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13 de marzo de 2015

Recomendando a Lovecraft- La Ciudad Sin Nombre

Y bien, partimos hoy con las iniciativas para esta Semana Conmemorativa de la Obra e Influencia de Howard Phillips Lovecraft, reconociendo a 78 años de su muerte la profunda huella que su labor ha tenido en la literatura en general y en particular en los juegos de rol. 
Desde ya les puedo comentar que varios amigos se sumaron a las iniciativas planteadas en este post, y estamos armando un interesante suplemento de artículos y partidas prehechas –listas para jugar- de distintos juegos, todos de ambientación lovecraftiana. ¡¡¡Pronto tendrán más noticias al respecto!!!
En cuanto a la publicación de hoy, pretendo dar inicio acá a la segunda de estas iniciativas, que es la de escoger un relato de Lovecraft y recomendarlo para su lectura con algunos pequeños comentarios que puedan ser de interés. Así que sin más dilación, voy al grano.
La historia que he escogido para esta ocasión es La Ciudad Sin Nombre (The Nameless City), escrito por H. P. Lovecraft en 1921 y mi elección se basa en que para la mayoría de los conocedores de su obra, éste es el primer relato alusivo a los Mitos de Cthulhu y es aquí donde aparece por primera vez también el árabe loco, Abdul Alhazred, uno de los más icónicos y oscuros personajes (humanos) que participan de la cosmología de los Mitos, siendo mencionado como un referente en muchas otras narraciones posteriores tanto de Lovecraft mismo como de su círculo. Estamos hablando del que posteriormente sería reconocido como el autor del Necronomicón, y eso es decir algo.  
Según mis impresiones, este relato es un claro ejemplo de la singular técnica de Lovecraft, que construía su narración combinando referencias de historia, literatura, ciencia y las propias percepciones e impresiones del protagonista para crear el ambiente y enganchar al lector. Sólo falta la clásica correspondencia escrita que es otro de los sellos característicos del maestro. Como dato anecdótico, si bien Lovecraft consideraba este cuento como uno de sus favoritos, el mismo fue rechazado para su publicación en diversas ocasiones (de hecho Weird Tales lo rechazó dos veces) antes de salir al público. 

"Al acercarme a la ciudad sin nombre me di cuenta de que estaba maldita. Avanzaba por un valle terrible reseco bajo la luna, y la vi a lo lejos emergiendo misteriosamente de las arenas, como aflora parcialmente un cadáver de una sepultura deshecha. El miedo hablaba desde las erosionadas piedras de esta vetusta superviviente del diluvio, de esta bisabuela de la más antigua pirámide; y un aura imperceptible me repelía y me conminaba a retroceder ante antiguos y siniestros secretos que ningún hombre debía ver, ni nadie se habría atrevido a examinar".

Así comienza esta singular narración, en la que un arqueólogo decide ir al desierto de Arabia y buscar esta olvidada ciudad tras escuchar diversos relatos e historias sobre la misma. Desde el primer momento percibe un componente ajeno a lo humano en ella, acentuado por la enorme antigüedad de sus construcciones y otros detalles que progresivamente llevan al lector de un sutil suspenso al encuentro con algo mucho más tenebroso, que habitaba este mundo mucho antes de que el ser humano pisase la tierra…
Sin ánimo de darles más spoilers, dejo hasta acá estos comentarios, no sin antes invitarlos a que lean este genial relato y motivarlos para que compartan y comenten otros cuentos o novelas del maestro de Providence que sean de su agrado. Si lo haces, deja tu dirección de blog o web en los comentarios más abajo junto con el nombre del relato del que hablas y lo agregaré a este post para que más gente pueda llegar a ti. No estaría de más que tú también hicieses lo mismo con el mio, así hacemos crecer esta cadena.
Y recuerda:
"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente,
y con el paso de los evos extraños, aún la misma muerte puede morir".

 Saludos ¡¡¡y que no mires el horror a los ojos!!!

Editando:
Desde La Frikoteca, el ilustre +Carlos de la Cruz Morales nos recomienda un gran relato lovecraftiano, "En Busca de la Ciudad del Sol Poniente", con unos comentarios extraordinarios, muy en el estilo de este reconocido Bloguero OSR Nivel 8. Visita su post y si puedes dale un vistazo a otros de sus artículos, son de gran calidad y muy divertidos... Gracias por tu contribución, Carlos!!!



9 de marzo de 2015

Recordando a un Grande: Howard Phillips Lovecraft

Saludos, queridos roleros y roleras, hoy les traigo una pequeña gran propuesta, para recordar a uno de los grandes que ha influenciado no sólo la literatura actual, sino en particular el quehacer en los juegos de rol. Me refiero al señor Howard Phillips Lovecraft, el escritor de Providence que desde el género del horror sin duda ha dejado una huella potente en nuestra cultura occidental moderna. Si deseas conocer un poco más de su obra o su influencia, desde ya te animo a que revises este post donde encontrarás algunas ideas para consultar.
Pero vamos ahora al asunto. Este domingo 15 de marzo se cumplen ya 78 años de la muerte de Lovecraft y llevo algunas semanas pensando en cómo rendir algún pequeño homenaje desde la comunidad rolera a un autor que sin duda ha influido fuertemente en el hobbie. Por lo mismo ya he invitado a varios amigos y conocidos a través de plataformas como Facebook y G+ para ver si hay interesados en participar de esta idea, y me he encontrado con la grata sorpresa de que hay bastantes interesados, de manera que esta será nuestra Semana Conmemorativa de la Obra e influencia de H.P. Lovecraft...
Hasta ahora he pensado en tres posibles iniciativas y animo a que quien lo desee se sume, para lo cual puede dejarme el comentario en este mismo post o enviarme algún otro tipo de mensaje según estime conveniente, o simplemente hacerlo por su cuenta y ya...

