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6 de febrero de 2015

Revisión del 2014: el Quehacer Práctico


Saludos a todos y todas, vuelvo ahora tras unas poco descansadas vacaciones, pero eso sí, con bastante rol de por medio. Además, estoy preparando varias novedades y cosas para este primer semestre que espero pronto ir poder adelantándoles.
Por ahora, quisiera continuar con mi revisión del pasado 2014 en relación a mi quehacer rolero, la cual ya comencé en este posteo donde ya dimos una mirada a la parte más teórica del hobbie en el pasado año.
Veamos ahora cómo estuvo de movido en lo práctico mi 2014, partidas jugadas y narradas, así como cosas  pendientes y proyectos.
En primer lugar, debo comentar que un cambio notable fue que durante este 2014 probamos mucho juego de tablero en mi grupo regular, usando tanto clásicos como Colonos de Catán o Carcassonne, hasta llegar incluso a juegos diseñados por algunos de los mismos miembros del grupo. Especial mención al juego de cartas diseñado por +Israel Ordóñez que promete enormemente, ya que es rápido, versátil y entretenido. 
En cuanto a partidas y campañas narradas, lo mejor será enumerarlas y describirlas brevemente:
    Van cuarenta y faltan cien...

  • "El despertar de Orcus": de DyD, ha avanzado tranquila, sin prisas pero con bastante potencia. Los personajes han ido desarrollándose, así como sus relaciones, todo lo cual ha contribuido a hacer una historia de matices épicos, pero con bastante de oscuridad, intimidad y profundidad. Hago notar que ha habido muy poco combate en las últimas 3-4 partidas y eso ha sido precisamente por la inmersión de los personajes en la trama, pero sin perder ese sabor dungeonero y vieja escuela que desde el principio intenté imprimirle a la historia.
  • "La Venganza de Apofis": en 3;16 Masacre en la Galaxia, ha sido una historia que había estado algo estancada, pero tras decidirme a darle prioridad ha avanzado bien. El sistema es rápido e intuitivo y los jugadores quedaron encantados con la última sesión -a pesar de lo trágico y casi apocalíptico que el escenario se ha vuelto- y no dudo que pronto terminarán la historia, para bien o para mal...  
  • Dinamarca nocturno; con Vampiro Edad Oscura. Tras varias sesiones de juego los personajes han sido por fin transformados en vampiros y decidí -previa consulta al grupo- detener la historia en ese punto de inflexión ya que los personajes se estaban desarrollando de buena manera y ameritaba un descanso para el grupo (además de que quería narrar El Anillo único y La llamada de Cthulhu). Posiblemente continuemos la historia durante este año, ya que el noble Tzimisce al que burlaron está furioso con los nuevos vampiros por haberle arrebatado a su pupila y posiblemente busque venganza. Es un juego que funciona muy bien en las noches lluviosas de mi querido Linares y su ambiente y sistema me acomodan mucho para partidas un poco más lentas, pero detalladas.
  • "Rabia en el Maule": para Hombre lobo, el apocalipsis: Recién comenzando hace sólo unas sesiones, lo entretenido es que además de darle fuerte al trasfondo espiritual del juego, se han dado varios historias con distintos juegos del sistema de viejo mundo de Tinieblas, así que en el futuro seguro veremos varios crossover entre garous, sabbats y cazadores... este es un juego que me acomoda muchisimo y me encanta narrar, especialmente si uso de ambientación precisamente mi hermosa tierra de Linares y su cordillera...
  • La Llamada de Cthulhu y Cthulhutech: los grandes pendientes del 2014. Del primero diré que por años ha sido el juego que más había narrado -y uno de mis favoritos- pero esta vez sólo dirigí una partida de la micro campaña "La Maldición de los Pilocoyán" que aún al día de hoy no terminamos. Tengo la impresión de que el juego o la ambientación no es tan del agrado de los muchachos del grupo, o quizás les aproblema ser simples humanos sin habilidades especiales o poderes (XD). Sobre Cthulhutech, sólo dirigí una partida de prueba que si bien fue divertida, me dejó con un marcado sabor a poco, ya que no hubo mucha profundización ni en el setting ni en los personajes... quizás este año pueda iniciar una campaña de este juego, ya que de verdad siento nostalgia por la narrativa lovecraftiana en mis mesas.
Me siento solito...
Redondeando en mis labores como narrador, una buena tanda de historias corriéndose y la mayoría han avanzado bien. Como espina en el costado tengo una historia para El Anillo Único que por tiempo no hemos jugado, así como las ya mencionadas de la Llamada de Cthulhu y Cthulhutech, que han sido la decepción y la entropía encarnada...
Complementario a lo anterior, mi año 2014 como jugador estuvo también muy movido, especialmente gracias a +Israel Ordóñez nuevamente, quien ha sido el baluarte de la narración en el grupo. Enumero a continuación los juegos en los que estoy participando como jugador:

¡Padre Odín, guía mi lanza!!!

