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9 de marzo de 2015

Recordando a un Grande: Howard Phillips Lovecraft

Saludos, queridos roleros y roleras, hoy les traigo una pequeña gran propuesta, para recordar a uno de los grandes que ha influenciado no sólo la literatura actual, sino en particular el quehacer en los juegos de rol. Me refiero al señor Howard Phillips Lovecraft, el escritor de Providence que desde el género del horror sin duda ha dejado una huella potente en nuestra cultura occidental moderna. Si deseas conocer un poco más de su obra o su influencia, desde ya te animo a que revises este post donde encontrarás algunas ideas para consultar.
Pero vamos ahora al asunto. Este domingo 15 de marzo se cumplen ya 78 años de la muerte de Lovecraft y llevo algunas semanas pensando en cómo rendir algún pequeño homenaje desde la comunidad rolera a un autor que sin duda ha influido fuertemente en el hobbie. Por lo mismo ya he invitado a varios amigos y conocidos a través de plataformas como Facebook y G+ para ver si hay interesados en participar de esta idea, y me he encontrado con la grata sorpresa de que hay bastantes interesados, de manera que esta será nuestra Semana Conmemorativa de la Obra e influencia de H.P. Lovecraft...
Hasta ahora he pensado en tres posibles iniciativas y animo a que quien lo desee se sume, para lo cual puede dejarme el comentario en este mismo post o enviarme algún otro tipo de mensaje según estime conveniente, o simplemente hacerlo por su cuenta y ya...

Las posibles formas de participar son:
1. La más sencilla para todos los roleros es simplemente dedicar una partida de esta semana a esta "efeméride", ya sea de La Llamada de Cthulhu, El Rastro, Cthulhutech, Cultos Innombrables o algún otro juego afín (incluso pueden ser otros sistemas, como FAE o Savage Worlds), de manera conmemorativa. Hasta ahora sé que hay varios que se han sumado y ya tienen sus partidas preparadas.

2. Otra forma interesante de participar es que aquellos que tenemos un blog o web de algún tipo, subiremos un post alusivo al tema y en el mismo vamos a comentar algún relato de Lovecraft de gusto personal y difundirlo para su lectura. Quienes hagamos esto podríamos coordinarnos a través de un moderador y así todos tendríamos también en el post el enlace de los demás participantes de esta iniciativa.

3. Esta última iniciativa es en la práctica exclusiva para quienes narramos juegos de rol basados en la obra de Lovecraft, y se trata de preparar y subir a tu blog una aventura pre hecha, lista para jugar en el minuto, basada en cualquiera de los juegos de corte lovecraftiano (o de cualquier otro sistema, lo que importa es que la ambientación y el trasfondo tengan que ver con ello). Una variante entretenida para esta iniciativa sería que por ejemplo todos los participantes tomemos un relato de Lovecraft y lo hagamos aventura y así difundiríamos la obra del maestro y los juegos de rol. Si la cosa sale bien, incluso podría hacerse un compilado con aventuras disponible para descarga gratuita a cargo de alguien que coordine y reúna los módulos.

Eso sería por ahora, les invito a sumarse y desde ya les comento que tengo lista mi aventura, que está basada en el relato "Herbert West: Reanimador" uno de los clásicos de este insigne escritor, que si bien no alude a los Mitos de Cthulhu propiamente dichos, ha tenido una fuerte influencia en el cine y la literatura, particularmente en lo que a zombies se refiere. Y el que me diga que eso no tiene nada de actualidad es por que no tiene idea de cuanto son dos más dos... 
Saludos y que los dados les sean propicios, y si te animas, postea acá e indica cómo lo harás!!!