Las posibles formas de participar son:
1. La más sencilla para todos los roleros es simplemente dedicar una partida de esta semana a esta "efeméride", ya sea de La Llamada de Cthulhu, El Rastro, Cthulhutech, Cultos Innombrables o algún otro juego afín (incluso pueden ser otros sistemas, como FAE o Savage Worlds), de manera conmemorativa. Hasta ahora sé que hay varios que se han sumado y ya tienen sus partidas preparadas.

2. Otra forma interesante de participar es que aquellos que tenemos un blog o web de algún tipo, subiremos un post alusivo al tema y en el mismo vamos a comentar algún relato de Lovecraft de gusto personal y difundirlo para su lectura. Quienes hagamos esto podríamos coordinarnos a través de un moderador y así todos tendríamos también en el post el enlace de los demás participantes de esta iniciativa.

3. Esta última iniciativa es en la práctica exclusiva para quienes narramos juegos de rol basados en la obra de Lovecraft, y se trata de preparar y subir a tu blog una aventura pre hecha, lista para jugar en el minuto, basada en cualquiera de los juegos de corte lovecraftiano (o de cualquier otro sistema, lo que importa es que la ambientación y el trasfondo tengan que ver con ello). Una variante entretenida para esta iniciativa sería que por ejemplo todos los participantes tomemos un relato de Lovecraft y lo hagamos aventura y así difundiríamos la obra del maestro y los juegos de rol. Si la cosa sale bien, incluso podría hacerse un compilado con aventuras disponible para descarga gratuita a cargo de alguien que coordine y reúna los módulos.

Eso sería por ahora, les invito a sumarse y desde ya les comento que tengo lista mi aventura, que está basada en el relato "Herbert West: Reanimador" uno de los clásicos de este insigne escritor, que si bien no alude a los Mitos de Cthulhu propiamente dichos, ha tenido una fuerte influencia en el cine y la literatura, particularmente en lo que a zombies se refiere. Y el que me diga que eso no tiene nada de actualidad es por que no tiene idea de cuanto son dos más dos... 
Saludos y que los dados les sean propicios, y si te animas, postea acá e indica cómo lo harás!!!

20 de febrero de 2015

Leyendo a Lovecraft: Relatos e Ideas para Partidas


Buen día, roleros y roleras. Tras unas partiditas excelentes de La Llamada de Cthulhu y a consulta de mi sobrino que está comenzando a dirigir, se me ocurrió armar un listado de relatos y material para conocer la obra de Howard Phillip Lovecraft. 
Por supuesto, este prolífico escritor tiene muchas más publicaciones, relatos, cartas y ensayos, por lo que este post en particular sólo se centrará en su obra específicamente asociada a lo que se conoce como Mitos de Cthulhu, que son las bases de juegos como La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, Delta Green, Cthulhutech, Cultos Innombrables y todos los derivados de corte lovecraftiano y/o cthuloide. Si tienes un jugador que hace rato se pregunta quién es ese tal Cthulhu que tanto y tanto llama, o por qué tanta alharaca y preocupación en los demás jugadores si aparece un librito con pinta de viejo y encuadernado en piel humana en una partida, pues ya está, con los títulos de más abajo puedes darles tarea para la casa.
Sin embargo, este listado está pensado principalmente por si hace tiempo que deseas dirigir alguno de esos juegos y no sabes por dónde empezar o qué ideas del manual tomar, siendo tan sólo una propuesta de lectura y consulta, y su objetivo fundamental es proponer algunas referencias y fuentes para el Guardián de los Arcanos o director de juego que recién comienza o aún está por comenzar a dirigir, ya que en estas publicaciones y relatos encontrarán lo que es -a mi humilde parecer- lo medular de la obra de Lovecraft en torno a los Mitos (recordemos que el escritor de Providence publicó una gran cantidad de trabajos en el género del horror, muchos de los cuales no están vinculados a los Mitos de Cthulhu, pero aún así son un referente obligado para el género, tanto en la literatura como en el cine). He agregado también obras de otros autores que complementan la información.
No está de más reiterar, esto está basado en mis gustos personales, aunque verán que hay algo de argumentación de por medio, así que no está hecho a tontas y locas; eso sí, hay algo de spoilers, aviso desde ya.
Los Mi Go
Veamos entonces, en primer lugar 7 relatos largos (de más de 20 páginas) que no sólo son muy buenos, sino que presentan a algunas de las criaturas y entidades más representativas de los ya señalados juegos:
  1. El que Susurra en las Tinieblas: Mi relato favorito, muestra mucho de lo que es el sello de Lovecraft: una historia compuesta en base a cartas y anotaciones de diarios,  los protagonistas sólo interactúan mediante correspondencia, pero aún así logra transmitirse un clima de suspenso y tensión notable. Acá encontrarán menciones a una de mis criaturas favoritas, los hongos de Yuggoth o MI Go, una de las especies que más probablemente encontraría cualquier grupo de investigadores en una campaña. El final del relato así como el destino de uno de los protagonistas es muy ilustrativo de cómo los seres alienígenas de los mitos perciben al ser humano.   
  2. En las Montañas de la Locura: Mi segundo predilecto, narra una expedición a la Antártida que se encuentra con vestigios de una era en la que el ser humano ni siquiera pensaba en aparecer por la tierra. Centrado en los Antiguos, seres bastante "racionales" para lo que es el habitual de las criaturas lovecraftianas, un grupo de investigadores, en las condiciones adecuadas podría llegar a comunicarse y quizás hasta cooperar con esta evolucionada raza. Esta historia igualmente presenta otras criaturas mucho más "monstruosas" como los terribles Shoggots, la semilla estelar de Cthulhu y otros (Nota: hay una campaña enorme de gran calidad, denominada "Más Allá de las Montañas de la Locura", por si te interesa correr algo así con tu grupo. Eso sí, es una bestia de cerca de 400 páginas). 
  3. La Llamada de Cthulhu: El primigenio querido por todos es presentado en este relato muy de estilo pulp, que también se basa en la reconstrucción progresiva de los hechos hasta finalmente llegar a un climax de tensión y horror cósmico. Una reliquia venida de una antigüedad inconcebible, oscuros cultos esparcidos por la faz de la tierra realizando sus diabólicos ritos y por supuesto, un vistazo a nuestro amiguito tentaculoso hacen de este otro relato imperdible sobre los Mitos. 
  4. La Sombra sobre Innsmouth: El protagonista vive una horrorosa experiencia en un lugar donde descubre la realidad de unas inhumanas criaturas, encontrándose luego con un oscuro secreto en su propia sangre... un vistazo de lleno a los Profundos, otra de las razas más "comunes" con las que los investigadores podrían encontrarse, además de que el relato da una enormidad de ideas para partidas.
  5. El Modelo de Pickman: Donde Lovecraft nos demuestra como el horror puede tener muchas veces un rostro humano (o casi) y qué es lo que puede ocurrir si una persona se dedica a contactar con los seres de los Mitos. Con un gran final digno de una tirada de cordura fallida, se nos presenta acá otra de las criaturas con las que nuestros investigadores podrían encontrarse: los Guls.
  6. El Horror de Dunwich: Otro pedazo de relato, toma mucho del ambiente folclórico de la antigua Providence, como lo referente a la brujería, los ritos oscuros en lugares desolados y el contacto con criaturas de realidades y dimensiones totalmente ajenas a la humanidad, que sin embargo pueden llegar a pasar a nuestro plano, para intentar dominar la tierra. Una narración bien hilada -aunque algo arcaica en su lenguaje- que despliega por un lado una ambientación típica (un pueblo perdido en un recóndito lugar, con dificultades de acceso y comunicación, así como una población progresivamente degenerada) con temáticas también icónicas de los juegos de este tipo: investigación en libros arcanos, seguimiento a criaturas ominosas y revisión de "escenas del crimen", interrogatorios a perturbados testigos de sucesos extraordinarios y diabólicos por igual... sin duda, por si sólo puedes convertirlo fácilmente en una sesión, o mejor aún, una mini campaña. 
  7. El Extraño Caso de Charles Dexter Ward. Un relato bastante singular, donde puedes dar un vistazo más de cerca al cómo opera la magia en el mundo de los Mitos, así como los efectos que tiene sobre el que la intenta dominar. Con bastante misterio, es un relato que también va develando poco a poco un horror que por siglos ha aguardado la oportunidad de volver y tomar lo que considera suyo por las malas. Este relato además entrega un personaje -Joseph Curwen- que puede ser un perfecto antagonista venido de un pasado remoto, codicioso y con un poder y conocimiento de los Mitos y la magia más que significativos (Algunos manuales, como el de La llamada de Cthulhu lo presentan como un posible antagonista con estadísticas y todo).
Si te han gustado estos siete relatos largos, puedes perder aún más cord..., digo, seguir aumentando tus conocimientos con: A través de la Puerta de la Llave de Plata, El Ser en el Umbral; En la Noche de los Tiempos y El Color que Cayó del Espacio. Más criaturas, magia y horrores cósmicos que los investigadores podrían tener que enfrentar algún día.
A través de los ángulos se desplazan siempre hambrientos 
los malignos Perros de Tíndalos...

