30 de diciembre de 2014

Revisión del 2014: El Quehacer Teórico




Pensé en un primer momento poner de título "Evaluación del 2014" , pero vi lo pretencioso que sería un nombre así para este post. Siendo el jugar rol un pasatiempo y no una prueba de alto rendimiento, claramente estaba equivocando el rumbo, y nada más alejado de mi deseo que dar una visión competitiva de este maravilloso hobbie.
Dicho lo anterior, toca hacer una pequeña retrospectiva de lo que ha sido este año 2014 en cuanto a las distintas aristas de mi quehacer rolero teórico y práctico, un ejercicio interesante y útil que ya he hecho los años anteriores con muy buenos resultados. Comencemos con la parte "teórica" del año, y en un siguiente post revisaremos los aspectos más prácticos del mismo, como las partidas y eventos en que participé o que mantengo actualmente. 
Respecto de este mismo blog, sumando y restando hay 24 entradas -incluida ésta- a lo largo del 2014, entre las que podemos encontrar consejos para narrar o dirigir partidas, reseñas y análisis de juegos, información sobre eventos y alguna que otra nota sobre diversos temas de la afición. Un respetable promedio de dos posteos por mes, lo cual me tiene no satisfecho, pero sí contento pues aunque pocos lean los artículos, sigue siendo un lugar para mí y donde puedo decir y opinar con tranquilidad, respeto y responsabilidad. Es un espacio que aunque humilde, se mantiene al pie del cañón.

Otra cosa es mi participación en Roleros.cl ya que esta es una plataforma que pretende ser bastante más masiva y que al estar asociada a la agrupación homónima de facebook, muchos de los artículos y comentarios que allí se encuentran son vistos por mayor cantidad de público. Desde hacia ya un tiempo esta página había estado aletargada y con poco contenido nuevo, y tras algunas conversaciones con colegas del hobbie como +Francisco Bustos y +Pablo Bustos que me permitieron sumarme a la iniciativa, pudimos armar una pequeña pero eficaz planificación que nos ha permitido reactivar este espacio y mantener un flujo periódico de contenido e información de gran calidad, dentro del cual mi humilde aporte me tiene muy contento. Tengo altas expectativas para el futuro de este espacio y estoy seguro que este 2015 sacaremos mucho más material excelente, así que sigan atentos por que Roleros.cl sigue trabajando para ustedes!! 

Un tercer punto dentro de este análisis de lo teórico de mi afición viene a darlo Rol Maule, el grupo de facebook creado por mí para promover y estimular los juegos de rol en este hermosa región. A la fecha, nos acercamos a los 100 miembros en el grupo, todo un número si pensamos en lo difícil que es promover este pasatiempo en nuestra tierra, hermosa pero muchas veces poco dada a la lectura y a la fantasía... Obviamente, no todos los miembros son jugadores activos, pero sé a ciencia cierta que por Curicó ya se están moviendo las aguas, al igual que en Talca y bueno, acá en Linares nunca hemos dejado de jugar de manera casi semanal. Si lo comparamos con el 2013, se aprecia un crecimiento interesante, y posiblemente un objetivo para este 2015 sea tratar de fomentar y fidelizar a los miembros para que sigan interesándose en el hobbie, acercándose a tiendas o lugares donde puedan encontrar otros jugadores y por supuesto, jugar. 

En cuarto lugar, sólo mencionaré los mecenazgos o crowdfundings en los que durante este año pude participar. Verán que todos son títulos muy interesantes y ha sido muy informativo ver cómo se da este proceso de financiamiento, así como el movimiento que genera en las redes sociales. 
Entonces, mis participaciones de este año fueron:

  • 3:16 Masacre en la Galaxia. reconocido y premiado título de Gregor Hutton, editado al español por +ConBarba con una gran calidad. Rápidamente leído y probado con el grupo de juego habitual, con excelentes resultados.
  • Spirit of the Century; el reconocido juego de Fred Hicks, Leonard Balsera y Robert Donoghue. Leído en cuanto llegó a casa, ahora está en manos de una amigo que amablemente se ha ofrecido a narrarlo este 2015...
  • Fantasmas Asesinos + Envenenados: ambos juegos del tremendo Vincent Barker, traducidos y vendidos como un sólo paquete en el mecenazgo también realizado por conBarba... los dos juegos son muy sabrosones, pero los fantasmas simplemente me enamoraron...
  • Ablaneda: de autoría de José Carlos Domínguez, un notable y sencillísimo juego cuya ambientación y propuesta me han encantado. En cuanto llegó a casa lo releí -el pdf lo devoré- y en verdad ha sido una notable adquisición... su ambientación es maravillosa y lo recomiendo no sólo como juego sino también como lectura; la visión de una España medieval mítica con un cierto aroma a las Rimas y Leyendas de G.A. Bécquer es tremendamente evocadora. 
  • Runequest 6 edición: traducido y mejorado gracias a los muchachos de +Runa Digital, es un trabajo de gran calidad que permite acceder a un clásico del rol remozado, que está a la altura de juegos como DyD y la Llamada de Cthulhu en cuanto a historia, riqueza, jugabilidad y trasfondo, y digo esto para ejemplificar, no por comparar. Por ahora aún a la espera de que llegue mi ejemplar, con muchas ganas de tenerlo en mis manos junto a la gran cantidad de recompensas que terminaron desbloqueándose debido al enorme éxito de la campaña.
  • Vampiro, La Mascarada. ed 20 aniversario: No requiere mayor explicación, pero si diré que es un excelente trabajo de traducción y diseño de la gente de +Nosolorol Ediciones, que están haciendo una labor increíble con los títulos que están sacando al mercado, de gran calidad. Sin duda se han hecho un referente para muchos en la escena internacional y poco a poco se están haciendo conocidos en Chile. Este libraco en particular ya viene en camino cruzando el Atlántico, acompañado de mi ejemplar de Cultos Innombrables, otro juegazo editado por esta compañía, que por cierto, si lo tuyo es la temática y los juegos lovecraftianos-cthulhoideos, no puedes quedarte sin él, no seas tacaño...  
  • Espada Negra, un proyecto de +Tiberio Sempronio Graco y los Hermanos Juramentados de la Espada Negra, que a pulso y con un trabajo serio y dedicado ha cerrado su mecenazgo con un enorme apoyo del publico, prácticamente quintuplicando la cifra que originalmente habían propuesto para hacer realidad la edición en papel de este juego, que se ha caracterizado siempre por su propuesta de -me atrevería a decir- fantasía oscura clásica y una actitud de apertura y gratuidad de todo el material que han producido... creo que son un ejemplo de cómo puedes dedicarte a lo que te gusta y transmitir esa pasión a otros.  
Como puede apreciarse, ha sido un año bastante activo en el desarrollo "teórico" de mi afición y de a poco, calladito por las piedras, pero sin cejar mis empeños, he podido realizar varios aportes -pequeños, y humildes, pero aportes al fin- a la promoción tanto del hobbie como de la creación de más material en español, que para mí es fundamental. Sin duda un buen año al menos en este ámbito, conclusión con la que por ahora me despido, para pronto hacer la revisión de la parte práctica del año, mis partidas e historias jugadas, campañas terminadas o iniciadas, juegos nuevos y desafíos para el 2015... 
Saludos afectuosos y que tengan un excelente fin de año, y que el por supuesto el futuro 2015 traiga a todos muchas partidas y más novedades para seguir disfrutando de este pasatiempo.

18 de diciembre de 2014

La Diversión en los Juegos de Rol: Una Responsabilidad Compartida


Cuando comienzas a ser narrador o director de algún juego de rol, inmediatamente surge la inquietud sobre cómo hacer las partidas realmente divertidas, y en general, es una preocupación que a lo largo de los años se mantiene, incluso a pesar de la experiencia ganada. En lo personal me pasa habitualmente, y contrario a lo que pudiese parecer, me parece positivo pues sólo así he podido ir enriqueciendo mis respuestas a las importantes preguntas:
¿Qué hago para darle un buen ritmo a esta partida/historia?
¿De qué manera puedo usar el trasfondo, las reglas y sistemas a favor del noble cometido de pasarlo bien con los amigos jugando una partidita de eso juego que tanto me gusta?

Obviamente, en cuanto a gustos hay mucho escrito y no es mi intención evangelizar ni mucho menos, pero si quiero plantear algunas ideas que creo aportan bastante a darle una vuelta de tuercas a esas partidas que se han puesto un poco lentas o ayuda quizás a apoyar al jugador que tiene dificultades para involucrarse en la historia (o al contrario, para frenar un poco al que tiende a acaparar la atención y los tiempos). Veamos entonces:

1. Conoce las reglas lo mejor posible: esto es válido y necesario tanto para la resolución de tiradas como en lo que es la creación de personajes, estadísticas y resolución de conflictos. Mientras más conocemos y manejamos el sistema, menos necesitamos consultar el manual y menos se nota si lo hacemos. He escuchado y leído en varios artículos sobre juegos de rol una idea que podríamos sintetizar como “mientras más conoces las reglas, menos se nota que las estás aplicando. De esta manera, se convierten en el fondo y dejan como protagonista principal a la historia”.