  • Zombies-All the flesh must be eaten: dirigida por Israel, esta es una trama sobre apocalipsis zombie ambientada totalmente en la región del Maule, que hasta ahora nos ha mantenido tensos y ocupados hasta de las cosas más pequeñas... un paso en falso y el personaje se convierte en pelet de zombie... muy buena historia, no apta para cardíacos ni munchkineros. 
  • Hunter la Venganza y Vampiro Mascarada (Sabbat): Al igual que Hombre lobo, están son partidas que comenzamos hace poco, pero que también se han mostrado muy entretenidas... para mí son juegos clásicos que están entre los primeros que jugué cuando comencé con esto del rol y la verdad es que tanto las historias como el grupo de personajes son muy divertidos. También dirigidas por Israel y con proyecciones de que las historias se crucen...
  • No Te Duermas: Dirigida por +Guillermo Valle fue una curiosa y macabra experiencia. Este es un juego que a mí juicio no es para partidas cortas y la acción debe ser sólo complementaria a la narrativa, ya que la ambientación y el tono mismo de las historias son oscuros y demenciales. Es una historia que me encantaría continuar y debo reconocer que pocas veces he utilizado un personaje tan perturbado. Realmente es un juego de mucha exploración psicológica.
  • El Ruido de las Moscas: Este es un juego originalmente diseñado por +Occultae Madhatter , con una historia y ambientación de corte distópico y muy ciberpunk, también con algo de Paranoia entre medio como inspiración. Como el sistema original no nos acomodaba mucho, Israel adaptó con éxito el setting completo a las reglas de FATE acelerado, logrando excelentes resultados en sólo una partida. Claramente este es un sistema que ayuda al juego bastante y lo hace ganar en fluidez y en objetividad. Sin dudarlo, por su corte distópico y de ciencia ficción, así como por la acción que promete, esta es una historia que quiero continuar!!!
  • Yggdrasill: Es un juego que hace mucho esperábamos, y es la primera ocasión en que +Franco Saavedra se anima a dirigir una historia para nosotros, y debo decir que con mucho estilo. Los personajes son bastante atípicos y extrañamente complementarios, a la vez que el trasfondo y la ambientación en las tierras de Skandia son épicas hasta decir basta... a pesar de las dificultades iniciales con algunos sistemas, especialmente el combate, ha andado todo sobre ruedas y la trama promete mucho... felicitaciones a Franco y por favor continúa deleitándonos con esta saga que recién comienza!!!
El ruido de las moscas...
Con todo lo dicho, pido disculpas si se me queda alguna historia o tema en el olvido, que a estas alturas mi memoria está un poco distraída. Como puede apreciarse, fue un 2014 bastante activo para su servidor tanto como narrador, como en el noble papel de jugador. Creo que más que pendientes o deudas, queda sólo seguir jugando, dando forma a las historias que ya están corriéndose y de a poco abrir espacio a otros juegos. 
En lo personal me gustaría retomar en algún momento al menos uno de los juegos de corte lovecraftiano que ya mencioné, o iniciar una historia con Cultos innombrables, que se nota es un pedazo de juego. También el Anillo Único es una espina que este 2015 debo sacarme sí o sí, posiblemente cuando la historia de Dyd quede cerrada. Hace un tiempo que también estoy dándole la vuelta a crear una ambientación o setting de juego en la Grecia Mítica, donde los personajes sean escogidos para bien o para mal por los dioses olímpicos o los titanes, al estilo Clash of the Titans, la Odisea o la Iliada. Quizás ese sea uno de los desafíos como narrador para este 2015.
¿Y como jugador? pues no hay otra proyección que seguir jugando dentro de lo que el tiempo y la paternidad permitan, que la verdad es que mi mujer harta paciencia tiene con mis salidas a tirar dados... 
¿Algún otro desafío? pues sí, ver qué pasa si se trata de organizar un evento de rol a nivel nacional y, si el tiempo lo permite, replicar esta iniciativa en el Maule... ¡Vamos, roleros, qué aún hay mucho por hacer, jugar, y crear!

30 de diciembre de 2014

Revisión del 2014: El Quehacer Teórico




Pensé en un primer momento poner de título "Evaluación del 2014" , pero vi lo pretencioso que sería un nombre así para este post. Siendo el jugar rol un pasatiempo y no una prueba de alto rendimiento, claramente estaba equivocando el rumbo, y nada más alejado de mi deseo que dar una visión competitiva de este maravilloso hobbie.
Dicho lo anterior, toca hacer una pequeña retrospectiva de lo que ha sido este año 2014 en cuanto a las distintas aristas de mi quehacer rolero teórico y práctico, un ejercicio interesante y útil que ya he hecho los años anteriores con muy buenos resultados. Comencemos con la parte "teórica" del año, y en un siguiente post revisaremos los aspectos más prácticos del mismo, como las partidas y eventos en que participé o que mantengo actualmente. 
Respecto de este mismo blog, sumando y restando hay 24 entradas -incluida ésta- a lo largo del 2014, entre las que podemos encontrar consejos para narrar o dirigir partidas, reseñas y análisis de juegos, información sobre eventos y alguna que otra nota sobre diversos temas de la afición. Un respetable promedio de dos posteos por mes, lo cual me tiene no satisfecho, pero sí contento pues aunque pocos lean los artículos, sigue siendo un lugar para mí y donde puedo decir y opinar con tranquilidad, respeto y responsabilidad. Es un espacio que aunque humilde, se mantiene al pie del cañón.

Otra cosa es mi participación en Roleros.cl ya que esta es una plataforma que pretende ser bastante más masiva y que al estar asociada a la agrupación homónima de facebook, muchos de los artículos y comentarios que allí se encuentran son vistos por mayor cantidad de público. Desde hacia ya un tiempo esta página había estado aletargada y con poco contenido nuevo, y tras algunas conversaciones con colegas del hobbie como +Francisco Bustos y +Pablo Bustos que me permitieron sumarme a la iniciativa, pudimos armar una pequeña pero eficaz planificación que nos ha permitido reactivar este espacio y mantener un flujo periódico de contenido e información de gran calidad, dentro del cual mi humilde aporte me tiene muy contento. Tengo altas expectativas para el futuro de este espacio y estoy seguro que este 2015 sacaremos mucho más material excelente, así que sigan atentos por que Roleros.cl sigue trabajando para ustedes!! 

Un tercer punto dentro de este análisis de lo teórico de mi afición viene a darlo Rol Maule, el grupo de facebook creado por mí para promover y estimular los juegos de rol en este hermosa región. A la fecha, nos acercamos a los 100 miembros en el grupo, todo un número si pensamos en lo difícil que es promover este pasatiempo en nuestra tierra, hermosa pero muchas veces poco dada a la lectura y a la fantasía... Obviamente, no todos los miembros son jugadores activos, pero sé a ciencia cierta que por Curicó ya se están moviendo las aguas, al igual que en Talca y bueno, acá en Linares nunca hemos dejado de jugar de manera casi semanal. Si lo comparamos con el 2013, se aprecia un crecimiento interesante, y posiblemente un objetivo para este 2015 sea tratar de fomentar y fidelizar a los miembros para que sigan interesándose en el hobbie, acercándose a tiendas o lugares donde puedan encontrar otros jugadores y por supuesto, jugar. 

