Vamos a hablar hoy de De Profundis- Cartas Desde el Abismo,
un juego muy peculiar, con un sistema de reglas, ambientación y estilo o formato lúdico bastante alejado
del común de los juegos, tanto de rol como de tablero y otros. Lo que hace tan
peculiar a este juego creado por el escritor polaco Michal Oracz, es que la forma de entrar en la interpretación de tu
personaje no pasa por la descripción que un Narrador pueda hacer del ambiente,
sino que eres tú mismo quien generas la descripción de tus aventuras,
peripecias y mundo psicológico.
¿Cómo se hace semejante tarea?
Con los recursos más simples y a mano: lápiz y papel.
De Profundis consiste precisamente en eso, cartas de puño y letra, escritas
como lo haría tu personaje. Más jodidamente potente no puede ser… todo aquello
que en una mesa de rol usualmente no se ve: los sentimientos de tu personaje,
su forma de pensar, sus procesos mentales e internos en general -en suma, su profundidad
y matices- llevando la interpretación a otros niveles. Se apela
entonces a volver al antiguo estilo, a las formas y tiempos de antes, cuando no
se trataba de teclear todo rápidamente, sino de darse el tiempo de traspasar
tus pensamientos a una hoja de papel, darles la estructura que en verdad
quieres transmitir y compartirlo de esa manera.
Un estilo eminentemente novelesco, y si no, pues basta con recordar el Drácula de Bram Stoker o la obra del
Maestro Howard Philip Lovecraft. La
gran mayoría de sus escritos tienen ese estilo de diario, de carta o
anotaciones, y es precisamente ese uno de los puntos que le otorgan mayor
realismo y potencia a su prosa. Y esto nos lleva al tema de las distintas
épocas de juego y al sistema…
Sistema y
Ambientación
En general, el juego puede situarse en cualquier época o año, lo importante
es que el grupo de jugadores estén de acuerdo en ello y que se respete esto,
para no producir errores en las fechas de las cartas, la mención de hechos
históricos, etc. Ahora bien, y en esto claramente pongo mis gustos personales,
el énfasis del autor del juego está por un lado en los años 20, clara y
explícitamente inspirados por la obra de Lovecraft –de hecho, hay partes del
manual específicamente referidas al juego de la Llamada de Cthulhu, cuentos,
novelas y personajes específicos del escritor de Providence- y su ambiente post
victoriano. También se puede jugar en la época actual, pero vamos ¿dejar de
lado los increíbles años 20?
De Profundis consiste entonces en jugar no “por correo” sino a escribir “en
personaje”. La diferencia es sutil, pero potente. No hay tiradas ni pruebas de
habilidad, sino interpretación pura y para ello debemos ser capaces de ver el
mundo como lo haría nuestro personaje, y
no sólo eso, también darnos permiso para “correr
el velo” y ver otras caras de la realidad, más oscuras y siniestras que
están allí latentes, esperando que nos atrevamos a descubrirlas.
Se trata entonces de permitir que las propias pesadillas y sombras
interiores se manifiesten de una manera controlada y divertida. El autor lo
denomina “paranoia controlada”, similar a cuando siendo niños jugamos a
contarnos historias de terror para asustarnos unos a otros. Por eso, cuando
creas tu personaje o alter ego no
llenas una hoja de estadísticas como cuando juegas D&D o La
Llamada de Cthulhu, sino que creas una “idea” o concepto de personaje
al cual darás vida a través de la escritura.
El juego comienza y se desarrolla al crear un grupo de juego, que puede ser
tan pequeño como dos personas y tan amplio como los medios lo permitan. El
grupo define sus propias reglas y criterios, como la época en que se
ambientará, formato de las cartas, uso de material de apoyo, coordinaciones
varias. Cada miembro crea su personaje o alter
ego y quien esté encargado de coordinar da indicaciones sobre cómo
contactar con los distintos personajes.
Es entonces cuando comienzan las pesadillas. Cada jugador puede escribir a
otros u optar por esperar a recibir correspondencia. No es obligatorio lo uno o
lo otro, pero se supone –o yo supongo- que si te unes a la iniciativa es porque
deseas
escribir… asimismo, lo que escribas a través de tu personaje no es una
competencia entre tú y los demás, no es un concurso ni mucho menos. Piénsalo:
es un intercambio de impresiones, sensaciones e ideas, tal y como se hacía en
otras épocas. Puede que escribas para contar algo que te atormenta, o puede que
la experiencia de tu corresponsal frente a algún extraño suceso te interese
sobremanera. Hay mil y un variantes, tan sólo debes considerar que todos tienen
que tener su momento, tiempo y espacio para que los personajes –y la relación
entre ellos- se desarrollen. O como muy bien dijo mi amigo Esteban, de Monstruo Paranoide “El relato de la vida y
experiencia de cada uno de ustedes ayudará a la experiencia de juego,
entendiendo que esto es de largo plazo y que la idea es escribir varias veces”
No se trata de colapsar al otro o intimidarlo con una carta enorme o
compleja, sino crear interés y estimular el intercambio. Esto es especialmente
relevante al apreciar que no hay un director de juego o un narrador, sino que
el grupo crea una experiencia narrativa colectiva por lo que todos deben
cooperar por hacer de esto una experiencia grata.