20 de febrero de 2015

Leyendo a Lovecraft: Relatos e Ideas para Partidas


Buen día, roleros y roleras. Tras unas partiditas excelentes de La Llamada de Cthulhu y a consulta de mi sobrino que está comenzando a dirigir, se me ocurrió armar un listado de relatos y material para conocer la obra de Howard Phillip Lovecraft. 
Por supuesto, este prolífico escritor tiene muchas más publicaciones, relatos, cartas y ensayos, por lo que este post en particular sólo se centrará en su obra específicamente asociada a lo que se conoce como Mitos de Cthulhu, que son las bases de juegos como La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, Delta Green, Cthulhutech, Cultos Innombrables y todos los derivados de corte lovecraftiano y/o cthuloide. Si tienes un jugador que hace rato se pregunta quién es ese tal Cthulhu que tanto y tanto llama, o por qué tanta alharaca y preocupación en los demás jugadores si aparece un librito con pinta de viejo y encuadernado en piel humana en una partida, pues ya está, con los títulos de más abajo puedes darles tarea para la casa.
Sin embargo, este listado está pensado principalmente por si hace tiempo que deseas dirigir alguno de esos juegos y no sabes por dónde empezar o qué ideas del manual tomar, siendo tan sólo una propuesta de lectura y consulta, y su objetivo fundamental es proponer algunas referencias y fuentes para el Guardián de los Arcanos o director de juego que recién comienza o aún está por comenzar a dirigir, ya que en estas publicaciones y relatos encontrarán lo que es -a mi humilde parecer- lo medular de la obra de Lovecraft en torno a los Mitos (recordemos que el escritor de Providence publicó una gran cantidad de trabajos en el género del horror, muchos de los cuales no están vinculados a los Mitos de Cthulhu, pero aún así son un referente obligado para el género, tanto en la literatura como en el cine). He agregado también obras de otros autores que complementan la información.
No está de más reiterar, esto está basado en mis gustos personales, aunque verán que hay algo de argumentación de por medio, así que no está hecho a tontas y locas; eso sí, hay algo de spoilers, aviso desde ya.
Los Mi Go
Veamos entonces, en primer lugar 7 relatos largos (de más de 20 páginas) que no sólo son muy buenos, sino que presentan a algunas de las criaturas y entidades más representativas de los ya señalados juegos:
  1. El que Susurra en las Tinieblas: Mi relato favorito, muestra mucho de lo que es el sello de Lovecraft: una historia compuesta en base a cartas y anotaciones de diarios,  los protagonistas sólo interactúan mediante correspondencia, pero aún así logra transmitirse un clima de suspenso y tensión notable. Acá encontrarán menciones a una de mis criaturas favoritas, los hongos de Yuggoth o MI Go, una de las especies que más probablemente encontraría cualquier grupo de investigadores en una campaña. El final del relato así como el destino de uno de los protagonistas es muy ilustrativo de cómo los seres alienígenas de los mitos perciben al ser humano.   
  2. En las Montañas de la Locura: Mi segundo predilecto, narra una expedición a la Antártida que se encuentra con vestigios de una era en la que el ser humano ni siquiera pensaba en aparecer por la tierra. Centrado en los Antiguos, seres bastante "racionales" para lo que es el habitual de las criaturas lovecraftianas, un grupo de investigadores, en las condiciones adecuadas podría llegar a comunicarse y quizás hasta cooperar con esta evolucionada raza. Esta historia igualmente presenta otras criaturas mucho más "monstruosas" como los terribles Shoggots, la semilla estelar de Cthulhu y otros (Nota: hay una campaña enorme de gran calidad, denominada "Más Allá de las Montañas de la Locura", por si te interesa correr algo así con tu grupo. Eso sí, es una bestia de cerca de 400 páginas). 
  3. La Llamada de Cthulhu: El primigenio querido por todos es presentado en este relato muy de estilo pulp, que también se basa en la reconstrucción progresiva de los hechos hasta finalmente llegar a un climax de tensión y horror cósmico. Una reliquia venida de una antigüedad inconcebible, oscuros cultos esparcidos por la faz de la tierra realizando sus diabólicos ritos y por supuesto, un vistazo a nuestro amiguito tentaculoso hacen de este otro relato imperdible sobre los Mitos. 
  4. La Sombra sobre Innsmouth: El protagonista vive una horrorosa experiencia en un lugar donde descubre la realidad de unas inhumanas criaturas, encontrándose luego con un oscuro secreto en su propia sangre... un vistazo de lleno a los Profundos, otra de las razas más "comunes" con las que los investigadores podrían encontrarse, además de que el relato da una enormidad de ideas para partidas.
  5. El Modelo de Pickman: Donde Lovecraft nos demuestra como el horror puede tener muchas veces un rostro humano (o casi) y qué es lo que puede ocurrir si una persona se dedica a contactar con los seres de los Mitos. Con un gran final digno de una tirada de cordura fallida, se nos presenta acá otra de las criaturas con las que nuestros investigadores podrían encontrarse: los Guls.
  6. El Horror de Dunwich: Otro pedazo de relato, toma mucho del ambiente folclórico de la antigua Providence, como lo referente a la brujería, los ritos oscuros en lugares desolados y el contacto con criaturas de realidades y dimensiones totalmente ajenas a la humanidad, que sin embargo pueden llegar a pasar a nuestro plano, para intentar dominar la tierra. Una narración bien hilada -aunque algo arcaica en su lenguaje- que despliega por un lado una ambientación típica (un pueblo perdido en un recóndito lugar, con dificultades de acceso y comunicación, así como una población progresivamente degenerada) con temáticas también icónicas de los juegos de este tipo: investigación en libros arcanos, seguimiento a criaturas ominosas y revisión de "escenas del crimen", interrogatorios a perturbados testigos de sucesos extraordinarios y diabólicos por igual... sin duda, por si sólo puedes convertirlo fácilmente en una sesión, o mejor aún, una mini campaña. 
  7. El Extraño Caso de Charles Dexter Ward. Un relato bastante singular, donde puedes dar un vistazo más de cerca al cómo opera la magia en el mundo de los Mitos, así como los efectos que tiene sobre el que la intenta dominar. Con bastante misterio, es un relato que también va develando poco a poco un horror que por siglos ha aguardado la oportunidad de volver y tomar lo que considera suyo por las malas. Este relato además entrega un personaje -Joseph Curwen- que puede ser un perfecto antagonista venido de un pasado remoto, codicioso y con un poder y conocimiento de los Mitos y la magia más que significativos (Algunos manuales, como el de La llamada de Cthulhu lo presentan como un posible antagonista con estadísticas y todo).
Si te han gustado estos siete relatos largos, puedes perder aún más cord..., digo, seguir aumentando tus conocimientos con: A través de la Puerta de la Llave de Plata, El Ser en el Umbral; En la Noche de los Tiempos y El Color que Cayó del Espacio. Más criaturas, magia y horrores cósmicos que los investigadores podrían tener que enfrentar algún día.
A través de los ángulos se desplazan siempre hambrientos 
los malignos Perros de Tíndalos...