En cuarto lugar, sólo mencionaré los mecenazgos o crowdfundings en los que durante este año pude participar. Verán que todos son títulos muy interesantes y ha sido muy informativo ver cómo se da este proceso de financiamiento, así como el movimiento que genera en las redes sociales. 
Entonces, mis participaciones de este año fueron:

  • 3:16 Masacre en la Galaxia. reconocido y premiado título de Gregor Hutton, editado al español por +ConBarba con una gran calidad. Rápidamente leído y probado con el grupo de juego habitual, con excelentes resultados.
  • Spirit of the Century; el reconocido juego de Fred Hicks, Leonard Balsera y Robert Donoghue. Leído en cuanto llegó a casa, ahora está en manos de una amigo que amablemente se ha ofrecido a narrarlo este 2015...
  • Fantasmas Asesinos + Envenenados: ambos juegos del tremendo Vincent Barker, traducidos y vendidos como un sólo paquete en el mecenazgo también realizado por conBarba... los dos juegos son muy sabrosones, pero los fantasmas simplemente me enamoraron...
  • Ablaneda: de autoría de José Carlos Domínguez, un notable y sencillísimo juego cuya ambientación y propuesta me han encantado. En cuanto llegó a casa lo releí -el pdf lo devoré- y en verdad ha sido una notable adquisición... su ambientación es maravillosa y lo recomiendo no sólo como juego sino también como lectura; la visión de una España medieval mítica con un cierto aroma a las Rimas y Leyendas de G.A. Bécquer es tremendamente evocadora. 
  • Runequest 6 edición: traducido y mejorado gracias a los muchachos de +Runa Digital, es un trabajo de gran calidad que permite acceder a un clásico del rol remozado, que está a la altura de juegos como DyD y la Llamada de Cthulhu en cuanto a historia, riqueza, jugabilidad y trasfondo, y digo esto para ejemplificar, no por comparar. Por ahora aún a la espera de que llegue mi ejemplar, con muchas ganas de tenerlo en mis manos junto a la gran cantidad de recompensas que terminaron desbloqueándose debido al enorme éxito de la campaña.
  • Vampiro, La Mascarada. ed 20 aniversario: No requiere mayor explicación, pero si diré que es un excelente trabajo de traducción y diseño de la gente de +Nosolorol Ediciones, que están haciendo una labor increíble con los títulos que están sacando al mercado, de gran calidad. Sin duda se han hecho un referente para muchos en la escena internacional y poco a poco se están haciendo conocidos en Chile. Este libraco en particular ya viene en camino cruzando el Atlántico, acompañado de mi ejemplar de Cultos Innombrables, otro juegazo editado por esta compañía, que por cierto, si lo tuyo es la temática y los juegos lovecraftianos-cthulhoideos, no puedes quedarte sin él, no seas tacaño...  
  • Espada Negra, un proyecto de +Tiberio Sempronio Graco y los Hermanos Juramentados de la Espada Negra, que a pulso y con un trabajo serio y dedicado ha cerrado su mecenazgo con un enorme apoyo del publico, prácticamente quintuplicando la cifra que originalmente habían propuesto para hacer realidad la edición en papel de este juego, que se ha caracterizado siempre por su propuesta de -me atrevería a decir- fantasía oscura clásica y una actitud de apertura y gratuidad de todo el material que han producido... creo que son un ejemplo de cómo puedes dedicarte a lo que te gusta y transmitir esa pasión a otros.  
Como puede apreciarse, ha sido un año bastante activo en el desarrollo "teórico" de mi afición y de a poco, calladito por las piedras, pero sin cejar mis empeños, he podido realizar varios aportes -pequeños, y humildes, pero aportes al fin- a la promoción tanto del hobbie como de la creación de más material en español, que para mí es fundamental. Sin duda un buen año al menos en este ámbito, conclusión con la que por ahora me despido, para pronto hacer la revisión de la parte práctica del año, mis partidas e historias jugadas, campañas terminadas o iniciadas, juegos nuevos y desafíos para el 2015... 
Saludos afectuosos y que tengan un excelente fin de año, y que el por supuesto el futuro 2015 traiga a todos muchas partidas y más novedades para seguir disfrutando de este pasatiempo.

18 de diciembre de 2014

La Diversión en los Juegos de Rol: Una Responsabilidad Compartida


Cuando comienzas a ser narrador o director de algún juego de rol, inmediatamente surge la inquietud sobre cómo hacer las partidas realmente divertidas, y en general, es una preocupación que a lo largo de los años se mantiene, incluso a pesar de la experiencia ganada. En lo personal me pasa habitualmente, y contrario a lo que pudiese parecer, me parece positivo pues sólo así he podido ir enriqueciendo mis respuestas a las importantes preguntas:
¿Qué hago para darle un buen ritmo a esta partida/historia?
¿De qué manera puedo usar el trasfondo, las reglas y sistemas a favor del noble cometido de pasarlo bien con los amigos jugando una partidita de eso juego que tanto me gusta?

Obviamente, en cuanto a gustos hay mucho escrito y no es mi intención evangelizar ni mucho menos, pero si quiero plantear algunas ideas que creo aportan bastante a darle una vuelta de tuercas a esas partidas que se han puesto un poco lentas o ayuda quizás a apoyar al jugador que tiene dificultades para involucrarse en la historia (o al contrario, para frenar un poco al que tiende a acaparar la atención y los tiempos). Veamos entonces:

1. Conoce las reglas lo mejor posible: esto es válido y necesario tanto para la resolución de tiradas como en lo que es la creación de personajes, estadísticas y resolución de conflictos. Mientras más conocemos y manejamos el sistema, menos necesitamos consultar el manual y menos se nota si lo hacemos. He escuchado y leído en varios artículos sobre juegos de rol una idea que podríamos sintetizar como “mientras más conoces las reglas, menos se nota que las estás aplicando. De esta manera, se convierten en el fondo y dejan como protagonista principal a la historia”.