2. Conoce a tus jugadores y sus gustos: conocer a tus “clientes” y sus necesidades te ayudará sí o sí a mejorar lo que preparas para cada sesión. Cuando se trata de tu grupo habitual es mucho más fácil tener este feed back dentro del ámbito de la confianza. Sin embargo, creo que es siempre prudente EXPLICITAR estos gustos no sólo para ti, sino entre todos los miembros del grupo, ya que esta práctica funciona influyendo en cómo el grupo en pleno se organiza y contribuye a pasarla bien, aportando a la historia. En cierto sentido es muy similar a lo que plantean sistemas como FATE o Hitos, que utilizan Aspectos o Cualidades de sus personajes y situaciones a favor de un mayor dramatismo y coherencia. Cuando explicitamos nuestras preferencias, de una u otra manera manifestamos nuestros propios “Aspectos” grupales, que al ser invocados se traducirán en más diversión y dinamismo. Si deseas mayor información sobre esta estrategia, te recomiendo este artículo de +Francisco Bustos sobre el funcionamiento del sistema Fate y cómo podemos usar las ideas y preferencias grupales como insumo.
El caso de las partidas en eventos es un poco distinto, ya que en este contexto generalmente narraremos o jugaremos con gente que posiblemente no conozcamos, sin embargo creo que es una buena práctica el darnos unos minutos al inicio para preguntar, conversar sobre las expectativas de cada quien y sus experiencias previas en el rol y en el juego particular que vas a dirigir. No sólo es de buena educación, sino que esto por sí sólo ya te entrega mucha información para saber hacia dónde conducir la historia o cómo hacerlo de manera que para los jugadores sea entretenida. Creo que muchas de las partidas que se juegan en eventos y que luego son criticadas como malas, aburridas o latosas se podrían evitar con este pequeño diálogo al inicio.

3. Afina tu capacidad para reconocer cuando una tirada aporta dramatismo y cuando no: si hay algo que mata el ritmo de las partidas es tirar los dados cada dos por tres por cualquier cosa que los personajes intenten hacer. Veámoslo con un ejemplo:
Jugador: “Pues mi personaje viene llegando de su trabajo de todos los días… cuando está frente a la puerta de su departamento, saca las llaves y la abre…”
Narrador: “Bien, has una tirada de destreza para hacerlo, ya que tu personaje viene cansado…”

Obviamente planteo este ejemplo como una ironía, pero puedo decir por experiencia que hay quien pide tiradas de ese estilo. Pocas cosas son más “matapasiones” que un combate de dos horas sólo lanzando dados… vale, es posible que a algunos les guste eso, pero a la larga esto no aporta mucho a la diversión del conjunto de los participantes. A veces resolver una situación de manera narrativa y coherente con el ambiente y con los personajes es mucho más divertido para la historia y le da mayor ritmo, y no digo con esto que se deba hacerle la cruz a los dados, sino usarlos adecuadamente, ya que hay situaciones en las que una tirada de dados no sólo es pertinente –por cuanto un factor azaroso está operando en la historia- sino DIVERTIDO.
Veámoslo con otro ejemplo clásico:
Narrador: “te has equivocado de calle y ahora estás en un callejón sin salida… vaciaste ya el cargador en los zombies que te seguían, pero dos de ellos no han caído y están entrando en el callejón… ¿qué haces?“
Jugador: “reviso si tengo más balas y cargo la pistola rápidamente”
Narrador: “Te demoras un poco en encontrarlas, pues estaban en un bolsillo interior de tu chaqueta… las sacas y las cuentas… tienes siete balas y los zombies ya están casi encima de ti, así que tira por tu pericia con armas de fuego y tu destreza… recuerda que te golpeaste al saltar por esa ventana y tienes la muñeca lesionada, así que penalizaremos la tirada con un -2”
Jugador: “mira como eres cabrón…”

En este caso, la tensión que generas en ese momento debido a las posibles implicancias del resultado de la tirada en el futuro del personaje la convierten en un verdadero recurso dramático.

4. Propone siempre una actitud lúdica (o el contrato social rolero): Cuando nos sentamos a jugar una partida implícitamente asumimos que todos queremos pasarlo bien y que haremos lo posible porque los demás pasen también un buen rato. Sin embargo, muchos jugadores –y muchos narradores también- piensan que basta con un buen narrador para que la sesión de juego sea buena. Yo mismo pensé así por muchos años, pero con el tiempo he aprendido que la actitud y habilidades de quien narra son sólo una pequeña parte (muchas veces la menos importante) de este contrato.
No sólo se aprende a narrar, sino que también se aprende a ser un mejor jugador y esto exige una actitud de apertura, respeto por los demás y deseo de sumergirse en la historia, y no sólo esperar que quien narra te plantee hechos o problemas a resolver, ni que te lleven de la mano desde el punto A al punto B. Se trata de interpretar un personaje, pero también de proponer al grupo y de ayudar y contribuir a que todos participen, sin tomarse el micrófono y manejando los tiempos de manera justa para todos. En una sesión lo ideal es que cada uno tenga su propio momento de gloria, pero un buen jugador sabe también ser un buen secundario para ayudar a brillar a sus compañeros y permitir la evolución del conjunto.
Cuando tienes a jugadores de este tipo, como narrador pasas a ser sólo un soporte y la historia crece por sí sola -¡¡¡y es muy divertido narrar así!!!- Una vez más, desde mi experiencia la mejor manera de solucionar este tema es conversarlo y resolverlo en conjunto, con amplitud de miras, en buena onda y recordando siempre el objetivo fundamental: pasarlo bien. 