Veamos ahora 7 Relatos cortos, para quienes no desean una lectura tan larga, o que buscan ideas para preparar una partidita rápida, acá podrán encontrar seguramente la inspiración que necesitan:
  1. El Sabueso: Un clásico y un favorito de papá. Lo que a primera vista parece una simple y fea joya antigua puede estar vinculada a un horror venido de lo profundo de la tumba. Los protagonistas son dos de los típicos diletantes hastiados de la época de los años 20 -un cliché bastante común en Lovecraft- donde muchas veces el exceso de dinero sólo te hacía aún más insatisfecho, degenerado y ansioso de emociones intensas, aún al coste de jugar con fuerzas depravadas e inhumanas.
  2. El Ceremonial. Un paseito por un ceremonial de una antigüedad inimaginable. Y justo en medio de lo que podría una ciudad cualquiera... un excelente ejemplo de cómo usar un personaje no parlante para generar temor a tus jugadores.
  3. El Horror de Red Hook: Un relato de corte mucho más pulp, con un protagonista policía, que siguiendo las pistas de un estrafalario millonario, poco a poco comienza a descubrir la corrupción que anida en los barrios bajos de una metrópoli. El ambiente y la tensión que se generan a medida que el relato avanza son extraordinarios para llevarlos a una mesa donde desees sumar algo más de acción y combates a la investigación de los personajes.
  4. El Árbol: Los horrores de más allá buscan distintos puntos por los que ingresar a nuestra realidad, y muchas veces podemos encontrarnos en uno de esos lugares, en el momento y de la manera menos adecuada... 
  5. El Libro Negro de Alsophocus: ¿Tienes un jugador que gusta de buscar siempre textos arcanos y dejárselos para él? ¿ves que tus jugadores se están pasando de listos con el uso de la magia, riéndose de los misterios y situaciones que les has preparado? ¿Se ríen de que les pidas tirar por Cordura si leen algún librito encuadernado en piel humana? Pues este relato te dará ideas para enseñarles que en juegos como la Llamada de Cthulhu no se juega con la magia y que el poder siempre tiene un precio.
  6. El que Acecha en la Oscuridad: La historia de un pintor que dada su sensibilidad artística se ve poco a poco arrastrado por una oscura presencia encerrada en una extraña piedra de cualidades antinaturales. Acá encontrarás al Horrendo Cazador, un pedazo de bestia de los Mitos, digno antagonista final para una partida donde quieras que los personajes corran mucho riesgo de morir o enloquecer (o ambas). 
  7. La Extraña Casa en la Niebla: De corte claramente onírico, tal vez es un poco más difícil de pensar en cómo adaptar ideas de este relato a una mesa de juego, sin embargo, el clima que se genera en el relato, la narrativa y esa sensación como de suspensión del tiempo y la realidad son sencillamente geniales, especialmente si quieres una partida por ejemplo en las tierras de los sueños...  
Igual que en el apartado anterior, acá tienes un "bonus track" con varios relatos cortos que dan ideas para partidas y campañas, a pesar de que varios no pertenecen a los Mitos de Cthulhu: El Horror Oculto; Herbert West- Reanimador (la primera gran combinación de muertos viventes y ciencia en la narrativa moderna, sencillamente genial), La Antigua Raza; Dagón, La Noche del Océano; La Ciudad Sin Nombre. 