2. Conoce a tus jugadores y sus gustos: conocer a tus “clientes” y sus necesidades te ayudará sí o sí a mejorar lo que preparas para cada sesión. Cuando se trata de tu grupo habitual es mucho más fácil tener este feed back dentro del ámbito de la confianza. Sin embargo, creo que es siempre prudente EXPLICITAR estos gustos no sólo para ti, sino entre todos los miembros del grupo, ya que esta práctica funciona influyendo en cómo el grupo en pleno se organiza y contribuye a pasarla bien, aportando a la historia. En cierto sentido es muy similar a lo que plantean sistemas como FATE o Hitos, que utilizan Aspectos o Cualidades de sus personajes y situaciones a favor de un mayor dramatismo y coherencia. Cuando explicitamos nuestras preferencias, de una u otra manera manifestamos nuestros propios “Aspectos” grupales, que al ser invocados se traducirán en más diversión y dinamismo. Si deseas mayor información sobre esta estrategia, te recomiendo este artículo de +Francisco Bustos sobre el funcionamiento del sistema Fate y cómo podemos usar las ideas y preferencias grupales como insumo.
El caso de las partidas en eventos es un poco distinto, ya que en este contexto generalmente narraremos o jugaremos con gente que posiblemente no conozcamos, sin embargo creo que es una buena práctica el darnos unos minutos al inicio para preguntar, conversar sobre las expectativas de cada quien y sus experiencias previas en el rol y en el juego particular que vas a dirigir. No sólo es de buena educación, sino que esto por sí sólo ya te entrega mucha información para saber hacia dónde conducir la historia o cómo hacerlo de manera que para los jugadores sea entretenida. Creo que muchas de las partidas que se juegan en eventos y que luego son criticadas como malas, aburridas o latosas se podrían evitar con este pequeño diálogo al inicio.

3. Afina tu capacidad para reconocer cuando una tirada aporta dramatismo y cuando no: si hay algo que mata el ritmo de las partidas es tirar los dados cada dos por tres por cualquier cosa que los personajes intenten hacer. Veámoslo con un ejemplo:
Jugador: “Pues mi personaje viene llegando de su trabajo de todos los días… cuando está frente a la puerta de su departamento, saca las llaves y la abre…”
Narrador: “Bien, has una tirada de destreza para hacerlo, ya que tu personaje viene cansado…”

Obviamente planteo este ejemplo como una ironía, pero puedo decir por experiencia que hay quien pide tiradas de ese estilo. Pocas cosas son más “matapasiones” que un combate de dos horas sólo lanzando dados… vale, es posible que a algunos les guste eso, pero a la larga esto no aporta mucho a la diversión del conjunto de los participantes. A veces resolver una situación de manera narrativa y coherente con el ambiente y con los personajes es mucho más divertido para la historia y le da mayor ritmo, y no digo con esto que se deba hacerle la cruz a los dados, sino usarlos adecuadamente, ya que hay situaciones en las que una tirada de dados no sólo es pertinente –por cuanto un factor azaroso está operando en la historia- sino DIVERTIDO.
Veámoslo con otro ejemplo clásico:
Narrador: “te has equivocado de calle y ahora estás en un callejón sin salida… vaciaste ya el cargador en los zombies que te seguían, pero dos de ellos no han caído y están entrando en el callejón… ¿qué haces?“
Jugador: “reviso si tengo más balas y cargo la pistola rápidamente”
Narrador: “Te demoras un poco en encontrarlas, pues estaban en un bolsillo interior de tu chaqueta… las sacas y las cuentas… tienes siete balas y los zombies ya están casi encima de ti, así que tira por tu pericia con armas de fuego y tu destreza… recuerda que te golpeaste al saltar por esa ventana y tienes la muñeca lesionada, así que penalizaremos la tirada con un -2”
Jugador: “mira como eres cabrón…”

En este caso, la tensión que generas en ese momento debido a las posibles implicancias del resultado de la tirada en el futuro del personaje la convierten en un verdadero recurso dramático.

4. Propone siempre una actitud lúdica (o el contrato social rolero): Cuando nos sentamos a jugar una partida implícitamente asumimos que todos queremos pasarlo bien y que haremos lo posible porque los demás pasen también un buen rato. Sin embargo, muchos jugadores –y muchos narradores también- piensan que basta con un buen narrador para que la sesión de juego sea buena. Yo mismo pensé así por muchos años, pero con el tiempo he aprendido que la actitud y habilidades de quien narra son sólo una pequeña parte (muchas veces la menos importante) de este contrato.
No sólo se aprende a narrar, sino que también se aprende a ser un mejor jugador y esto exige una actitud de apertura, respeto por los demás y deseo de sumergirse en la historia, y no sólo esperar que quien narra te plantee hechos o problemas a resolver, ni que te lleven de la mano desde el punto A al punto B. Se trata de interpretar un personaje, pero también de proponer al grupo y de ayudar y contribuir a que todos participen, sin tomarse el micrófono y manejando los tiempos de manera justa para todos. En una sesión lo ideal es que cada uno tenga su propio momento de gloria, pero un buen jugador sabe también ser un buen secundario para ayudar a brillar a sus compañeros y permitir la evolución del conjunto.
Cuando tienes a jugadores de este tipo, como narrador pasas a ser sólo un soporte y la historia crece por sí sola -¡¡¡y es muy divertido narrar así!!!- Una vez más, desde mi experiencia la mejor manera de solucionar este tema es conversarlo y resolverlo en conjunto, con amplitud de miras, en buena onda y recordando siempre el objetivo fundamental: pasarlo bien. 

Si logras ir implementando estos pequeños pero útiles consejos, no sólo identificarás preferencias y estilos de juego, sino también prácticas que aportan o que por el contrario estancan el juego, e incluso este ejercicio será una parte de la diversión…pero recuerda que nadie nace sabiendo y que todo lo que propongo acá tiene que ver precisamente con nuestra propia educación como roleros, tanto los cosas buenas como los vicios que hemos aprendido y que debemos reconocer para poder corregir. 
Resumiendo y concluyendo: conocer y comprender las reglas, atención a los gustos de tus jugadores, mantener el equilibrio en el uso de las tiradas y proponer o exigir una actitud lúdica grupal. Como señalaba +Jesús Rolero -alias +Rolero- en uno de sus interesantes artículos: “lograr que una partida sea dinámica es responsabilidad de todo el grupo”. O como reza el título de este post la diversión en los juegos de rol es una responsabilidad compartida.

10 de febrero de 2014

Mi Primera Vez Con Cthulhutech- Aprendizajes

Bien, este fin de semana tenía pensado por fin terminar la campaña inicial de Vampiro: Edad Oscura, pero una vez más los dioses del rol dictaminaron otra cosa y tocó partir para Talca, donde tras el gratísimo reencuentro con los camaradas y amigos, nos largamos a jugar (era que no).
En primera instancia, continuamos con una historia de Vampiro: La Mascarada, dirigida por Christofer desde la anterior reunión, cosa que me pareció excelente… Además, desde el año pasado a la fecha me ha tocado vivir un re-encantamiento con Mundo de Tinieblas, pues debo reconocer que me había distanciado totalmente de dicho sistema, haciéndole la cruz. 