Si logras ir implementando estos pequeños pero útiles consejos, no sólo identificarás preferencias y estilos de juego, sino también prácticas que aportan o que por el contrario estancan el juego, e incluso este ejercicio será una parte de la diversión…pero recuerda que nadie nace sabiendo y que todo lo que propongo acá tiene que ver precisamente con nuestra propia educación como roleros, tanto los cosas buenas como los vicios que hemos aprendido y que debemos reconocer para poder corregir. 
Resumiendo y concluyendo: conocer y comprender las reglas, atención a los gustos de tus jugadores, mantener el equilibrio en el uso de las tiradas y proponer o exigir una actitud lúdica grupal. Como señalaba +Jesús Rolero -alias +Rolero- en uno de sus interesantes artículos: “lograr que una partida sea dinámica es responsabilidad de todo el grupo”. O como reza el título de este post la diversión en los juegos de rol es una responsabilidad compartida.

10 de diciembre de 2014

Cultos Innombrables -Primeras Impresiones

Hastur, el Innombrable- Una muestra del excelente arte del libro...
Hace ya unos días, me he encargado el "Cultos Innombrables" -el juego de rol, no el tomo arcano- editado y publicado por +Nosolorol Ediciones y mientras espero mi ejemplar en físico comencé a leer el pdf, el cual ha sido para mí todo un placer, no sólo por el trabajo de diseño y maquetación que es de muy buen nivel, o las ilustraciones que son extraordinarias, sino también porque la perspectiva que entregan de los Mitos es bastante novedosa. en este juego, el personaje central son los cultos, siendo los personajes jugadores cultistas. 
No se trata acá del típico cultista palurdo o el anticuario enloquecido por sus investigaciones, sino que son seres humanos que han sido expuestos a las criaturas y verdades de los Mitos -igual que los investigadores- pero que además del terror que han sentido, de una u otra manera logran sobreponerse a este rechazo inicial y tratan de usar estos conocimientos para conseguir sus fines... 
Imagínate un grupo de padres que tratan de salvar a sus hijos de la leucemia mediante ofrendas a Shub Nigurath; una agrupación gubernamental que utiliza sus conocimientos sobre Yog Sothoth para cazar a las entidades de los mitos y proteger a la gente sería otro tipo de culto; un club de coleccionistas de arte depravado que busca su propia inspiración en el horror, un grupo de rock que canta a la gloria de Azathoth llenando teatros y cumpliendo así sus sueños de fama o una compañía de teatro callejero que viaja recorriendo el país representando "El Rey Amarillo".... todas son ideas que me surgieron sólo leyendo un rato y creo que la inspiración que mueve el texto, así como producto final presente en este libro son realmente soberbios... creo que de los textos y juegos de rol de inspiración lovecraftianas que he visto en el último tiempo es lo mejor. Ojalá sigan sacando más material sobre el juego, una campaña o dos serían fenómeno...
Como aún estoy leyendo el pdf, no adelanto más, pero espero pronto tener una reseña ya sea en letras o en imágenes... mientras tanto, les copio acá un extracto tomado del capítulo "Ambientación", sólo para vuestro disfrute...

 

"LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y LOS MITOS
Imagen de Nyarlathothep, realmente buena...
Contextualicemos ahora el objeto de estudio. Incluso hoy, en los albores de una sociedad en la que la información se difunde a la velocidad de la luz por todo el globo, a veces literalmente, son pocos los estudiosos de los entes superiores que han llegado a comprender que los horrores que nos acechan al otro lado, mas allá de una amenaza física, son una amenaza informacional.
Los que creen haberlo comprendido, y quién sabe si tienen razón, dicen que si el conocimiento de los Mitos, la simple visión de esos seres, es capaz de transformar el cuerpo y la mente de los hombres es debido a que nuestros cerebros no están preparados para procesar esa información. La metáfora informática (o la paradoja del programa inefable, como lo llaman algunos) viene a comparar a los seres humanos con conjuntos de variables definidos para tipos concretos de datos, en el sentido informático. Expuestos al conocimiento de los Mitos, esos conjuntos de variables empiezan a llenarse con tipos de datos que el sistema ni siquiera sabía que existían, información que no se puede procesar ni almacenar correctamente y que provoca un funcionamiento anómalo al tratar de recuperarse: alteraciones en la realidad, cambios físicos y mentales… El crepúsculo hacia otra forma de existencia conforme la información transforma el sistema desde dentro para amoldarlo a sí misma.
Pero al margen de lo correcto o simplista de esta metáfora, es indudable que el auge de la sociedad de la información es uno de los pilares sobre los que se apoya la explosión de cultos de los Mitos y estudiosos de lo oculto del último siglo. Conforme proliferan los blogs, el acceso a libros escaneados, los foros, el microblogging, las redes sociales y el resto de herramientas de difusión, la verdad sobre los Mitos, antaño guardada celosamente en los sótanos de viejas bibliotecas, surca la red a disposición de quien sepa buscarla."