Y para cerrar, 7 relatos u obras de otros autores que sin duda tienen una inspiración lovecraftiana importante, todos ellos imperdibles que pueden darte muchas sesiones jugosas y aterradoras:
Nadie mejor que él para patearle el culo a
entidades tentaculosas...
  1. Narraciones Extraordinarias: del maestro Edgar Allan Poe, indiscutidamente uno de los escritores más influyentes en el propio Lovecraft. Especial mención a La Caída de la Casa Usher y La Máscara de la Muerte Roja
  2. Los Perros de Tíndalos: de Frank Belknap Long. Otra de las criaturas icónicas de los Mitos de Cthulhu. el relato además muestra lo que por si sólo sería una excelente trama que investigar, con rituales y escrituras arcanas, drogas de extraordinarias propiedades y asesinatos extraños y aparentemente inexplicables. A mi parecer un imperdible del formato "clásico" de aventuras para la Llamada de Cthulhu.  
  3. La Piedra Negra: de Robert E. Howard (Si, el mismo de Conan el Bárbaro y John Carter de la Tierra): Un relato que muestra con maestría la adoración a oscuros artefactos venidos de más allá de la tierra en eras olvidadas. Así operaría un culto en sus días festivos, sí señor... 
  4. El Pueblo de la Oscuridad: Del mismo autor, una notable historia donde los personajes se ven envueltos en una extraña experiencia de reencarnación, enfrentándose a un horror que ha degenerado desde hace siglos.
  5. El Dios de los Muertos: de Clark Asthon Smith, un relato en el cual puedes dar un vistazo a la vida en la tierra de los sueños, cómo puede llegar a influenciar en un pueblo o cultura un primigenio y complementar tus conocimientos sobre los guls.
  6. El Vampiro Estelar: escrito por Robert Block, autor entre otros de la conocida Psicosis. Un dato anecdótico es que Lovecraft se basó en él para crear a Robert Blake, el protagonista de El Que Acecha en la Oscuridad. En el Vampiro Estelar, se nos presenta a un extraño escritor que en busca de la inspiración para su pluma encuentra finalmente un extraño tomo -otro cliché de los Mitos- y se mete, como quien dice, "en las patas de los caballos". Otro imperdible que presente algunas interesantes ideas para partidas, así como una de las criaturas más extrañas y peligrosas de los Mitos ¿adivinas cuál? pues sí, los Vampiros Estelares...
  7. Hellboy, el cómic de Mike Mignola. Mi favorito para el final, toda la saga está fuertemente influenciada por Lovecraft y los Mitos y es de una enorme calidad, basta con leer la historia del Oghdru Jahad y su prisión para evocar a Azathoth. En lo personal recomiendo todos los comics de Mignola, pero puedes encontrar muchas ideas en historias como Despierta al DemonioSemilla de Destrucción La Isla, y también en los compilados más pequeños como La Mano Derecha de la Perdición, El Ataúd Encadenado o Relatos Macabros, Bizarros y Legendarios. Sencillamente oro puro, señores.

Una última ayudita para ambientación: música para partidas: Nox Arcana (cualquier disco, especialmente Necronomicon), Two Steps to Hell, Lustmord, Tool (Undertown y Lateralus sencillamente flipan),  y algunas OST como las de Diablo Silent Hill.
Y ya está, con eso damos por terminado este listado de utilidades, espero que les guste y más aún, que les sea de utilidad -valga la redundancia- ya que Cthulhu y sus amiguitos necesitan más sectarios que difundan su llamada...
Saludos y que los dados les sean propicios!!!

12 de febrero de 2015

Desempaquetadura Tentaculosa- Cultos Innombrables

Así es, el día de ayer llegó- y en tiempo record- para quedarse el tan esperado ejemplar de Cultos Innombrables, el excelente juego diseñado por Manuel Sueiro, Ricardo Dorda, Luís Barbero y Jokín García (espero que sea así como se escribe, sino pido disculpas). 
En este juego los jugadores crean personajes que de alguna manera están vinculados y /o toman contacto con los Mitos de Cthulhu, pero como ya expliqué en otro lugar, tras la racción de miedo y rechazo inicial deciden buscar el conocimiento y el dominio de estos poderes prohibidos para conseguir sus fines, convirtiéndose no sólo en investigadores, sino en cultistas.
El manual fue impreso a través de +Nosolorol Ediciones y en lo concreto tiene 290 páginas, con tapas duras y un buen acabado de detalles, tintas y demás, y utiliza una versión depurada del sistema HITOS, incluyendo por supuesto reglas referentes a combate, e interacción, así como la infaltable CORDURA. Eso sí, amplia este sistema agregando a la cordura una escala de DEGENERACIÓN, donde los personajes que continúan manteniendo contacto con los conocimientos y criaturas de los Mitos no sólo pierden poco a poco -o rápidamente- su equilibrio mental, sino que por la misma cualidad antinatural de este contacto son cambiados tanto física como mentalmente, en un inicio con detalles menores (piel translucida, dientes especialmente afilados o una mirada inquietante), pero que a medida que este proceso avanza transforma al personaje en algo claramente inhumano (escamas en todo el cuerpo, ojos de reptil o de oscuridad, inestabilidad emocional o bestialidad, etc.). 
En resumen, un sistema excelente y novedoso para partidas de corte lovecraftiano, ya sea en un género más pulp, de investigación, acción o incluso ciencia ficción moderna o space opera. Pero bueno, no les doy más la lata que esto es un descajamiento, así que vamos a las imágenes:


Paquete recibido, la expectación me deja mudo ¿qué sorpresa de allende las esferas me traes, misteriosa cajita?

Eh, es un paquete enviado por Nosolorol, seguro que trae algún ominoso y perturbador juego de rol...

¡Estúpido, ominoso y sensual Cultos Innombrables! has llegado por fin
a las manos de papi...

Un vistazo al lateral, como pueden apreciar, tapa dura, bastante gruesa,
con terminaciones excelentes. 290 páginas de amor y eso se nota en el tamaño.

La presentación exterior es excelente, evocadora y de buena calidad..
Vamos para adentro entonces... 

Portada interior, lujosilla, con un aire a pergamino o documento
antiguo que aporta mucho en la inmersión.


Índice de contenidos, sencillo y bien organizado, de fácil seguimiento.
El manual trae dos aventuras introductorias, no muy de mi gusto -por mi propio estilo de narrar y jugar-
pero que están perfectas para introducir a cualquiera en el juego... 

Capítulo dedicado a los personajes, explicando la creación de los mismos, así  como
el sistema HITOS y los puntos de la hoja, como las citas, aspectos y rasgos.
¿Díganme si no es lindo el nene?
En el interior además encontrarás por todas partes diversas tablas de ayuda.
Olvidé tomar fotos del manual, pero les subo acá unas tomas del pdf, que sirven para graficar lo que les digo

Un personaje pregenerado, el libro trae 5, bastante interesantes y bien variados.
El sistema es muy intuitivo y la hoja es fácilmente legible y comprensible.

Otro personaje pregenerado. Las tintas y el diseño me encantan, ayudan mucho
a seguir la ambientación.

Diagramas del Necronomicón y sus conjuros en mi tablet...
lo que hace sólo unos años atrás imaginaba ya es realidad!
Sólo me falta agregar a Yog Sothoth de amigo en Facebook y ya estoy!.
 

Otra clásica postal de los juegos sobre los Mitos.
Las imágenes en general aportan bastante a la ambientación, y como dije,
las tintas y terminaciones en general son muy buenas, de calidad
 y armónicas con el juego y su ambientación...

Sólo diré: ¡Azathoth!

Foto a Nyarlathotep, me costó enfocarla, pero es que realmente nadie puede enfocar
con claridad a Nyarlathotep, así que es lo que hay. 

Shub Niggurath... como ven, el apartado de Dioses, Primigenios y Criaturas está hecho con mucho amor...

Un gul. Me llama mucho la atención que si bien son las mismas criaturas de otros manuales como La Llamada o el Rastro, las ilustraciones modernizadas y diferentes de los bichos en cuestión favorecen mucho a la ambientación. Criaturas que tus jugadores ya conocían y que no causaban a estas alturas miedo, pueden volver a evocar y asustar. Sin duda el remozamiento en cuanto a imágenes es un recurso del juego por sí mismo...

Uno de los capítulos más importantes del libro, dedicado a la creación de cultos, ya sea el de los jugadores o los que desees usar como antagonistas... material e ideas de gran calidad para partidas y campañas, es uno de los imperdibles del manual...

Esta ilustración me dio bastante nervio cuando la ví.
Algunos efectos de la degeneración por acercarse a lo que el ser humano no debiese conocer...
Pues eso sería en general, sólo dos cosillas se me quedan en el tintero... la primera es que cada capítulo inicia con un relato de unas 3-4 páginas, muy bien elaborados, que ayudan mucho a captar el ambiente y el tono del juego, absolutamente recomendables como lecturas por sí mismos. 
Otra fotito del pdf, esta vez con el inicio de uno de los relatos.

Lo segundo es la hoja de personaje, también bastante simple, pero por falta de cámara no puedo dejarles ninguna foto acá, salvo la que me permite el pdf.