¿Por qué? Pues en lo personal el sistema de reglas me tenía aburrido, además del hecho de que los personajes rápidamente traspasan los estándares humanos y la facilidad con que los jugadores se pasan por la raja cosas como las Virtudes o las Sendas. Es fácil, al igual que en juegos como d&d, caer en el ansia de subir tus disciplinas, dones o esferas sólo para ganar más poder bélico, sin que los personajes cambien o crezcan mucho más en el tiempo y eso me tenía cansado. Eso hizo que por muchos años me quedase con Cthulhu y su Llamada, un juego que se caracteriza por sus altos contenidos de desesperación, letalidad relativa, dificultad de avanzar y nulas esperanzas de redención. Cosa que a mí me gusta mucho más, tanto como jugador como en el rol de narrador.
La excepción a esto ha sido y será siempre Hombre Lobo: el Apocalipsis, porque a pesar de que los personajes son bastante poderosos al ser lupinos, los temas de fondo como la relación con Gaia y el mundo espiritual siempre fueron el centro de mis historias, por lo que las sesiones difícilmente decaían en una carnicería, al contrario. Recuerdo con gusto cómo mis jugadores luchaban por aumentar su Honor y su Sabiduría, o cuando se sentaban en el Consejo del Clan a escuchar las historias y enseñanzas de los lobos más viejos… debo reconocer que fui afortunado por ese grupo en particular, pues había una muy buena mística para jugar ese juego, y eso no es muy común…
Pero bueno, sigo con lo de este fin de semana. Una gran partida de Vampiro, con una trama interesante y un personaje entretenido de interpretar… además de una cuadrilla extrañamente afiatada a pesar de las diferencias…

Y luego, contra mis deseos y sin mucha preparación, me ha tocado narrar por primera vez Cthulhutech, un juego bastante particular pues combina elementos de la literatura lovecraftiana con ciencia ficción futurista y teorías conspirativas, dando fruto a un hibrido interesante y distinto. La verdad es que no tenía ganas de narrarlo pues no quería personajes pre-generados y en mi cabeza estaba convencido de que sería una pésima idea. Sin embargo, una vez más tuve que tragarme la soberbia propia del rolero con un poco más de experiencia que cree que se las sabe todas y observar que el grupo lo pasó bien sin importarles un carajo mis opiniones “técnicas” y mis ideas como narrador. Asimismo, no tuve que hacer un gran esfuerzo narrativo y muchas de las cosas las dejé en manos de los personajes antes que en las mías. Sólo planteé un problema a investigar, mientras que la cuadrilla fue dándole forma por sí sola a las cosas…
¿Restricciones? Si, un par de cosas no permití. Nada de batallas en Mechas o a gran escala, y nada de tagers por ahora. Existe la posibilidad de acceder a esas cosas, pero eso será si resuelven más misterios y ganan la atención de las personas indicadas dentro del mundo de juego.

Cuando la ambientación es compleja y coherente,
si que dan ganas de ponerlo todo...
¿Lo más complejo? Como me pasa con muchos juegos, el setting de Cthulhutech tiene tantas cosas interesantes que todo me parece divertido de jugar y atrayente de incluir, y eso implica que puedo caer en el riesgo de sobrecargar de información no sólo a los personajes, sino también la historia. Hay que tener mucho cuidado para que la ambientación no esté por sobre los personajes  Lo conversamos incluso con el grupo al final, pero al parecer les pareció adecuado el ritmo.

¿Aprendizajes relevantes? Claro que sí!! Veamos:
  • Partidas de dos horas o como mucho tres, son lo máximo en economía Tiempo/Calidad/Cantidad y no te agotan tanto, además de mantener la emoción y el tono de la aventura.
  • Preparar cosas: Es bueno, pero ni tanto. No se trata de improvisarlo todo, sino de simplemente poner algunas cosas en la mesa y preguntar a tus jugadores sin miedo qué quieren… la historia se arma casi por si sola si tienes claras las reglas y la ambientación para guiarlos.
  • Equilibrios. Todos los personajes, aunque distintos, deben tener un equilibrio de poderes. Hay jugadores a los que les gusta hablar más, actuar más, proponer más o, sin quererlo, avasallar a otros y para eso están las reglas y los sistemas. Mantienen el equilibrio y dan espacio a todos por igual.
  • Vamos Por Partes: pensar que se resolverán todos los misterios y todas las crisis en sólo una sesión es una tontería. Basta con un objetivo pequeño y unas cuantas pistas para jugar. Poner toda la carne a la parrilla de inmediato hace que la sesión se alargue, que los jugadores se cansen tratando de resolverlo todo y frustra si no consigues avanzar (a jugadores y narrador por igual). Cosas pequeñas que lleven a algo más grande suavemente.
  • Menos es Más: Vinculado a lo anterior, mientras más minimalistas son las sesiones que dirijo, más tiempo de la misma pueden dedicar los jugadores a interpretar sus personajes, y menos deben dedicar a los misterios que yo les ponga por delante. Eso hace que sientan que van avanzando, pero sin dejar de lado la sensación de estar jugando rol y no un juego de tablero o un videojuego. Como dije más arriba, los personajes deben estar por sobre el mundo.
  • Decisiones y heroísmo: que ellos/as decidan, hace que tus jugadores pongan su carne en sus personajes, dar las cosas servidas termina por aburrir a quien juega y a quien narra. Asimismo, esto es jugar rol, no esperas que las cosas caigan solas o sean fáciles, sino heroicas. Haz que sean héroes, ponles decisiones donde tengan que mostrar la ética de sus personajes. Que sean realmente héroes o que demuestren que sólo son unos malditos villanos… ambas opciones parecen encantarles a todos y no son incompatibles en un mismo personaje...

Bueno, eso sería por ahora, espero en otra entrada darles un pequeño resumen sobre la historia de Cthulhutech, a ver qué les parece y si se animan también a probar ese pedazo de juego… ¡¡¡Hombre, qué todo mejora si tiene tentáculos y conocimientos arcanos e innombrables de por medio!!! 
Y quien no esté de acuerdo, arderá en el infierno que el Gran Cthulhu traerá algún día al mundo y bailará sobre sus cuerpos mientras devora sus almas… 

Saludos y suerte!!