17 de noviembre de 2014

Mecenazgo Espada Negra

Pues bien, cómo reza el título de esta entrada, el fin de semana pasado entró en crowdfunding (creo que así se escribe) o mecenazgo, en la lengua castellana, de la mano de la Hermandad de la Espada Negra, jejeje. 
Pues eso, este juego ya tiene su historia, y si bien no es el más popular, ha ido creando su grupo de seguidores y en varios eventos los fanáticos del género Espada y Brujería ya lo han podido probar y disfrutar. El pack básico del libro en sí, cuesta 35 euros para España, y el Pack Básico Viajero (con gastos de envío incluidos) sólo cuesta 50 euros (unas 36 lucas chilensis). 
La edición en papel se ve interesante, bien trabajada y con un buen acabado, siendo unas 350 páginas en formato A4, con muchas ilustraciones, como las que puedes ver acá
Imagen de la posible portada
Vista Interior. Nótese el nivel de los detalles y el color, de buena calidad...

Lo bonito es que como buen mecenazgo, se incluyen también algunos interesantes regalos como un juego de mesa, una revista temática sobre el juego (con aventuras y material sobre el juego) y un juego de runas, además de otros complementos que se irán desbloqueando a medida que avance el proyecto.
Como dato de referencia, la meta original para el lanzamiento en papel era de 3 mil euros y a 4 días ya superaron los 6 mil, con los respectivos desbloqueos. Queda aún más de un mes para sumarte a la iniciativa, así que dale un ojo y si te animas, participa.
Acá podrás acceder al proyecto y revisar el estado de avance del mismo, los montos y complementos desbloqueados.  
Hay varios elementos que me hacen recomendar el juego y su financiamiento, y en primer lugar pongo el hecho de que el trabajo de la Hermanda ha sido en todo momento gratuito y liberado para el público. De hecho, aún si no hubiesen obtenido el dinero para financiar la publicación, el material estará igualmente accesible, y puedes de hecho acceder al mismo en la página del juego, disponible a través de este enlace De esta manera, habrá un PDF liberado con todo el juego final y la web seguirá funcional y en permanente actualización.
En segundo lugar, mi caballito de batalla es plantear que mientras más juegos en español promocionamos y logran tener éxito, más material de buena calidad seguirá apareciendo en nuestras mesas, así que no está de más apoyar. Más si se logran desbloquear recompensas como las ofrecidas (ya están listas un juego de runas para cada mecenas, así como un juego de mesa, una libreta de notas y personaje, que es bastante si sumamos y restamos todo lo involucrado).
Pues nada, hecha la invitación, revisa la página y dale un vistazo al juego... si te gustan las ambientaciones épicas y del estilo Espada y Brujería, pues seguro que te animas. Y si no, pues te lo pierdes tú, yo ya me anote con un pack básico viajero...
Saludos y que tengan una excelente semana...

5 de noviembre de 2014

No Te Duermas- Parte IV (Conclusiones)

Saludos, hoy por fin terminamos con esta publicación la reseña del juego No Te Duermas, de Fred Hicks, editado al español por ConBarba. como recordarán, hemos revisado ya las siguientes partes:
  1. Ambientación 
  2. Sistemas y reglas
  3. Lugares de la Ciudad de la Locura
  4. Creación de Personajes

He tratado de ser breve a lo largo de las mismas, pero este gran juego amerita que se le trate con cuidado y cariño. Concluyendo, quisiera agregar algunas cosillas que me parecen sus principales puntos fuertes:
  • El ambiente, que es interesante y estructurado, pero lo suficientemente inconcluso como para ampliarlo por cuenta propia. Es un mundo atractivo, peligroso y misterioso, que evoca y estimula. Como leí en otra parte, esta es una ambientación con carácter.
  • El sistema de creación de personajes, que en lo personal me ha encantado y que da mucho protagonismo a los jugadores.
  • Precio, coste y tamaño: hombre, todo en menos de 100 páginas, es realmente una maravilla minimalista, fácil de jugar y llevar. Por sólo 14 euros en papel y menos aún el pdf.
  • Arte y diseño, la edición traducida por ConBarba es aún mejor que la original en inglés, y sus dibujos, aunque pocos, son realmente llamativos y evocadores.
  • La traducción es muy buena, y amable de leer, con escasos modismos y siempre intentando respetar los conceptos originales. Yo no soy español y agradezco eso enormemente.
  • El juego trae un resumen de reglas en sólo una página. No hay que dar vueltas para uno u otro lado del texto. Todo lo alusivo al sistema está en esa hoja única. Enormemente práctico.
  • Vinculado a lo anterior, un dato no menor: no hay tablas. Y esto no es por un error o por dejación de diseño. La experiencia de juego que se intenta entregar no se basa en tablas, y en ese sentido el sistema es tremendamente armónico con la ambientación y la narrativa, y esa coherencia se transmite a la mesa.
  • Narración compartida: el juego propone e incluso insta a que el grupo pruebe esta modalidad, donde la creación y desarrollo de las escenas se “administre” por turno, apoyando aún más el protagonismo de los personajes por sobre la ambientación o el Director.
  • Dados: aunque pueda parecer enredado en un inicio, en la práctica el sistema de reservas de dados combinadas es realmente simple. Además, en lo personal me encanta que la reserva del Director se llame Dolor.