Veamos ahora 7 Relatos cortos, para quienes no desean una lectura tan larga, o que buscan ideas para preparar una partidita rápida, acá podrán encontrar seguramente la inspiración que necesitan:
  1. El Sabueso: Un clásico y un favorito de papá. Lo que a primera vista parece una simple y fea joya antigua puede estar vinculada a un horror venido de lo profundo de la tumba. Los protagonistas son dos de los típicos diletantes hastiados de la época de los años 20 -un cliché bastante común en Lovecraft- donde muchas veces el exceso de dinero sólo te hacía aún más insatisfecho, degenerado y ansioso de emociones intensas, aún al coste de jugar con fuerzas depravadas e inhumanas.
  2. El Ceremonial. Un paseito por un ceremonial de una antigüedad inimaginable. Y justo en medio de lo que podría una ciudad cualquiera... un excelente ejemplo de cómo usar un personaje no parlante para generar temor a tus jugadores.
  3. El Horror de Red Hook: Un relato de corte mucho más pulp, con un protagonista policía, que siguiendo las pistas de un estrafalario millonario, poco a poco comienza a descubrir la corrupción que anida en los barrios bajos de una metrópoli. El ambiente y la tensión que se generan a medida que el relato avanza son extraordinarios para llevarlos a una mesa donde desees sumar algo más de acción y combates a la investigación de los personajes.
  4. El Árbol: Los horrores de más allá buscan distintos puntos por los que ingresar a nuestra realidad, y muchas veces podemos encontrarnos en uno de esos lugares, en el momento y de la manera menos adecuada... 
  5. El Libro Negro de Alsophocus: ¿Tienes un jugador que gusta de buscar siempre textos arcanos y dejárselos para él? ¿ves que tus jugadores se están pasando de listos con el uso de la magia, riéndose de los misterios y situaciones que les has preparado? ¿Se ríen de que les pidas tirar por Cordura si leen algún librito encuadernado en piel humana? Pues este relato te dará ideas para enseñarles que en juegos como la Llamada de Cthulhu no se juega con la magia y que el poder siempre tiene un precio.
  6. El que Acecha en la Oscuridad: La historia de un pintor que dada su sensibilidad artística se ve poco a poco arrastrado por una oscura presencia encerrada en una extraña piedra de cualidades antinaturales. Acá encontrarás al Horrendo Cazador, un pedazo de bestia de los Mitos, digno antagonista final para una partida donde quieras que los personajes corran mucho riesgo de morir o enloquecer (o ambas). 
  7. La Extraña Casa en la Niebla: De corte claramente onírico, tal vez es un poco más difícil de pensar en cómo adaptar ideas de este relato a una mesa de juego, sin embargo, el clima que se genera en el relato, la narrativa y esa sensación como de suspensión del tiempo y la realidad son sencillamente geniales, especialmente si quieres una partida por ejemplo en las tierras de los sueños...  
Igual que en el apartado anterior, acá tienes un "bonus track" con varios relatos cortos que dan ideas para partidas y campañas, a pesar de que varios no pertenecen a los Mitos de Cthulhu: El Horror Oculto; Herbert West- Reanimador (la primera gran combinación de muertos viventes y ciencia en la narrativa moderna, sencillamente genial), La Antigua Raza; Dagón, La Noche del Océano; La Ciudad Sin Nombre. 