4 de febrero de 2014

El propósito y la Experiencia de Jugar Rol

Hace unos días leía un interesante artículo en el blog de La Universidad Autónoma de R’lyeh en el cual se reflexionaba sobre lo complejo que es jugar rol cuando se produce una relación de “competencia” entre quién hace de narrador o director y los jugadores.  
Si te interesa leer más sobre estos temas, te recomiendo encarecidamente leer estas dos entradas:
"Reflexiones sobre lo des-aprendido  en el blog Monstruo Paranoide, de Esteban O.
Y también “¿Existen Juegos de Rol Malos?” del blog Recreatividad, de Francisco B.
Ambos presentan muy buenas ideas y me sirvieron de inspiración para mucho de lo dicho más abajo.

Vuelvo ahora a lo nuestro. En gran medida es cierto que el trabajo que le toca a quien narra o dirige la partida es más complejo en cuanto a preparar la sesión, ordenar una trama y un mundo coherente (o no tanto) y manejar de manera clara y concreta las reglas que permiten a su vez encuadrar los sistemas del juego. Asimismo, se indicaba en el artículo en cuestión que por muchos años se dio un cierto “vicio” de muchos narradores, master o directores, quienes de una u otra manera usaban ese poder para “competir” con los jugadores, produciéndose una especie de pugilato narrativo entre ambas partes, haciendo que la experiencia de jugar fuese no tanto una creación de historias, sino más bien un constante intento por joder o ganar al otro. A su vez, el autor del artículo contrastaba esta postura con la de juegos más actuales donde la narración es compartida y/o dónde no se usan dados ni el azar para definir lo que va ocurriendo con la trama y los personajes.
No es mi interés acá latearlos con un análisis profundo de este tema, sólo quiero centrarme en dos puntos fundamentales: la posibilidad de una experiencia de juego, y el propósito de jugar.

Citando una pequeña conversación que hace unos días mantenía por chat con Francisco, quien amablemente me instruía sobre este punto hace sólo unos días:
[…] Cuando hay personas que dicen: jugamos sin reglas (o sin "sistema", aunque reglas y sistema son cosas diferentes) se equivocan. Ya el sólo el hecho de estar sentados, que uno sea GM, que hablen de fantasía y no de horror, ya hay reglas… muchas reglas son implícitas, nacen de las expectativas de juego […] El "sistema" es todo lo que hacemos en la mesa, encargar pizza antes de jugar, decirle al oído un secreto a un PJ, hacer callar a alguien cuando quiero hablar… nada de eso lo dice un manual. El sistema es todo lo que hacemos para crear la experiencia, los manuales de rol, ofrecen reglas para modelar la experiencia, para integrarse al sistema del grupo…

Hay aquí bastantes ideas, y estoy convencido plenamente de que esta es una reflexión que puede ser muy enriquecedora para jugadores y narradores, en la que no hay que perder el fondo del asunto. Esto es especialmente válido para quienes recién comienzan a jugar y a narrar, ya que aún no han adquirido muchos de los vicios y prejuicios que a veces los roleros un poco más viejos o con más experiencia tenemos, para bien o para mal…

Vuelvo con la experiencia y el propósito. Jugar a rol es asumir la posibilidad de una experiencia de juego, que las reglas deben garantizar si se siguen “como debe ser”. Este “deber ser” viene indicado por una parte en los mismos manuales, pero hay un segundo aspecto que lo entrega el grupo, sus expectativas, estilo e intenciones al jugar. Es aquí donde entra el propósito.

Cuando se juega, hay una intención de base que para mí no tiene nada que ver con “derrotar” al otro que tengo al frente, sino algo mucho más primal o simple: pasarla bien con los amigos. Como dije en otras ocasiones, resolver misterios, matar bichos o aliens, mejorar equipo, salvar la cordura, obtener poder o simplemente sobrevivir en una historia son cosas divertidas por sí mismas y están bien, pero se insertan en el tema más amplio de lo que es un juego de rol.

El sistema apunta a generar una determinada experiencia, que tanto las reglas como las directrices y la ambientación te ofrecen. El director, Dungeons Master o Narrador lo que hace es ser "guardián" de que esas herramientas (incluidos los dados) se usen para potenciar esa experiencia en conjunto con lo que el grupo desee. No comparto la idea de que el DJ sea todopoderoso, pues él también debe someterse a las reglas. Puede provocar hechos aleatorios, azarosos o directamente salidos de madre, pero no debiese poder controlar las reacciones de los personajes.
Madre mía, cómo me gustan los dracoliches
Un pequeño ejemplo, jugando calabozos y dragones. Supongamos que como Dungeon Master quieres joder a tus jugadores y les pongas por delante a un Dracoliche, a sabiendas de que sus personajes de nivel uno no podrán sobrevivir a este encuentro. Vale, posiblemente no lo hagan, pero cada uno de los jugadores hará que su personaje reaccione cómo él quiera frente a la situación. Algo del libre albedrío se mantiene en todo momento. Además ¿para qué diablos quieres matarlos sin más, sin ninguna consecuencia dramática que haga memorable la historia?
Sería totalmente distinto si tras una serie de eventos los jugadores acabasen enfrentando al mismo Dracoliche, pero cuando ya sus personajes tengan motivos fuertes y coherentes con la historia para intentar derrotarlo, y si es necesario, sacrificarse por ello… si esto es así, incluso la muerte de los personajes cumplirá un papel dramático y potente en la narración, y no será simple estadística sin significado.

Jugar rol implica que la imaginación de todos debiese contribuir. Los dados, como las hojas de personajes y otros artilugios, son simples herramientas y la labor del Director, al menos a mi parecer, es ayudar a los jugadores a sacarle provecho a cada una de ellas en favor de pasar un buen rato.
¡¡¡Saludos!!!

17 de diciembre de 2013

Cerrando el 2013


El año ha pasado, nunca tanto como volando, pero si con bastante rapidez. Por supuesto que el tema laboral ha sido intenso, pero lejos los mayores aprendizajes y esfuerzos han estado de la mano de mi pequeña hija, mi “Pequeña Maestra” de todos los días…
Allá por marzo les comentaba yo en esta entrada sobre mis proyecciones roleras para el 2013 y como siempre es bueno dar una miradita hacia atrás para poder evaluar, mi intención ahora es ver qué tal nos fue, a ver si el Gran Cthulhu me traerá algún presente para esta Noche Buena…
Lo primero es Roleros Maule como tema general… las reuniones se han mantenido de manera permanente, y el grupo ha crecido de 7 u 8 miembros a cerca de 40 en la actualidad. De todos los agregados al grupo de facebook, sé con conocimiento de causa que hay al menos 18 que jugamos con bastante regularidad… además, ya no estamos sólo cincunscritos a Talca, sino que Linares también posee ahora su propia “célula” de jugadores y el panorama se ve muy prometedor para estas vacaciones. ¡Todo un éxito!

