18 de diciembre de 2014

La Diversión en los Juegos de Rol: Una Responsabilidad Compartida


Cuando comienzas a ser narrador o director de algún juego de rol, inmediatamente surge la inquietud sobre cómo hacer las partidas realmente divertidas, y en general, es una preocupación que a lo largo de los años se mantiene, incluso a pesar de la experiencia ganada. En lo personal me pasa habitualmente, y contrario a lo que pudiese parecer, me parece positivo pues sólo así he podido ir enriqueciendo mis respuestas a las importantes preguntas:
¿Qué hago para darle un buen ritmo a esta partida/historia?
¿De qué manera puedo usar el trasfondo, las reglas y sistemas a favor del noble cometido de pasarlo bien con los amigos jugando una partidita de eso juego que tanto me gusta?

Obviamente, en cuanto a gustos hay mucho escrito y no es mi intención evangelizar ni mucho menos, pero si quiero plantear algunas ideas que creo aportan bastante a darle una vuelta de tuercas a esas partidas que se han puesto un poco lentas o ayuda quizás a apoyar al jugador que tiene dificultades para involucrarse en la historia (o al contrario, para frenar un poco al que tiende a acaparar la atención y los tiempos). Veamos entonces:

1. Conoce las reglas lo mejor posible: esto es válido y necesario tanto para la resolución de tiradas como en lo que es la creación de personajes, estadísticas y resolución de conflictos. Mientras más conocemos y manejamos el sistema, menos necesitamos consultar el manual y menos se nota si lo hacemos. He escuchado y leído en varios artículos sobre juegos de rol una idea que podríamos sintetizar como “mientras más conoces las reglas, menos se nota que las estás aplicando. De esta manera, se convierten en el fondo y dejan como protagonista principal a la historia”.

2. Conoce a tus jugadores y sus gustos: conocer a tus “clientes” y sus necesidades te ayudará sí o sí a mejorar lo que preparas para cada sesión. Cuando se trata de tu grupo habitual es mucho más fácil tener este feed back dentro del ámbito de la confianza. Sin embargo, creo que es siempre prudente EXPLICITAR estos gustos no sólo para ti, sino entre todos los miembros del grupo, ya que esta práctica funciona influyendo en cómo el grupo en pleno se organiza y contribuye a pasarla bien, aportando a la historia. En cierto sentido es muy similar a lo que plantean sistemas como FATE o Hitos, que utilizan Aspectos o Cualidades de sus personajes y situaciones a favor de un mayor dramatismo y coherencia. Cuando explicitamos nuestras preferencias, de una u otra manera manifestamos nuestros propios “Aspectos” grupales, que al ser invocados se traducirán en más diversión y dinamismo. Si deseas mayor información sobre esta estrategia, te recomiendo este artículo de +Francisco Bustos sobre el funcionamiento del sistema Fate y cómo podemos usar las ideas y preferencias grupales como insumo.
El caso de las partidas en eventos es un poco distinto, ya que en este contexto generalmente narraremos o jugaremos con gente que posiblemente no conozcamos, sin embargo creo que es una buena práctica el darnos unos minutos al inicio para preguntar, conversar sobre las expectativas de cada quien y sus experiencias previas en el rol y en el juego particular que vas a dirigir. No sólo es de buena educación, sino que esto por sí sólo ya te entrega mucha información para saber hacia dónde conducir la historia o cómo hacerlo de manera que para los jugadores sea entretenida. Creo que muchas de las partidas que se juegan en eventos y que luego son criticadas como malas, aburridas o latosas se podrían evitar con este pequeño diálogo al inicio.