Y para cerrar, 7 relatos u obras de otros autores que sin duda tienen una inspiración lovecraftiana importante, todos ellos imperdibles que pueden darte muchas sesiones jugosas y aterradoras:
Nadie mejor que él para patearle el culo a
entidades tentaculosas...
  1. Narraciones Extraordinarias: del maestro Edgar Allan Poe, indiscutidamente uno de los escritores más influyentes en el propio Lovecraft. Especial mención a La Caída de la Casa Usher y La Máscara de la Muerte Roja
  2. Los Perros de Tíndalos: de Frank Belknap Long. Otra de las criaturas icónicas de los Mitos de Cthulhu. el relato además muestra lo que por si sólo sería una excelente trama que investigar, con rituales y escrituras arcanas, drogas de extraordinarias propiedades y asesinatos extraños y aparentemente inexplicables. A mi parecer un imperdible del formato "clásico" de aventuras para la Llamada de Cthulhu.  
  3. La Piedra Negra: de Robert E. Howard (Si, el mismo de Conan el Bárbaro y John Carter de la Tierra): Un relato que muestra con maestría la adoración a oscuros artefactos venidos de más allá de la tierra en eras olvidadas. Así operaría un culto en sus días festivos, sí señor... 
  4. El Pueblo de la Oscuridad: Del mismo autor, una notable historia donde los personajes se ven envueltos en una extraña experiencia de reencarnación, enfrentándose a un horror que ha degenerado desde hace siglos.
  5. El Dios de los Muertos: de Clark Asthon Smith, un relato en el cual puedes dar un vistazo a la vida en la tierra de los sueños, cómo puede llegar a influenciar en un pueblo o cultura un primigenio y complementar tus conocimientos sobre los guls.
  6. El Vampiro Estelar: escrito por Robert Block, autor entre otros de la conocida Psicosis. Un dato anecdótico es que Lovecraft se basó en él para crear a Robert Blake, el protagonista de El Que Acecha en la Oscuridad. En el Vampiro Estelar, se nos presenta a un extraño escritor que en busca de la inspiración para su pluma encuentra finalmente un extraño tomo -otro cliché de los Mitos- y se mete, como quien dice, "en las patas de los caballos". Otro imperdible que presente algunas interesantes ideas para partidas, así como una de las criaturas más extrañas y peligrosas de los Mitos ¿adivinas cuál? pues sí, los Vampiros Estelares...
  7. Hellboy, el cómic de Mike Mignola. Mi favorito para el final, toda la saga está fuertemente influenciada por Lovecraft y los Mitos y es de una enorme calidad, basta con leer la historia del Oghdru Jahad y su prisión para evocar a Azathoth. En lo personal recomiendo todos los comics de Mignola, pero puedes encontrar muchas ideas en historias como Despierta al DemonioSemilla de Destrucción La Isla, y también en los compilados más pequeños como La Mano Derecha de la Perdición, El Ataúd Encadenado o Relatos Macabros, Bizarros y Legendarios. Sencillamente oro puro, señores.

Una última ayudita para ambientación: música para partidas: Nox Arcana (cualquier disco, especialmente Necronomicon), Two Steps to Hell, Lustmord, Tool (Undertown y Lateralus sencillamente flipan),  y algunas OST como las de Diablo Silent Hill.
Y ya está, con eso damos por terminado este listado de utilidades, espero que les guste y más aún, que les sea de utilidad -valga la redundancia- ya que Cthulhu y sus amiguitos necesitan más sectarios que difundan su llamada...
Saludos y que los dados les sean propicios!!!

10 de diciembre de 2014

Cultos Innombrables -Primeras Impresiones

Hastur, el Innombrable- Una muestra del excelente arte del libro...
Hace ya unos días, me he encargado el "Cultos Innombrables" -el juego de rol, no el tomo arcano- editado y publicado por +Nosolorol Ediciones y mientras espero mi ejemplar en físico comencé a leer el pdf, el cual ha sido para mí todo un placer, no sólo por el trabajo de diseño y maquetación que es de muy buen nivel, o las ilustraciones que son extraordinarias, sino también porque la perspectiva que entregan de los Mitos es bastante novedosa. en este juego, el personaje central son los cultos, siendo los personajes jugadores cultistas. 
No se trata acá del típico cultista palurdo o el anticuario enloquecido por sus investigaciones, sino que son seres humanos que han sido expuestos a las criaturas y verdades de los Mitos -igual que los investigadores- pero que además del terror que han sentido, de una u otra manera logran sobreponerse a este rechazo inicial y tratan de usar estos conocimientos para conseguir sus fines... 
Imagínate un grupo de padres que tratan de salvar a sus hijos de la leucemia mediante ofrendas a Shub Nigurath; una agrupación gubernamental que utiliza sus conocimientos sobre Yog Sothoth para cazar a las entidades de los mitos y proteger a la gente sería otro tipo de culto; un club de coleccionistas de arte depravado que busca su propia inspiración en el horror, un grupo de rock que canta a la gloria de Azathoth llenando teatros y cumpliendo así sus sueños de fama o una compañía de teatro callejero que viaja recorriendo el país representando "El Rey Amarillo".... todas son ideas que me surgieron sólo leyendo un rato y creo que la inspiración que mueve el texto, así como producto final presente en este libro son realmente soberbios... creo que de los textos y juegos de rol de inspiración lovecraftianas que he visto en el último tiempo es lo mejor. Ojalá sigan sacando más material sobre el juego, una campaña o dos serían fenómeno...
Como aún estoy leyendo el pdf, no adelanto más, pero espero pronto tener una reseña ya sea en letras o en imágenes... mientras tanto, les copio acá un extracto tomado del capítulo "Ambientación", sólo para vuestro disfrute...