Los únicos “pero” que podría ponerle al manual –al juego ninguno- son que el ejemplo de juego está al inicio, y no después de las reglas, lo cual puede contribuir a la confusión. Igualmente, creo que siempre es recomendable incluir al menos una “aventura pre fabricada”, que sea fácilmente jugable y que permita probar los sistemas de juego de manera clara. 
Además, aunque la ambientación y el tono del juego me encantan, es relativamente difícil que los jugadores puedan mantener cuerdos o despiertos a sus personajes para una campaña de larga duración. En ese sentido no es un juego de subir niveles o “finalizar una etapa”. Sin embargo, esto es sólo una impresión personal, ya que cada grupo tiene su propio estilo y en narración, como en la vida, es cosa de gustos, y en eso no hay nada escrito.
Algunas reseñas indican que este juego es sólo para historias cortas, o para partidas de una tarde. Sin embargo, en lo personal soy padre y trabajo de lunes a viernes, por lo que mi tiempo de juego se limita a horarios específicos y este formato me es fabuloso. Pasados los 30 ya se hace difícil terminar una campaña de cualquier juego demasiado larga, así que esto es más un punto fuerte que una debilidad, al menos en mi caso.

Raya para la suma, un excelente juego, sencillo de preparar, con un sistema evocador y armónico respecto de la ambientación, temáticas que te permiten interpretar, pero también explorar tu propio interior… un juego, valga la redundancia, extraordinariamente lúdico, que en lo personal recomiendo a todo jugador que guste de probar sistemas diferentes al típico dungeon o al horror personal de Vampiro y otros similares. Desafía y entretiene por igual. 

28 de octubre de 2014

No Te Duermas- Reseña Parte III (Lugares)

Hoy hablaremos de algunos lugares interesantes de la Ciudad de la Locura:
El Extraño Bazar: una especie de gran Mercado, donde los habitantes de la Ciudad y las pesadillas –a veces codo a codo- abren sus propias tiendas y venden su mercancía en cualquier rincón. Muchos puestos sólo abren durante la hora 13, aunque no todos se rigen por dicho horario… ¿qué puedes comprar allí? Pues de todo, pero en especial, lo más solicitado son los bienes “intangibles” como recuerdos, deseos, sensaciones particulares, esperanzas, consternación y cosas por el estilo… todo eso es posible de obtener, por un precio.
El Distrito 13: una especie de eco de la antigua sociedad industrial de fines del siglo XIX, es algo así como la sede de gobierno de las pesadillas y de las fuerzas de la ley de la Ciudad de la Locura. Como podrán imaginarse, no es un sitio muy popular entre los Despertados, e incluso los habitantes de la ciudad tienden a evitarlo. Los Despertados son a veces citados, pero rara vez aparecen en los juzgados del Distrito. Posiblemente sea lo más inteligente. Cuando se interponen cargos contra los Despertados, la mayoría encierran una miríada de acusaciones que hacen uso de no menos trampas legales que buscan seas condenado de una u otra manera. Un lugar tenebroso y particularmente desagradable de visitar.
El Instituto: una especie de escuela preparatoria de la cual los niños atrapados suelen salir convertidos en Pesadillas –más concretamente las niñas-. La directora de la escuela es la Madre Cuándo, una maestra de escuela bastante tenebrosa que a primera vista puede parecer una sencilla profesora provinciana, incluso de aspecto dulce, pero cuando te acercas, sus ojos completamente negros te avisan de que las cosas no van bien… el lugar suele estar conectado con los distintos orfanatos y lugares similares que existen en la Ciudad Durmiente, y presenta un fuerte vinculo con el sufrimiento y emociones asociadas a éste. No es de extrañar entonces que las niñas que se gradúan en el Instituto se convierten en Damas del Odio, personificaciones de los celos y el resentimiento. Quienes no se gradúan desaparecen, y mientras que sea la Madre Cuándo quién dirija la escuela, no habrá varón que lo consiga.
La Selva de los Tejados: un lugar especialmente caótico, donde se encuentran los tejados y techos de todos los edificios de la Ciudad de la Locura, apiñándose de tal manera que es bastante fácil saltar de uno a otro, si bien es virtualmente imposible saber hacia dónde te diriges entre el revoltijos de estructuras, ventanas, techumbres, chimeneas, antenas  y otras cosas. Prácticamente todo lo que no cabe en el nivel del piso termina por aparecer en la Selva de los Tejados, y hay un gran número de ventanas y puertas que te llevan hacia allí, y no faltan las fauces de una que otra pesadilla monstruosa que se disfraza de puerta para acechar a los viajeros poco atentos… Conocer el camino a través de los tejados supone una importante ventaja para sobrevivir en la Ciudad, ya que puede ser usado como un atajo, pero si no tienes experiencia en el lugar o no vas con algún guía, te perderás en cuestión de minutos. Todo el mundo en la Ciudad de la Locura acaba allí arriba antes o después, pero el viajero inteligente simplemente dará la vuelta sobre sus pasos esperando salir a través de la misma puerta por la que llegó.
La Ciudadela de las Nubes: en este lugar se encuentran todos los aviones que se han perdido, los cuales han cruzado a este plano, incrustándose en los tejados. En la Ciudad Durmiente, cabría esperar que un accidente de avión conllevase un montón de humo y llamas, pero aquí no. En lugar de eso, los aviones caídos se incrustan en los tejados de los edificios y, por razones desconocidas, tienden a acumularse en torno a una misma zona de los tejados llamada la Ciudadela de las Nubes, donde puedes encontrar aviones y otros aparatos similares de los más diversos períodos y tamaños, con todo y pasajeros dentro. Además, muchas veces las puertas que hay dentro de esos aparatos pueden ser un atajo para llegar a otros sitios de la Ciudad de la Locura. En lo personal creo que es uno de mis lugares favoritos.
Las Madrigueras: uno de los sitios más perturbadores, al contrario que los tejados, las madrigueras bajo la Ciudad de la Locura están plagadas de túneles húmedos y serpenteantes que llevan a lugares recónditos, donde habitan las Pesadillas. Nada permanece mucho tiempo en las madrigueras sin ser alcanzado por la cera. Mientras más cerca te encuentres del centro, donde habita el Rey de Cera, mayor es el riesgo de que despiertes un día con cera trepando por tus piernas.
Algunos habitantes sospechan que el Rey de Cera es uno de los grandes promotores del Extraño Bazar, y en efecto tiene varios negocios en el Bazar, donde compra a granel los recuerdos menos valorados. El Pueblo Sumiso trabaja día y noche fundiendo esos recuerdos para el Rey Cera, desmenuzándolos y acuñando monedas con ellos. Esta es la moneda de curso legal que se utiliza en la Ciudad de la Locura, aunque pocos saben de su verdadero origen. Muchos piensan que el Rey de Cera podría ser una pesadilla, pero para otros simplemente es uno de los Despertados más viejos, y en general trata con amabilidad a los visitantes. Sin embargo, como ya dije, nada parece ser lo que aparenta en la Ciudad…