3. Afina tu capacidad para reconocer cuando una tirada aporta dramatismo y cuando no: si hay algo que mata el ritmo de las partidas es tirar los dados cada dos por tres por cualquier cosa que los personajes intenten hacer. Veámoslo con un ejemplo:
Jugador: “Pues mi personaje viene llegando de su trabajo de todos los días… cuando está frente a la puerta de su departamento, saca las llaves y la abre…”
Narrador: “Bien, has una tirada de destreza para hacerlo, ya que tu personaje viene cansado…”

Obviamente planteo este ejemplo como una ironía, pero puedo decir por experiencia que hay quien pide tiradas de ese estilo. Pocas cosas son más “matapasiones” que un combate de dos horas sólo lanzando dados… vale, es posible que a algunos les guste eso, pero a la larga esto no aporta mucho a la diversión del conjunto de los participantes. A veces resolver una situación de manera narrativa y coherente con el ambiente y con los personajes es mucho más divertido para la historia y le da mayor ritmo, y no digo con esto que se deba hacerle la cruz a los dados, sino usarlos adecuadamente, ya que hay situaciones en las que una tirada de dados no sólo es pertinente –por cuanto un factor azaroso está operando en la historia- sino DIVERTIDO.
Veámoslo con otro ejemplo clásico:
Narrador: “te has equivocado de calle y ahora estás en un callejón sin salida… vaciaste ya el cargador en los zombies que te seguían, pero dos de ellos no han caído y están entrando en el callejón… ¿qué haces?“
Jugador: “reviso si tengo más balas y cargo la pistola rápidamente”
Narrador: “Te demoras un poco en encontrarlas, pues estaban en un bolsillo interior de tu chaqueta… las sacas y las cuentas… tienes siete balas y los zombies ya están casi encima de ti, así que tira por tu pericia con armas de fuego y tu destreza… recuerda que te golpeaste al saltar por esa ventana y tienes la muñeca lesionada, así que penalizaremos la tirada con un -2”
Jugador: “mira como eres cabrón…”

En este caso, la tensión que generas en ese momento debido a las posibles implicancias del resultado de la tirada en el futuro del personaje la convierten en un verdadero recurso dramático.

4. Propone siempre una actitud lúdica (o el contrato social rolero): Cuando nos sentamos a jugar una partida implícitamente asumimos que todos queremos pasarlo bien y que haremos lo posible porque los demás pasen también un buen rato. Sin embargo, muchos jugadores –y muchos narradores también- piensan que basta con un buen narrador para que la sesión de juego sea buena. Yo mismo pensé así por muchos años, pero con el tiempo he aprendido que la actitud y habilidades de quien narra son sólo una pequeña parte (muchas veces la menos importante) de este contrato.
No sólo se aprende a narrar, sino que también se aprende a ser un mejor jugador y esto exige una actitud de apertura, respeto por los demás y deseo de sumergirse en la historia, y no sólo esperar que quien narra te plantee hechos o problemas a resolver, ni que te lleven de la mano desde el punto A al punto B. Se trata de interpretar un personaje, pero también de proponer al grupo y de ayudar y contribuir a que todos participen, sin tomarse el micrófono y manejando los tiempos de manera justa para todos. En una sesión lo ideal es que cada uno tenga su propio momento de gloria, pero un buen jugador sabe también ser un buen secundario para ayudar a brillar a sus compañeros y permitir la evolución del conjunto.
Cuando tienes a jugadores de este tipo, como narrador pasas a ser sólo un soporte y la historia crece por sí sola -¡¡¡y es muy divertido narrar así!!!- Una vez más, desde mi experiencia la mejor manera de solucionar este tema es conversarlo y resolverlo en conjunto, con amplitud de miras, en buena onda y recordando siempre el objetivo fundamental: pasarlo bien. 

Si logras ir implementando estos pequeños pero útiles consejos, no sólo identificarás preferencias y estilos de juego, sino también prácticas que aportan o que por el contrario estancan el juego, e incluso este ejercicio será una parte de la diversión…pero recuerda que nadie nace sabiendo y que todo lo que propongo acá tiene que ver precisamente con nuestra propia educación como roleros, tanto los cosas buenas como los vicios que hemos aprendido y que debemos reconocer para poder corregir. 
Resumiendo y concluyendo: conocer y comprender las reglas, atención a los gustos de tus jugadores, mantener el equilibrio en el uso de las tiradas y proponer o exigir una actitud lúdica grupal. Como señalaba +Jesús Rolero -alias +Rolero- en uno de sus interesantes artículos: “lograr que una partida sea dinámica es responsabilidad de todo el grupo”. O como reza el título de este post la diversión en los juegos de rol es una responsabilidad compartida.

No hay comentarios:

Publicar un comentario