 

"LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y LOS MITOS
Imagen de Nyarlathothep, realmente buena...
Contextualicemos ahora el objeto de estudio. Incluso hoy, en los albores de una sociedad en la que la información se difunde a la velocidad de la luz por todo el globo, a veces literalmente, son pocos los estudiosos de los entes superiores que han llegado a comprender que los horrores que nos acechan al otro lado, mas allá de una amenaza física, son una amenaza informacional.
Los que creen haberlo comprendido, y quién sabe si tienen razón, dicen que si el conocimiento de los Mitos, la simple visión de esos seres, es capaz de transformar el cuerpo y la mente de los hombres es debido a que nuestros cerebros no están preparados para procesar esa información. La metáfora informática (o la paradoja del programa inefable, como lo llaman algunos) viene a comparar a los seres humanos con conjuntos de variables definidos para tipos concretos de datos, en el sentido informático. Expuestos al conocimiento de los Mitos, esos conjuntos de variables empiezan a llenarse con tipos de datos que el sistema ni siquiera sabía que existían, información que no se puede procesar ni almacenar correctamente y que provoca un funcionamiento anómalo al tratar de recuperarse: alteraciones en la realidad, cambios físicos y mentales… El crepúsculo hacia otra forma de existencia conforme la información transforma el sistema desde dentro para amoldarlo a sí misma.
Pero al margen de lo correcto o simplista de esta metáfora, es indudable que el auge de la sociedad de la información es uno de los pilares sobre los que se apoya la explosión de cultos de los Mitos y estudiosos de lo oculto del último siglo. Conforme proliferan los blogs, el acceso a libros escaneados, los foros, el microblogging, las redes sociales y el resto de herramientas de difusión, la verdad sobre los Mitos, antaño guardada celosamente en los sótanos de viejas bibliotecas, surca la red a disposición de quien sepa buscarla."

10 de febrero de 2014

Mi Primera Vez Con Cthulhutech- Aprendizajes

Bien, este fin de semana tenía pensado por fin terminar la campaña inicial de Vampiro: Edad Oscura, pero una vez más los dioses del rol dictaminaron otra cosa y tocó partir para Talca, donde tras el gratísimo reencuentro con los camaradas y amigos, nos largamos a jugar (era que no).
En primera instancia, continuamos con una historia de Vampiro: La Mascarada, dirigida por Christofer desde la anterior reunión, cosa que me pareció excelente… Además, desde el año pasado a la fecha me ha tocado vivir un re-encantamiento con Mundo de Tinieblas, pues debo reconocer que me había distanciado totalmente de dicho sistema, haciéndole la cruz. 

¿Por qué? Pues en lo personal el sistema de reglas me tenía aburrido, además del hecho de que los personajes rápidamente traspasan los estándares humanos y la facilidad con que los jugadores se pasan por la raja cosas como las Virtudes o las Sendas. Es fácil, al igual que en juegos como d&d, caer en el ansia de subir tus disciplinas, dones o esferas sólo para ganar más poder bélico, sin que los personajes cambien o crezcan mucho más en el tiempo y eso me tenía cansado. Eso hizo que por muchos años me quedase con Cthulhu y su Llamada, un juego que se caracteriza por sus altos contenidos de desesperación, letalidad relativa, dificultad de avanzar y nulas esperanzas de redención. Cosa que a mí me gusta mucho más, tanto como jugador como en el rol de narrador.
La excepción a esto ha sido y será siempre Hombre Lobo: el Apocalipsis, porque a pesar de que los personajes son bastante poderosos al ser lupinos, los temas de fondo como la relación con Gaia y el mundo espiritual siempre fueron el centro de mis historias, por lo que las sesiones difícilmente decaían en una carnicería, al contrario. Recuerdo con gusto cómo mis jugadores luchaban por aumentar su Honor y su Sabiduría, o cuando se sentaban en el Consejo del Clan a escuchar las historias y enseñanzas de los lobos más viejos… debo reconocer que fui afortunado por ese grupo en particular, pues había una muy buena mística para jugar ese juego, y eso no es muy común…
Pero bueno, sigo con lo de este fin de semana. Una gran partida de Vampiro, con una trama interesante y un personaje entretenido de interpretar… además de una cuadrilla extrañamente afiatada a pesar de las diferencias…

Y luego, contra mis deseos y sin mucha preparación, me ha tocado narrar por primera vez Cthulhutech, un juego bastante particular pues combina elementos de la literatura lovecraftiana con ciencia ficción futurista y teorías conspirativas, dando fruto a un hibrido interesante y distinto. La verdad es que no tenía ganas de narrarlo pues no quería personajes pre-generados y en mi cabeza estaba convencido de que sería una pésima idea. Sin embargo, una vez más tuve que tragarme la soberbia propia del rolero con un poco más de experiencia que cree que se las sabe todas y observar que el grupo lo pasó bien sin importarles un carajo mis opiniones “técnicas” y mis ideas como narrador. Asimismo, no tuve que hacer un gran esfuerzo narrativo y muchas de las cosas las dejé en manos de los personajes antes que en las mías. Sólo planteé un problema a investigar, mientras que la cuadrilla fue dándole forma por sí sola a las cosas…
¿Restricciones? Si, un par de cosas no permití. Nada de batallas en Mechas o a gran escala, y nada de tagers por ahora. Existe la posibilidad de acceder a esas cosas, pero eso será si resuelven más misterios y ganan la atención de las personas indicadas dentro del mundo de juego.