Así, hemos continuado jugando, como les decía, y además se han incorporado cada vez más juegos novedosos, desde Call of Cthulhu y D&D hasta Zombies AFMBE o De Profundis… por supuesto que falta todavía mucho, y están pendientes juegazos como El Anillo Único, Deadlands, Leyendas de los 5 Anillos o Cthulhutech, pero no hay prisa, lo importante es seguir jugando… además, varios de los muchachos se han animado a narrar sus propias historias, y en todos los casos me he llevado gratísimas experiencias. Las actuales parejas están así: Pablo-Paranoia; Diego –D&D Esquizofrénico (en algún plano astral macabro y demente); Christofer- Vampiro; Israel – Vampiro y Zombies; Matías- Dungeon Slayers; Franco Wizzardz and Warriorz; y su servidor con Vampiro (Edad Oscura), la Llamada de Cthulhu y D&D 4ta. Ed.
Como puede apreciarse, hay un menú cada vez más variado, y ya sabemos que una alimentación variada es lo más sano para el desarrollo, jejejejeje…
Una buena dieta asegura un cutis como el del
colega de la foto...

Creo que el único gran pendiente de este año como grupo es que los amigos de fuera de la región se acercasen a narrar por estos lares… quedan pendientes Over The Edge, Puppetland, Exalted, Wraith, Cazador, Deathwatch y otros juegos venidos de Santiago. Sin embargo, no dudo que cada uno de ellos tuvo sus razones para no poder venir, y confío en que estas vacaciones puedan darse una escapadita por nuestras tierras…siempre es bueno probar no sólo juegos distintos, sino también estilos de narrador, pues se amplia enormemente el “paladar rolero”.

Sobre mis proyectos e historias personales que proyecté para este año ¿qué puedo decir?:
  • Werewolf queda cerrado hasta nuevo aviso, pero con gran historia, muy avanzada y con personajes ya convertidos en la Manada del Túmulo de la Sagrada Visión por derecho propio....
  • D&D avanzó muy bien y seguro que en vacaciones la haremos avanzar, Orcus mediante…
  • Campaña de Cthulhu años 20 jugada y terminada. Hace poco comenzamos a ampliarla en Linares, pero el objetivo original se cumplió cabalmente…
  • Las Crías de Jormundgard”, mi campaña de Vampiro Edad Oscura, avanza viento en popa y en verdad me da gusto ver cómo los muchachos se han ido empapando cada vez más de sus personajes. Son realmente sesiones memorables, de esas en que sientes verdadera alegría de narrar…
  • Zombies varios: por fin pude probarlos en distintos juegos y me ha encantado… ha sido de poco combate y muy dirigido a la narración, haciéndolo una experiencia dramática e interesante de jugar. Israel, en verdad es un juego que te acomoda mucho como narrador, lo llevas pulcramente y con muy buenas cotas de acción y angustia…
  • Exalted: Queda pendiente continuar esa historia en Santiago… al igual que en el punto anterior, Roberto, en este caso este es tu juego, no hay nada más que decir, excepto ¡Nárralo!
  • De profundis: contra viento y marea, poco a poco va prendiendo con algunos amigos, con resultados notables… ¡seguiremos perseverando, Sr. Lovecraft!
  • Nada qué hacer, como jugador ya me he quedado con las ganas de probar El Anillo único, Cthulhutech, Deadlands, Over The Edge y Leyendas de los 5 Anillos… es pega  pendiente para este 2014.
  • La “Mirada del Centinela” ha quedado lamentablemente en el nimbo, principalmente por falta de jugadores interesados en el grupo…
Y bueno, como puede apreciarse, ha sido un añito bastante fructífero en materia de juegos y narración, con hartos desafíos interesantes para el próximo ciclo… hay varias historias actualmente corriéndose y tengo un par de cosillas preparadas en mis juegos favoritos, y se viene para luego la incorporación del sistema FATE dentro de nuestras reuniones.
Además, cuatro integrantes se han unido a la familia en casa, y estoy esperando la oportunidad de presentarlos en sociedad: No Te Duermas, Cthulhutech, El Anillo Único y Munchkin. Ya están leiditos y esperando a que papi los saque a jugar al patio, jejeje…
Un período redondo, bien jugado y con una gratísima y buena compañía… sólo queda agradecer a los muchachos por el rol concedido y esperar que el próximo año sea aún mejor.
Saludos y que tengan todos un excelente cierre de año en todo ámbito, especialmente con sus familias…

4 de diciembre de 2013

¿Qué Son los Juegos de Rol?


¡¡¡Jóvenes amantes del rol!! 
Una de las interrogantes con las que casi siempre nos enfrentamos tarde o temprano, está asociada a aquellas personas que -sin tener culpa ni conciencia- no tienen idea de qué es el rol, en qué consiste o para qué sirve... 
Al hablar sobre los juegos de rol, ya sea con amigos, conocidos o incluso en reuniones de trabajo, en más de una ocasión me ha tocado ver caras de extrañeza (incluso de preocupación) cuando el tema aparece. 
Pongo de muestra un botón. Cuando estudiaba en la Universidad, solía ocurrir que viajaba al menos una vez al mes a mi casa en Linares, y una de las lecturas habituales para el viaje era precisamente material sobre rol, ya fuese un manual, un suplemento, novelas o cualquier otro insumo. Pues bien, en al menos dos ocasiones se me acercaron personas de creencias religiosas distintas a las mías, para amablemente preguntarme qué estaba leyendo/haciendo, luego de lo cual procedieron a intentar exorcizarme y "traerme de vuelta" al lado del Señor...
Conocidas son también las frases "¿y eso qué es?" "¿cómo se juega?", "¿y quién gana en el juego?" o las joyitas "pero eso es como fome, si tienes que puro hablar..." o "¡hay que tener harta imaginación para inventarse esas cosas!!!..." 
Tengo la convicción de que mucho del prejuicio sobre el tema surge -como todo prejuicio- de la ignorancia al respecto. Considerando este tema, para el pasado Encuentro de Fantasía y Ciencia Ficción preparé una presentación para explicar qué son los juegos de rol, de manera simple y didáctica, con un carácter eminentemente introductorio y general, precisamente para ir dando algunas luces en torno al tema y combatir la extrañeza -incluso la repulsa- que algo tan sencillo como un juego puede generar. 
Tras una revisión rápida del grupo Rol Maule y con un trabajo de pulido y acabado extraordinario de parte de Ashley, el material quedó listo y dispuesto. Sin embargo, por ironías de la vida, no contamos con los medios para exhibir la presentación, por lo que la dejo hoy a disposición de todos y todas los que deseen descargarla, con total libertad, como un insumo para que podamos ir difundiendo en nuestras comunidades. 
Pueden ver o descargar la presentación en este enlace
y si no les resulta, prueben acá:


Además, por supuesto que todas las opiniones, ideas y sugerencias serán bienvenidas, ya sea por este medio o a través de g+, lo que más les acomode...
¡¡Saludos cordiales y que les vaya excelente!!

10 de septiembre de 2013

Fiction: Un Juego de Interpretación Colaborativa

Hace unos días  un buen amigo del mundillo rolero me pidió que colaborase en revisar una traducción que hizo de un pequeño pero interesante juego, cuya principal propuesta es ser un "conjunto de reglas flexibles para crear el juego que desees jugar, de manera sencilla e igualmente flexible, basada en la improvisación e interpretación colaborativa"...
Efectivamente, el reglamento en sí sólo son seis páginas, de fácil lectura y entendimiento, Creo que se asemeja bastante a una sesión de teatro improvisado o de "lluvia de ideas" para crear la ambientación, los personajes y demás elementos, siendo todo un desafío, y al mismo tiempo un placer, para quien tenga ganas de probar algo nuevo...
En suma, como bien planteó el traductor, un juego que jugadores viejos y novatos podrán disfrutar...
Les dejó acá:
Reseña de Monstruo Paranoide, de la mano de Esteban.
Descarga directa de Fiction en español.

Saludos y espero pronto poder traerles algún nuevo comentario!!!

28 de agosto de 2013

Reencuentro con los Viejos Amores


Bueno, he ido confirmando en el tiempo que gran parte del placer que extraigo de jugar rol está en la actitud con la que me planteo una partida, ya sea narrando o como jugador. Sin ir más lejos, en estos días comenzamos a jugar un par de partidas de dos juegos que han sido –cuando menos- manoseados descarada e irresponsablemente por la “escena rolera” nacional. Me refiero a Vampiro, específicamente en sistema Antiguo Mundo de Tinieblas. Una partida es de Vampiro La Mascarada –Sabbat en la que estoy como jugador, y la otra es en Edad Oscura, unas décadas antes de la Cuarta Cruzada, al filo del término de la era vikinga, siendo en esta caso mi papel el de narrador.
Debo reconocer que estos eran juegos y sistemas que me tenían más que harto, y las últimas experiencias en distintas mesas y eventos me habían terminado de convencer de no habían buenos narradores para este juego, que se prestaba simplemente para que los personajes se diesen como caja a golpes y disciplinas ultra poderosas y rebuscadas, por lo que al menos para mí ya prácticamente no tenía nada que ofrecer salvo una que otra anécdota de carrete ñoño… especial triste para mí era el caso de Vampiro Edad Oscura, ya que fue mi primer manual original (¡sí, un blister!) y el primer juego que narré, hace ya cerca de 15 años, cuando comencé en el mundillo del rol…
-(suspiros)-

Pero bueno, a lo que iba… hemos comenzado un par de historias y me he encontrado con que lo he pasado extraordinariamente bien, más allá de los prejuicios que había acumulado desde hace ya un tiempo. Claro que el sistema de juego no es perfecto, pero tampoco yo busco perfección sino emoción y evocación, y ambas cosas las hemos conseguido en las dos partidas. ¿Qué ha pasado? ¿Cómo ha sido que las cosas se han dado así?
En primer lugar claro que está el mérito de Israel como narrador, que nos ha dado unas partidas sencillas, pero evocadoras, fácilmente paladeables y nada sobre cargadas de peleas o balaceras, mucha decisión e introspección… nos ha mantenido en tensión y eso es genial. En segunda instancia, creo que hay algo que es más bien personal y que trataré de señalar de manera sencilla: actitud rolera “zen”, vale decir, jugar el juego tal cual es, dedicarme no a cuestionar las reglas, la historia o los personajes o decisiones de mis compañeros, sino a explorar las experiencias como jugador, mientras que como narrador simplemente he intentado entregar un mundo armado coherentemente y con muchas situaciones donde deban decidir los personajes, para que los jugadores actúen y les den vida. Asimismo, en la mesa la mayoría son novatos prácticamente desde cero en el rol, por lo que no existen los prejuicios que fácilmente se perciben en algunos eventos tanto hacia ciertos juegos como hacia algunos sistemas narrativos en particular…  
Lo genial es que todos nos hemos adentrado a través de la “ingenuidad” y la apertura a ambos juegos y los resultados son evidentes. Todos lo hemos pasado bien, las partidas se han extendido mucho más de lo habitual prácticamente sin cansarnos y hemos quedado, como dije, en “tensión”, metidos y con ganas de continuar… Y yo, de una manera inesperada y bastante romántica –debo admitirlo- me he reencantado con ambos juegos y he vuelto a tomar mi manual de Vampiro Edad Oscura, reencontrándome con su magia y su belleza…


Una conclusión interesante es que si bien el sistema importa –ya lo he dicho en otras partes- es necesario entender por qué importa, comprender que está en función de evocar y generar ciertas experiencias. No son las reglas por las reglas, sino las reglas para equilibrar y transmitir la experiencia. Lo segundo es que una vez más, todo se resuelve con un tema de actitud, tanto personal como del grupo, condición que he ido ratificando una y otra vez en las distintas mesas que hemos jugado a lo largo del año (y han sido bastantes la verdad)...
Termino esta pequeña nota con la alegría propia de un reencuentro con un viejo amor, en la certeza de que me espera mi viejo -¡viejo!- manual, una vez más brillando entre sus compañeros de estantería…


¡¡Saludos y que los dados les sean propicios!!