Otro elemento importante sobre el formato y estilo. El juego plantea que puede
escribirse en cualquier época, y bajo cualquier medio. Sin embargo en lo
personal prefiero con mucho la ambientación en los años 20, así como la
escritura a lápiz y papel, de puño y letra, ya que el nivel de intimidad al que
te convocan, así como la delicadeza de este ejercicio crean una riqueza
difícilmente alcanzable en una mesa de juego o incluso en una conversación
común y corriente. El lápiz nos obliga a detenernos, pensar y volver
a pensar sobre aquello que queremos decir y cómo queremos decirlo antes
siquiera de poner una coma o un punto… totalmente distinto a lo que ocurre con
el habitual correo electrónico o posteo en facebook.
Y ese es el puente para algunas directrices o ideas a mi juicio centrales
en el juego:
-
La
transformación interior.
A medida que la correspondencia avanza, el personaje se va progresivamente
transformando, para bien o para mal. Puede que tenga una experiencia heroica o
de redención, o por el contrario, puede que el Abismo poco a poco devore su
cordura, o que sus intereses convoquen oscuras sombras y entidades de
innominable naturaleza que acaben con el desgraciado que trató de controlarlas…
opciones hay muchas, lo central acá es que los personajes, por el simple hecho
de escribir evolucionan–y remarco este verbo- a medida que van cruzando umbrales…
- La importancia del estilo
y la interacción.
No es una competencia, ya lo dije, pero sí se espera que cada jugador ponga
esfuerzo en hacer algo especial, y que mantenga una actitud acorde al espíritu
de juego y la época definida por el grupo. Si estamos en 1920 nuestras cartas
no pueden comenzar con una “carita feliz”, ni usaremos modismos de facebook
como ;) o XD ni nos dirigiremos al otro de la manera como lo haríamos hoy con
un amigo jugando un partido de futbol. Para una experiencia grata y
estimulante, el estilo y el respeto lo son todo a la hora de construir la
atmósfera y dar realismo a las cartas. Esto es especialmente delicado pues
exige que como jugadores seamos capaces de transmitir el “sabor” de nuestro
personaje y sobre todo sus experiencias, sensaciones, opiniones, temores y
emociones. Esta es la materia prima de la interacción en De Profundis, y la
esencia del juego.
- Sobre las cartas y otros
materiales de apoyo.
Deben guardarse tanto las cartas recibidas como copias de las enviadas, no sólo
para mantener el orden cronológico, sino también para poder mirar el cuadro
completo de lo que ha ido ocurriendo a través de la correspondencia y
compartirlo con quien tú quieras. Además, todo ese material puede ser el punto
de partida para nuevas historias y personajes. Esto es lo ideal, pero puede ser
que las cosas no funcionen tan bien. Aun así, vale la pena guardar la evidencia
¿no? Además, el juego sugiere y permite utilizar otros apoyos, como
fotografías, dibujos, paquetes, diarios de vida, recortes de periódicos y en
general cualquier otra cosa que cumpla con el criterio de no ser peligrosa ni
engorrosa. Es un juego, después de todo, se trata simplemente de pasarlo bien.
Tras lo dicho, creo necesario indicar que si bien evidentemente este juego
tiene una relación fuerte con La Llamada de Cthulhu y con Lovecraft
no es obligación jugar con un personaje de estas características. No es en
ningún caso contraindicado, pero tampoco es una condición.
A modo de impresiones personales, el juego en sí me parece de un potencial
enorme y tremendamente divertido. Esto posiblemente por mi propio estilo como
jugador y lector. Posiblemente a un amante de los juegos de tablero le parezca
una mierda, y está en todo su derecho. Pero a mí, que me gusta escribir y
recibir correspondencia, que disfruto con los relatos lovecraftianos y su
atmósfera victoriana, el horror cósmico y la locura que éste desencadena en el
simple humano ignorante, pues me parece una oportunidad única, que vale la pena
intentar probar.
Cerrando esta humilde reseña, quiero señalar que la experiencia que he
tenido en el juego ha sido poca, pero divertida e intensa. Cuando comenzamos
una Sociedad De Profundis con algunos compañeros roleros me entusiasme
sobremanera, pero por distintas razones burguesas el tema no ha cuajado aún:
falta de tiempo, costos, otras ocupaciones, etc. Las trancas de siempre. Sin
embargo, no pierdo la fe en que las cosas cambiarán y el Abismo una vez más
tomará posesión de mi pluma y la de mis queridos compañeros de aventuras…