Cuando la ambientación es compleja y coherente,
si que dan ganas de ponerlo todo...
¿Lo más complejo? Como me pasa con muchos juegos, el setting de Cthulhutech tiene tantas cosas interesantes que todo me parece divertido de jugar y atrayente de incluir, y eso implica que puedo caer en el riesgo de sobrecargar de información no sólo a los personajes, sino también la historia. Hay que tener mucho cuidado para que la ambientación no esté por sobre los personajes  Lo conversamos incluso con el grupo al final, pero al parecer les pareció adecuado el ritmo.

¿Aprendizajes relevantes? Claro que sí!! Veamos:
  • Partidas de dos horas o como mucho tres, son lo máximo en economía Tiempo/Calidad/Cantidad y no te agotan tanto, además de mantener la emoción y el tono de la aventura.
  • Preparar cosas: Es bueno, pero ni tanto. No se trata de improvisarlo todo, sino de simplemente poner algunas cosas en la mesa y preguntar a tus jugadores sin miedo qué quieren… la historia se arma casi por si sola si tienes claras las reglas y la ambientación para guiarlos.
  • Equilibrios. Todos los personajes, aunque distintos, deben tener un equilibrio de poderes. Hay jugadores a los que les gusta hablar más, actuar más, proponer más o, sin quererlo, avasallar a otros y para eso están las reglas y los sistemas. Mantienen el equilibrio y dan espacio a todos por igual.
  • Vamos Por Partes: pensar que se resolverán todos los misterios y todas las crisis en sólo una sesión es una tontería. Basta con un objetivo pequeño y unas cuantas pistas para jugar. Poner toda la carne a la parrilla de inmediato hace que la sesión se alargue, que los jugadores se cansen tratando de resolverlo todo y frustra si no consigues avanzar (a jugadores y narrador por igual). Cosas pequeñas que lleven a algo más grande suavemente.
  • Menos es Más: Vinculado a lo anterior, mientras más minimalistas son las sesiones que dirijo, más tiempo de la misma pueden dedicar los jugadores a interpretar sus personajes, y menos deben dedicar a los misterios que yo les ponga por delante. Eso hace que sientan que van avanzando, pero sin dejar de lado la sensación de estar jugando rol y no un juego de tablero o un videojuego. Como dije más arriba, los personajes deben estar por sobre el mundo.
  • Decisiones y heroísmo: que ellos/as decidan, hace que tus jugadores pongan su carne en sus personajes, dar las cosas servidas termina por aburrir a quien juega y a quien narra. Asimismo, esto es jugar rol, no esperas que las cosas caigan solas o sean fáciles, sino heroicas. Haz que sean héroes, ponles decisiones donde tengan que mostrar la ética de sus personajes. Que sean realmente héroes o que demuestren que sólo son unos malditos villanos… ambas opciones parecen encantarles a todos y no son incompatibles en un mismo personaje...

Bueno, eso sería por ahora, espero en otra entrada darles un pequeño resumen sobre la historia de Cthulhutech, a ver qué les parece y si se animan también a probar ese pedazo de juego… ¡¡¡Hombre, qué todo mejora si tiene tentáculos y conocimientos arcanos e innombrables de por medio!!! 
Y quien no esté de acuerdo, arderá en el infierno que el Gran Cthulhu traerá algún día al mundo y bailará sobre sus cuerpos mientras devora sus almas… 

Saludos y suerte!!

5 de julio de 2013

De Profundis- Cartas desde el Abismo

Vamos a hablar hoy de De Profundis- Cartas Desde el Abismo, un juego muy peculiar, con un sistema de reglas, ambientación y estilo o formato lúdico bastante alejado del común de los juegos, tanto de rol como de tablero y otros. Lo que hace tan peculiar a este juego creado por el escritor polaco Michal Oracz, es que la forma de entrar en la interpretación de tu personaje no pasa por la descripción que un Narrador pueda hacer del ambiente, sino que eres tú mismo quien generas la descripción de tus aventuras, peripecias y mundo psicológico.
¿Cómo se hace semejante tarea?
Con los recursos más simples y a mano: lápiz y papel.
De Profundis consiste precisamente en eso, cartas de puño y letra, escritas como lo haría tu personaje. Más jodidamente potente no puede ser… todo aquello que en una mesa de rol usualmente no se ve: los sentimientos de tu personaje, su forma de pensar, sus procesos mentales e internos en general -en suma, su profundidad y matices- llevando la interpretación a otros niveles. Se apela entonces a volver al antiguo estilo, a las formas y tiempos de antes, cuando no se trataba de teclear todo rápidamente, sino de darse el tiempo de traspasar tus pensamientos a una hoja de papel, darles la estructura que en verdad quieres transmitir y compartirlo de esa manera.
Un estilo eminentemente novelesco, y si no, pues basta con recordar el Drácula de Bram Stoker o la obra del Maestro Howard Philip Lovecraft. La gran mayoría de sus escritos tienen ese estilo de diario, de carta o anotaciones, y es precisamente ese uno de los puntos que le otorgan mayor realismo y potencia a su prosa. Y esto nos lleva al tema de las distintas épocas de juego y al sistema…