O si lo deseas, puedes descargarla gratuitamente desde este enlace, y la hoja de los cultos que está acá

Y cerramos nuevamente con la portada. Eso sería por ahora, espero que les guste esta pequeña reseña-descajamiento y si se entusiasman, seguro que hacemos el tiempo para una partida...
Saludos y que los dados les sean propicios!!!

10 de diciembre de 2014

Cultos Innombrables -Primeras Impresiones

Hastur, el Innombrable- Una muestra del excelente arte del libro...
Hace ya unos días, me he encargado el "Cultos Innombrables" -el juego de rol, no el tomo arcano- editado y publicado por +Nosolorol Ediciones y mientras espero mi ejemplar en físico comencé a leer el pdf, el cual ha sido para mí todo un placer, no sólo por el trabajo de diseño y maquetación que es de muy buen nivel, o las ilustraciones que son extraordinarias, sino también porque la perspectiva que entregan de los Mitos es bastante novedosa. en este juego, el personaje central son los cultos, siendo los personajes jugadores cultistas. 
No se trata acá del típico cultista palurdo o el anticuario enloquecido por sus investigaciones, sino que son seres humanos que han sido expuestos a las criaturas y verdades de los Mitos -igual que los investigadores- pero que además del terror que han sentido, de una u otra manera logran sobreponerse a este rechazo inicial y tratan de usar estos conocimientos para conseguir sus fines... 
Imagínate un grupo de padres que tratan de salvar a sus hijos de la leucemia mediante ofrendas a Shub Nigurath; una agrupación gubernamental que utiliza sus conocimientos sobre Yog Sothoth para cazar a las entidades de los mitos y proteger a la gente sería otro tipo de culto; un club de coleccionistas de arte depravado que busca su propia inspiración en el horror, un grupo de rock que canta a la gloria de Azathoth llenando teatros y cumpliendo así sus sueños de fama o una compañía de teatro callejero que viaja recorriendo el país representando "El Rey Amarillo".... todas son ideas que me surgieron sólo leyendo un rato y creo que la inspiración que mueve el texto, así como producto final presente en este libro son realmente soberbios... creo que de los textos y juegos de rol de inspiración lovecraftianas que he visto en el último tiempo es lo mejor. Ojalá sigan sacando más material sobre el juego, una campaña o dos serían fenómeno...
Como aún estoy leyendo el pdf, no adelanto más, pero espero pronto tener una reseña ya sea en letras o en imágenes... mientras tanto, les copio acá un extracto tomado del capítulo "Ambientación", sólo para vuestro disfrute...

 

"LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y LOS MITOS
Imagen de Nyarlathothep, realmente buena...
Contextualicemos ahora el objeto de estudio. Incluso hoy, en los albores de una sociedad en la que la información se difunde a la velocidad de la luz por todo el globo, a veces literalmente, son pocos los estudiosos de los entes superiores que han llegado a comprender que los horrores que nos acechan al otro lado, mas allá de una amenaza física, son una amenaza informacional.
Los que creen haberlo comprendido, y quién sabe si tienen razón, dicen que si el conocimiento de los Mitos, la simple visión de esos seres, es capaz de transformar el cuerpo y la mente de los hombres es debido a que nuestros cerebros no están preparados para procesar esa información. La metáfora informática (o la paradoja del programa inefable, como lo llaman algunos) viene a comparar a los seres humanos con conjuntos de variables definidos para tipos concretos de datos, en el sentido informático. Expuestos al conocimiento de los Mitos, esos conjuntos de variables empiezan a llenarse con tipos de datos que el sistema ni siquiera sabía que existían, información que no se puede procesar ni almacenar correctamente y que provoca un funcionamiento anómalo al tratar de recuperarse: alteraciones en la realidad, cambios físicos y mentales… El crepúsculo hacia otra forma de existencia conforme la información transforma el sistema desde dentro para amoldarlo a sí misma.
Pero al margen de lo correcto o simplista de esta metáfora, es indudable que el auge de la sociedad de la información es uno de los pilares sobre los que se apoya la explosión de cultos de los Mitos y estudiosos de lo oculto del último siglo. Conforme proliferan los blogs, el acceso a libros escaneados, los foros, el microblogging, las redes sociales y el resto de herramientas de difusión, la verdad sobre los Mitos, antaño guardada celosamente en los sótanos de viejas bibliotecas, surca la red a disposición de quien sepa buscarla."

23 de octubre de 2013

Llegó Cthulhutech y Avanza el Anillo Único

Pues sí, mientras esperamos las novedades del encuentro de Ciencia Ficción y Fantasía (que más parece expo gamers) les cuento que ya he terminado el libro del Maestro del Saber para El Anillo Único, y sin ánimo de espoilear ni nada, puedo afirmar con bastante seguridad que desde el inicio al final es muy respetuoso con la obra de Tolkien tanto con lo que incorpora al juego como con aquello que no toca, pero que se puede vislumbrar.

