respete esto, para no producir errores en las fechas de las cartas, la mención de hechos históricos, etc. Ahora bien, y en esto claramente pongo mis gustos personales, el énfasis del autor del juego está por un lado en los años 20, clara y explícitamente inspirados por la obra de Lovecraft –de hecho, hay partes del manual específicamente referidas al juego de la Llamada de Cthulhu, cuentos, novelas y personajes específicos del escritor de Providence- y su ambiente post victoriano. También se puede jugar en la época actual, pero vamos ¿dejar de lado los increíbles años 20?
De Profundis consiste entonces en jugar no “por correo” sino a escribir “en personaje”. La diferencia es sutil, pero potente. No hay tiradas ni pruebas de habilidad, sino interpretación pura y para ello debemos ser capaces de ver el mundo como lo haría nuestro personaje,  y no sólo eso, también darnos permiso para “correr el velo” y ver otras caras de la realidad, más oscuras y siniestras que están allí latentes, esperando que nos atrevamos a descubrirlas.
Se trata entonces de permitir que las propias pesadillas y sombras interiores se manifiesten de una manera controlada y divertida. El autor lo denomina “paranoia controlada”, similar a cuando siendo niños jugamos a contarnos historias de terror para asustarnos unos a otros. Por eso, cuando creas tu personaje o alter ego no llenas una hoja de estadísticas como cuando juegas D&D o La Llamada de Cthulhu, sino que creas una “idea” o concepto de personaje al cual darás vida a través de la escritura.
El juego comienza y se desarrolla al crear un grupo de juego, que puede ser tan pequeño como dos personas y tan amplio como los medios lo permitan. El grupo define sus propias reglas y criterios, como la época en que se ambientará, formato de las cartas, uso de material de apoyo, coordinaciones varias. Cada miembro crea su personaje o alter ego y quien esté encargado de coordinar da indicaciones sobre cómo contactar con los distintos personajes.
Es entonces cuando comienzan las pesadillas. Cada jugador puede escribir a otros u optar por esperar a recibir correspondencia. No es obligatorio lo uno o lo otro, pero se supone –o yo supongo- que si te unes a la iniciativa es porque deseas escribir… asimismo, lo que escribas a través de tu personaje no es una competencia entre tú y los demás, no es un concurso ni mucho menos. Piénsalo: es un intercambio de impresiones, sensaciones e ideas, tal y como se hacía en otras épocas. Puede que escribas para contar algo que te atormenta, o puede que la experiencia de tu corresponsal frente a algún extraño suceso te interese sobremanera. Hay mil y un variantes, tan sólo debes considerar que todos tienen que tener su momento, tiempo y espacio para que los personajes –y la relación entre ellos- se desarrollen. O como muy bien dijo mi amigo Esteban, de Monstruo ParanoideEl relato de la vida y experiencia de cada uno de ustedes ayudará a la experiencia de juego, entendiendo que esto es de largo plazo y que la idea es escribir varias veces
No se trata de colapsar al otro o intimidarlo con una carta enorme o compleja, sino crear interés y estimular el intercambio. Esto es especialmente relevante al apreciar que no hay un director de juego o un narrador, sino que el grupo crea una experiencia narrativa colectiva por lo que todos deben cooperar por hacer de esto una experiencia grata.
Otro elemento importante sobre el formato y estilo. El juego plantea que puede escribirse en cualquier época, y bajo cualquier medio. Sin embargo en lo personal prefiero con mucho la ambientación en los años 20, así como la escritura a lápiz y papel, de puño y letra, ya que el nivel de intimidad al que te convocan, así como la delicadeza de este ejercicio crean una riqueza difícilmente alcanzable en una mesa de juego o incluso en una conversación común y corriente. El lápiz nos obliga a detenernos, pensar y volver a pensar sobre aquello que queremos decir y cómo queremos decirlo antes siquiera de poner una coma o un punto… totalmente distinto a lo que ocurre con el habitual correo electrónico o posteo en facebook.
Y ese es el puente para algunas directrices o ideas a mi juicio centrales en el juego:
  1. La transformación interior. A medida que la correspondencia avanza, el personaje se va progresivamente transformando, para bien o para mal. Puede que tenga una experiencia heroica o de redención, o por el contrario, puede que el Abismo poco a poco devore su cordura, o que sus intereses convoquen oscuras sombras y entidades de innominable naturaleza que acaben con el desgraciado que trató de controlarlas… opciones hay muchas, lo central acá es que los personajes, por el simple hecho de escribir evolucionan–y remarco este verbo- a medida que van cruzando umbrales…
  2. La importancia del estilo y la interacción. No es una competencia, ya lo dije, pero sí se espera que cada jugador ponga esfuerzo en hacer algo especial, y que mantenga una actitud acorde al espíritu de juego y la época definida por el grupo. Si estamos en 1920 nuestras cartas no pueden comenzar con una “carita feliz”, ni usaremos modismos de facebook como ;) o XD ni nos dirigiremos al otro de la manera como lo haríamos hoy con un amigo jugando un partido de futbol. Para una experiencia grata y estimulante, el estilo y el respeto lo son todo a la hora de construir la atmósfera y dar realismo a las cartas. Esto es especialmente delicado pues exige que como jugadores seamos capaces de transmitir el “sabor” de nuestro personaje y sobre todo sus experiencias, sensaciones, opiniones, temores y emociones. Esta es la materia prima de la interacción en De Profundis, y la esencia del juego.
  3. Sobre las cartas y otros materiales de apoyo. Deben guardarse tanto las cartas recibidas como copias de las enviadas, no sólo para mantener el orden cronológico, sino también para poder mirar el cuadro completo de lo que ha ido ocurriendo a través de la correspondencia y compartirlo con quien tú quieras. Además, todo ese material puede ser el punto de partida para nuevas historias y personajes. Esto es lo ideal, pero puede ser que las cosas no funcionen tan bien. Aun así, vale la pena guardar la evidencia ¿no? Además, el juego sugiere y permite utilizar otros apoyos, como fotografías, dibujos, paquetes, diarios de vida, recortes de periódicos y en general cualquier otra cosa que cumpla con el criterio de no ser peligrosa ni engorrosa. Es un juego, después de todo, se trata simplemente de pasarlo bien.
Tras lo dicho, creo necesario indicar que si bien evidentemente este juego tiene una relación fuerte con La Llamada de Cthulhu y con Lovecraft no es obligación jugar con un personaje de estas características. No es en ningún caso contraindicado, pero tampoco es una condición.
A modo de impresiones personales, el juego en sí me parece de un potencial enorme y tremendamente divertido. Esto posiblemente por mi propio estilo como jugador y lector. Posiblemente a un amante de los juegos de tablero le parezca una mierda, y está en todo su derecho. Pero a mí, que me gusta escribir y recibir correspondencia, que disfruto con los relatos lovecraftianos y su atmósfera victoriana, el horror cósmico y la locura que éste desencadena en el simple humano ignorante, pues me parece una oportunidad única, que vale la pena intentar probar.
Cerrando esta humilde reseña, quiero señalar que la experiencia que he tenido en el juego ha sido poca, pero divertida e intensa. Cuando comenzamos una Sociedad De Profundis con algunos compañeros roleros me entusiasme sobremanera, pero por distintas razones burguesas el tema no ha cuajado aún: falta de tiempo, costos, otras ocupaciones, etc. Las trancas de siempre. Sin embargo, no pierdo la fe en que las cosas cambiarán y el Abismo una vez más tomará posesión de mi pluma y la de mis queridos compañeros de aventuras…