Sistema y Ambientación

En general, el juego puede situarse en cualquier época o año, lo importante es que el grupo de jugadores estén de acuerdo en ello y que se respete esto, para no producir errores en las fechas de las cartas, la mención de hechos históricos, etc. Ahora bien, y en esto claramente pongo mis gustos personales, el énfasis del autor del juego está por un lado en los años 20, clara y explícitamente inspirados por la obra de Lovecraft –de hecho, hay partes del manual específicamente referidas al juego de la Llamada de Cthulhu, cuentos, novelas y personajes específicos del escritor de Providence- y su ambiente post victoriano. También se puede jugar en la época actual, pero vamos ¿dejar de lado los increíbles años 20?
De Profundis consiste entonces en jugar no “por correo” sino a escribir “en personaje”. La diferencia es sutil, pero potente. No hay tiradas ni pruebas de habilidad, sino interpretación pura y para ello debemos ser capaces de ver el mundo como lo haría nuestro personaje,  y no sólo eso, también darnos permiso para “correr el velo” y ver otras caras de la realidad, más oscuras y siniestras que están allí latentes, esperando que nos atrevamos a descubrirlas.
Se trata entonces de permitir que las propias pesadillas y sombras interiores se manifiesten de una manera controlada y divertida. El autor lo denomina “paranoia controlada”, similar a cuando siendo niños jugamos a contarnos historias de terror para asustarnos unos a otros. Por eso, cuando creas tu personaje o alter ego no llenas una hoja de estadísticas como cuando juegas D&D o La Llamada de Cthulhu, sino que creas una “idea” o concepto de personaje al cual darás vida a través de la escritura.
El juego comienza y se desarrolla al crear un grupo de juego, que puede ser tan pequeño como dos personas y tan amplio como los medios lo permitan. El grupo define sus propias reglas y criterios, como la época en que se ambientará, formato de las cartas, uso de material de apoyo, coordinaciones varias. Cada miembro crea su personaje o alter ego y quien esté encargado de coordinar da indicaciones sobre cómo contactar con los distintos personajes.
Es entonces cuando comienzan las pesadillas. Cada jugador puede escribir a otros u optar por esperar a recibir correspondencia. No es obligatorio lo uno o lo otro, pero se supone –o yo supongo- que si te unes a la iniciativa es porque deseas escribir… asimismo, lo que escribas a través de tu personaje no es una competencia entre tú y los demás, no es un concurso ni mucho menos. Piénsalo: es un intercambio de impresiones, sensaciones e ideas, tal y como se hacía en otras épocas. Puede que escribas para contar algo que te atormenta, o puede que la experiencia de tu corresponsal frente a algún extraño suceso te interese sobremanera. Hay mil y un variantes, tan sólo debes considerar que todos tienen que tener su momento, tiempo y espacio para que los personajes –y la relación entre ellos- se desarrollen. O como muy bien dijo mi amigo Esteban, de Monstruo ParanoideEl relato de la vida y experiencia de cada uno de ustedes ayudará a la experiencia de juego, entendiendo que esto es de largo plazo y que la idea es escribir varias veces
No se trata de colapsar al otro o intimidarlo con una carta enorme o compleja, sino crear interés y estimular el intercambio. Esto es especialmente relevante al apreciar que no hay un director de juego o un narrador, sino que el grupo crea una experiencia narrativa colectiva por lo que todos deben cooperar por hacer de esto una experiencia grata.
Otro elemento importante sobre el formato y estilo. El juego plantea que puede escribirse en cualquier época, y bajo cualquier medio. Sin embargo en lo personal prefiero con mucho la ambientación en los años 20, así como la escritura a lápiz y papel, de puño y letra, ya que el nivel de intimidad al que te convocan, así como la delicadeza de este ejercicio crean una riqueza difícilmente alcanzable en una mesa de juego o incluso en una conversación común y corriente. El lápiz nos obliga a detenernos, pensar y volver a pensar sobre aquello que queremos decir y cómo queremos decirlo antes siquiera de poner una coma o un punto… totalmente distinto a lo que ocurre con el habitual correo electrónico o posteo en facebook.
Y ese es el puente para algunas directrices o ideas a mi juicio centrales en el juego:
  1. La transformación interior. A medida que la correspondencia avanza, el personaje se va progresivamente transformando, para bien o para mal. Puede que tenga una experiencia heroica o de redención, o por el contrario, puede que el Abismo poco a poco devore su cordura, o que sus intereses convoquen oscuras sombras y entidades de innominable naturaleza que acaben con el desgraciado que trató de controlarlas… opciones hay muchas, lo central acá es que los personajes, por el simple hecho de escribir evolucionan–y remarco este verbo- a medida que van cruzando umbrales…
  2. La importancia del estilo y la interacción. No es una competencia, ya lo dije, pero sí se espera que cada jugador ponga esfuerzo en hacer algo especial, y que mantenga una actitud acorde al espíritu de juego y la época definida por el grupo. Si estamos en 1920 nuestras cartas no pueden comenzar con una “carita feliz”, ni usaremos modismos de facebook como ;) o XD ni nos dirigiremos al otro de la manera como lo haríamos hoy con un amigo jugando un partido de futbol. Para una experiencia grata y estimulante, el estilo y el respeto lo son todo a la hora de construir la atmósfera y dar realismo a las cartas. Esto es especialmente delicado pues exige que como jugadores seamos capaces de transmitir el “sabor” de nuestro personaje y sobre todo sus experiencias, sensaciones, opiniones, temores y emociones. Esta es la materia prima de la interacción en De Profundis, y la esencia del juego.
  3. Sobre las cartas y otros materiales de apoyo. Deben guardarse tanto las cartas recibidas como copias de las enviadas, no sólo para mantener el orden cronológico, sino también para poder mirar el cuadro completo de lo que ha ido ocurriendo a través de la correspondencia y compartirlo con quien tú quieras. Además, todo ese material puede ser el punto de partida para nuevas historias y personajes. Esto es lo ideal, pero puede ser que las cosas no funcionen tan bien. Aun así, vale la pena guardar la evidencia ¿no? Además, el juego sugiere y permite utilizar otros apoyos, como fotografías, dibujos, paquetes, diarios de vida, recortes de periódicos y en general cualquier otra cosa que cumpla con el criterio de no ser peligrosa ni engorrosa. Es un juego, después de todo, se trata simplemente de pasarlo bien.
Tras lo dicho, creo necesario indicar que si bien evidentemente este juego tiene una relación fuerte con La Llamada de Cthulhu y con Lovecraft no es obligación jugar con un personaje de estas características. No es en ningún caso contraindicado, pero tampoco es una condición.
A modo de impresiones personales, el juego en sí me parece de un potencial enorme y tremendamente divertido. Esto posiblemente por mi propio estilo como jugador y lector. Posiblemente a un amante de los juegos de tablero le parezca una mierda, y está en todo su derecho. Pero a mí, que me gusta escribir y recibir correspondencia, que disfruto con los relatos lovecraftianos y su atmósfera victoriana, el horror cósmico y la locura que éste desencadena en el simple humano ignorante, pues me parece una oportunidad única, que vale la pena intentar probar.
Cerrando esta humilde reseña, quiero señalar que la experiencia que he tenido en el juego ha sido poca, pero divertida e intensa. Cuando comenzamos una Sociedad De Profundis con algunos compañeros roleros me entusiasme sobremanera, pero por distintas razones burguesas el tema no ha cuajado aún: falta de tiempo, costos, otras ocupaciones, etc. Las trancas de siempre. Sin embargo, no pierdo la fe en que las cosas cambiarán y el Abismo una vez más tomará posesión de mi pluma y la de mis queridos compañeros de aventuras…