Como puede apreciarse, sólo con estos elementos ya tienes un sandbox enorme y de múltiples oportunidades para recorrer… da límites y aspectos de base, pero al mismo tiempo permite crear y ampliar sus elementos sin problemas. En la última partida que jugué, nuestro Director nos puso un lugar creado por él, el Hospital de la Sonriente Agonía, un elemento que encajó perfectamente con el juego y con la trama particular de nuestros personajes. Con esto arribamos a una cuarta conclusión: la ambientación, aunque se presenta en un formato cerrado, está plenamente abierta. Y ojo, estos son sólo los lugares  principales, hay multitud de rincones y callejuelas sin explorar…  

3 de octubre de 2014

No Te Duermas- Reseña parte II (Sistemas)


Y seguimos una vez más, reseñando el genial juego que es No Te Duermas, de la editorial +Conbarba, en esta ocasión continuaré con lo referido a sistemas, recordándoles que lo que viene a continuación es un extracto de un artículo más largo y profundo, que se encuentra en la revista Nosolofreak Latinoamérica, la cual pueden descargar en este link.


"Con eso ya estamos, puede parecer largo, pero en realidad no son más de cinco a diez minutos de creación para tener tu personaje listo para jugar. Igualmente, en el manual se sugiere en estos puntos la creación colaborativa, y en verdad suelen aparecer buenas ideas cuando se trabaja en equipo, y luego el jugador decide con qué se queda. Todo esto me lleva a una segunda conclusión, la cual es que ya desde el proceso de creación de personaje se da cuenta del estilo y los temas potentes para el juego, así como la mecánica narrativa.
Para los narradores que tenemos la costumbre de preparar las partidas, personajes no jugadores, hitos, lugares y/o encuentros, No Te Duermas da una experiencia bastante distinta y un cierto ejercicio de humildad más que necesario para los que narramos de manera habitual, pues gran parte del argumento y la diversión lo construyen los jugadores ya desde la creación de personajes. Como experiencia personal, hace poco nos reunimos a crear personajes en un rato libre de la tarde, creo que no más de 15 minutos, pero ese pequeño momento fue muy divertido precisamente con la charla que se dio y las ideas que quedaron dando vuelta… muchas de ellas bastante retorcidas y perversas, por lo que no dudo nos arrepentiremos, pero también disfrutaremos de nuestro paseo por la Ciudad de la Locura.
¿Por qué? Pues porque este sistema de creación por su mismo tono hace que de alguna manera el juego tenga algo de íntimo y personal que me ha encantado. No sólo lo pasarás bien jugando, sino que te permite explorar algunos aspectos más oscuros de ti mismo a través de tu personaje.
En cuanto al sistema de tiradas, también es bastante sencillo. Sólo se usan dados de 6 caras, y todos los resultados de 3 o menos se considerarán éxitos. El número de éxitos es lo bien que sale la acción o grado de éxito, aunque no necesariamente tiene que salir "bien". Lo siguiente es la potencia, que es el número más alto entre las reservas, lo que hace que una u otra reserva domine. Así, puede que con tus dados blancos saques tres éxitos, pero con tus dados de agotamiento aparece un 6. Esto implica que consigues la acción, pero domina el agotamiento, lo cual, como ya comenté, hará que tu personaje esté más cansado. Por otra parte, si lo que domina la tirada es la Locura, es probable que la acción tenga éxito, pero que los resultados se vuelvan caóticos e impredecibles.