De buenas a primeras, el sistema se ve bastante simple, pero creo que por ahora no vale la pena reseñarlo, sólo señalar que es extraordinariamente simple, pero preciso en cuanto al uso de las habilidades, el tema de los viajes -un eje central de la obra de Tolkien- y el efecto que la Sombra tiene sobre cualquier individuo. Además, las ilustraciones son evocadoras sin ser empalagosas, cosa que agradezco mucho. 
Mañana comenzaré con el libro del Aventurero y si todo va bien, tras jugar una o dos partidas en el Concilio de Dragones, posiblemente haga alguna mesa por acá en mi Linares querido.
Además, terminé una partida autoconclusiva rápida para La Llamada de Cthulhu, con los materiales necesarios e información super simples y sencillas de implementar, que seguro tras testearla con mi grupo la subo para que quede a disposición de quien desee usarla y modificarla a su gusto...
Tema aparte, este fin de semana por fin llegó a mis manos el esperadísimo manual de Cthulhutech... sólo puedo decir que cuando lo abrí escuche cantar ángeles, con un ruido de bolters cargándose de fondo... ¿extraño, no? Sólo diré que espero para este verano poder probar ambos juegos, pues hace mucho que los estaba esperando con ansias y desde ya, quien quiera una partidita que me avise y coordinamos, jejejeje...
Bueno, eso sería por ahora, mañana seguro les cuento más sobre el evento y sobre lo que se viene para concilio de dragones.

Editado. jueves 24 octubre. Los organizadores del evento en Linares se contactaron conmigo indicando que sólo hay disponibilidad para el día viernes 08 de noviembre durante toda la tarde. Se facilitarían espacio y stock de mesas y sillas, y entrada gratuita a los miembros del grupo. Lamentablemente el día no es el más adecuado pues a muchos nos afectará, tanto a los que trabajamos como a quienes vienen de lejos (o ambas). Asimismo, según me señalaron, paralelamente habrán algunas exposiciones y torneos de videojuegos, por lo que no sé si habrá un público que objetivamente pueda interesarse por el rol. Aparentemente, nuestro pasatiempo sería de más "bajo perfil", lo cual es lamentable pensando que supuestamente es un evento cultural. 
En estos días debemos definir como grupo si Rol Maule va o no, y a qué específicamente, pues para ser tres pelagatos con dados y hojas, mejor jugamos en casa. Tal vez sería interesante llevar algunos trípticos y un pequeño stand, con un data show simple de explicación e imágenes y quizás mantener una o dos partidas de demostración durante la tarde. Veamos qué pasa, y sin desanimarse que seguro pronto haremos nuestra propia iniciativa...

26 de junio de 2013

Deber Cumplido

Menudo momento para que se me acaben los cartuchos...


Nos pusimos las pilas, enfocamos las seseras y se logró: ¡Aventura de La Llamada de Cthulhu terminada!

Por supuesto que queda arco argumental, así como varias líneas para poder continuar la campaña, pero ya la aventura se ha terminado como tal, los personajes han salvado con la cordura más o menos intacta – y que lo diga el personaje de Catalina, que seguro llegó a casa a tomarse unos diazepam o algo más fuerte- y seguro que aún aquellos de los investigadores más odiosos o reservados han creado de una u otras manera un lazo sutil que posiblemente los volverá a juntar en otras ocasiones… 
Así quedó el investigador de Catalina...
 Como parte del análisis crítico que puedo hacer como narrador de nuestra mesa, sólo quisiera señalar algunos puntos y reflexiones personales:

  • Descripción. Me fue extremadamente útil, y claramente sirvió a los jugadores para sumergirse en la experiencia. Sin embargo, modifiqué mi estilo anterior, haciendo descripciones mucho más breves y evocativas, utilizando también bastante lo “sugerente”, por ejemplo a través del silencio de los espacios, la imaginación, etc… resultado: no fue necesario que viesen a ninguna criatura para perder cordura –como investigadores- y asustarse –como jugadores-, y sobre todo, pasándolo bien. 
  • Identidad personal y de personaje: aún cuando los recursos emocionales y narrativos que utilizamos como grupo nos sirvieron para una experiencia genial, me quedo con la sensación de que algo falta en la soltura de la interpretación, y no culpo de esto a los jugadores, pues ellos es primera vez que juegan a La Llamada… Cosas como por ejemplo conseguir que todos los jugadores se puedan disponer a actuar como su personaje, hablar como él o simplemente perder la timidez o interpretar la locura. Obviamente todo grupo tiene sus tiempos y sus procesos, y todo jugador tiene su forma de jugar e interpretar, pero siento que es un nicho que debo explorar como narrador y ver qué puedo mejorar en ese ámbito para ayudar a que mis jugadores se sientan cómodos interpretando a sus personajes, aún cuando estos sean distintos (incluso opuestos) a sus valores o su forma de ser… 
  • Manejo de los turnos y tiempos: en general creo que estuve bastante bien, dando a todos protagonismo y tratando de potenciar la integración y cohesión del grupo. Y eso que eran siete jugadores. Creo que nunca antes había tenido una mesa tan poblada. Debo reconocer que se produjo un caos enorme en algunos momentos, pues el grupo se dividió para investigar y les costó lograr la cooperación, pero como narrador tampoco podría haber forzado la situación  pues habría pasado a llevar la libertad de los jugadores –lo cual habría anulado la sensación de realidad-, y estos finalmente encauzaron por si solos la historia, ya que las pistas sólo podían llevarlos al horror… hombre, que es la Llamada de Cthulhu, no un paseo por el campo…  
  • Mapas, pistas y cartas (material de apoyo en general): aunque digan que es pasado a mierda o lo que sea, me encantan y dan otro toque a las partidas, me gustan mucho y las seguiré utilizando cuando pueda… quizás puedo hacerlas y más amables al lector, pero claramente contribuyen a generar temor, confusión y otras emociones como: ”oh, es demasiada información, qué difícil es unir todo esto…”, “qué demonios significa esto, quizás va por este lado… no sé qué demonios está pasando…” o –esta la citaré textual, pues me encantó- “toma, mejor léela tú…” Más allá de la risa nerviosa del momento, logramos en conjunto  crear esas sensaciones de falta de certezas que sufren los protagonistas de Lovecraft y que tiñen el horizonte de ansiedad. Aunque en un inicio puede inducir al caos este tipo de informaciones, cualquier que haya leído algún relato de Lovecraft sabe que una carta, un recorte, una pequeña pista o un indicio pueden ser el punto de partida para que el horror se desencadene…  
  • Investigación versus acción: claramente este es un juego más lento que D&D, o al menos yo lo narro así y los jugadores así decidieron jugarlo (salvo por Diego, con quien estoy en deuda para la próxima sesión, pero ya nos pondremos al día). Sobre este punto quiero dar un ejemplo que creo es bastante claro: me gusta el ceviche, pero también las papas fritas y el arrollado… sin embargo, mezclar atodas esas cosas en un mismo plato y darme un atracón con ese menjunje estropearía mi apetito y me dejaría con una gastritis galopante, así que cada cosa a su momento… Soy un enamorado de los Dungeons y la Fantasía, pero también del terror y el horror psicológico y cósmico, como ya señalé acá. La Llamada de Cthulhu permite incorporar ambos elementos de una u otra forma, pero cómo ésta fue una aventura introductoria, me pareció necesario que los muchachos de Roleros Maule probaran primero la versión purista. Claro que sería divertido una aventura al estilo Indiana Jones o La Máquina del Tiempo, pero Lovecraft no fue un escritor de acción, nunca sus escritos tuvieron otras escenas de acción que  huidas desesperadas (para mayor información, léanse La Sombra Sobre Innsmouth o En Las Montañas de la Locura) y creo importante respetar y conocer ese espíritu  para ir educando el “paladar rolero”. Eso sí, no duden que pronto podremos probar una versión más pulp, con una modalidad quizás de más acción y en otra “frecuencia” energética y emocional.

En resumen, una buena jornada, una gran historia completada con las geniales interpretaciones de los y las jugadoras del grupo. Según lo que escuche, también compartían mi opinión al respecto con lo que me quedo mas tranquilo y dejo de perseguirme autocríticamente. Espero en otro momento poder profundizar en sus opiniones y gustos, para ir puliéndome cada vez más como narrador. 
A ver si reconocen a vuestro amiguito sin ropa...
 ¿Proyecciones?

Si, damas y caballeros, tengo guardaditos y calientitos un par de mazmorras y mapas, y mi recién adquirido Manual de Monstruos de D&D cuarta edición, ya estoy leyéndolo y sacando varias ideas para encuentros con los que exterminar divertir a los valientes aventureros… Además, dos de nuestros jugadores se han comprometido a narrar sendos juegos para dentro de poco: Diego, con una versión “particular y personal” de D&D e Israel, que ha ofrecido amablemente traernos una historia introductoria a Leyendas de los Cinco Anillosbanzai!)…

Me retiro pues, con la sencilla pero dulce satisfacción del deber cumplido y la certeza de que los dados siguen rodando…

¡Ia, Cthulhu Ftan’g!