3 de enero de 2013

Psicodrama de Campo- Caminata nocturna...



Recien hoy me he dado algo de tiempo para transcribir una pequeña experiencia de psicodrama de campo individual... Durante mi anterior viaje a Santiago -hace ya un par de meses casi- tuve una caminata nocturna junto a mi fiel amigo Kiltro, con quien nos sumergimos entre callejones y sombras dispersas de la ciudad, en busca de esos espiritus que recorren la noche en silencio... la comparto esperando pronto poder agregar nuevas contribuciones y ojala´ estimular a otros a probar la experiencia...
 
Santiago, 28 de Noviembre 2012.
El calor de la ciudad y sus luces son extrañas, grotescas debido a su matiz empalagoso y sucio por el polvo. Grotesco y disperso… la gente mira sin ver y sin entender qué pasa realmente en la vida o en la cabeza de nadie. Autómatas anestesiados y hastiados.
¿Será esto el supuesto “apocalipsis”? ¿La inconsciencia e indiferencia absoluta en la que estamos sumergidos, que nos aliena, separa y enloquece? Tal vez mis palabras solo se deban a la rabia, que notablemente me ha acompañado desde hace días; imagino que se debe a la falta de sueño y la lejanía del hogar, condiciones que contribuyen a hacerme sentir solitario y desvalido en la mole de la metrópolis.
Es extraña la relación que se crea con los espacios que se consideran “propios”, como “mi” hogar, “mi” ciudad, “mis” calles y negocios, etcétera. Me recuerda la idea habitual entre los hombres primitivos acerca de que de una u otra manera nuestros espíritus impregnaban determinados lugares significativos para nosotros en vida, enraizándose en ellos y dándoles una atmosfera y cualidad única… ¿cómo olvidar las casas encantadas? ¿Los claros embrujados? ¿Los oscuros callejones del pueblo o las siluetas tenebrosas del cementerio a lo lejos en el atardecer? ¡Ah, suspiro solo de pensar en ello!
Y esos callejones que cruzan secreta y siniestramente la ciudad, paralelos a las grandes avenidas… nadie parece percatarse de ellos, pero allí están; piedras y polvo, una arquitectura totalmente ajena al aire moderno de las demás calles y su alumbrado público, sus vehículos y el bullicio… das la vuelta en una esquina y de pronto ¡paf! Aparece de la nada el silencio y la quietud. Hasta el aire parece distinto, como si repentinamente hubieses sido trasladado mágicamente a kilómetros de la ciudad. O mejor dicho, a siglos atrás.
Su cariz antiguo, casi etéreo y absolutamente ensoñador que te envuelve con las luces de los faroles ¿son faroles esos en verdad? ¿No los sacaron todos ya hace años del centro?...
Bueno, como decía, todo en esas calles genera una atmosfera de irrealidad y atemporalidad que me envuelven. Cruzo los adoquines lentamente, paso a paso, como si en verdad fuera un sueño. Espero que un carruaje avance de pronto o que el nochero aparezca en la esquina gritando la hora. Pero no. Estos callejones nunca tienen habitantes, siempre vacios. Supongo que son un lugar de paso. Un tiempo que nos permite atravesar –como si de un túnel se tratase- hacia otro tiempo que nos espera más adelante… llegas a la esquina y nuevamente ¡paf! Retorna el ruido y las luces, se acaba la magia y despiertas a la calle atiborrada.
Sí, hay noches particulares, como ésta, en que la ciudad se abre y te muestra sus secretos. Oh, no te confundas, sólo los muestra, pero no los explica. Nunca explica nada. Y as permite al misterio permanecer vivo, latente y a la espera de encontrarnos otra vez en el lugar menos esperado…
He salido a caminar y me he topado con espíritus de la ciudad, de esos que aun la recuerdan como era antes, el Santiago de antaño ¿qué extraña magia o don permite, aunque sólo sea por unos momentos, podamos saborear esta realidad ajena y misteriosa? Ya he vuelto a casa, y me he puesto a escribir, con una cierta melancolía que ha ganado en mí. Añoro todavía el silencio de las calles escondidas, y veo que comienza a llover suavemente.