Como “agregado”, el autor incorporó una reserva de monedas de esperanza, algo así como reserva de voluntad, puntos de acción o similar, que te permiten influir “iluminando” una escena que se haya tornado desesperada, o incluso para tratar de ir sanando poco a poco a tu personaje. En cuanto al narrador, su reserva es única, y se denomina reserva de Dolor (¡qué cojonudo nombre!), la cual se determina según el nivel de dificultad e igualmente posee sus propias monedas de desesperación para oscurecer la trama… si combinamos este sistema de tiradas con los talentos de agotamiento y de locura, se podrán imaginar que hay una gama interesante de oportunidades para hacer e interpretar que en cada personaje será única, de acuerdo a su propia historia y habilidades. Además, todo el sistema parece diseñado precisamente para transmitir las emociones propias de la ambientación: paranoia, cansancio, ansiedad, ahogo, son algunas de las impresiones que las propias tiradas logran transmitir.


Tercera conclusión: hay gran armonía entre ambientación, sistemas de creación de personajes y sistema de juego. Y esa armonía se transmite a cómo fluyen las partidas, siempre que el Director y los Jugadores se permitan explorar el sistema y sacarle provecho. Si lo que buscas es un dungeon para explorar, te decepcionarás. Hay grandes jefes y criaturas dignas de un Bestiario, pero para eso hay otros juegos con otros sistemas… la experiencia que te ofrece No Te Duermas es distinta, y como jugador y narrador creo que vale la pena probarla de la manera más “pura” posible."

Ya está, eso sería todo por hoy, pero espero pronto compartirles las conclusiones finales de esta serie de reseñas, así como los puntos fuertes y algunos pequeños consejos que pueden serles útiles si desean probar este juego. 
Saludos y que tengan una excelente semana!!!

20 de septiembre de 2014

Concilio Nocturno XIII- Octubre 2014

Tras varios meses en que los eventos de juegos de rol han brillado por su ausencia, Cthulhu se ha apiadado y el día de ayer se ha informado por las redes sociales que se realizará una nueva versión del Concilio Nocturno, evento que ya cumple 13 años de existencia.
La fecha tentativa para la actividad es el día sábado 25 de octubre, desde las 20:00 horas y hasta las 08:00 del día siguiente (por algo es "Nocturno" no?), y el lugar sería en la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile, en calle Beaucheff 850, Santiago Centro. Hasta ahora no he escuchado nada sobre los precios, pero el último Concilio Nocturno estaba a aprox. $1800 o $2000, y no creo que cambie mucho en esta ocasión.
Además de jugar a rol, estos eventos permiten la posibilidad de juntarte con amigos y compañeros del hobbie, así como también aprovechar de comprar nuevas cosillas como manuales, figuras y demás parafernalia, ya que es habitual que asistan algunas tiendas con sus productos. Sin embargo, creo que sería muy interesante que se abriese algún espacio como una mesa redonda, un foro o algún tipo de charla donde los aficionados pudiésemos reunirnos y compartir de manera formal. Ese tipo de diálogos quizás es algo que nos falta y que no hemos adquirido como comunidad rolera nacional. A quien no sabe bien de qué hablo, le invito encarecidamente a que se informe de cómo está la escena rolera en lugares como España, Francia o USA (sí, tengo claro que la proporción de roleros en nuestro país es mucho menor, pero eso no implica que no podamos tomar las buenas prácticas y replicarlas...)
Como es habitual, puedes inscribirte como narrador, Dungeon Master, Director, Guardián o cómo quieras, tan sólo debes enviar un correo a masters.cri@gmail.com indicando en asunto "Concilio Nocturno XIII". en dicho correo debes indicar:
  • Nombre y rut
  • Nick
  • Juego o juegos que narrarás, incluyendo una corta reseña que motive (puedes ver ejemplos acá)
  • Horario potencial de tu partida.
  • Tipo de colación que deseas recibir durante el evento (Vegetariana- no vegetariana).
Obviamente, quien se inscribe como narrador ingresa gratuitamente y recibe su colación. Los plazos de inscripción serían hasta el viernes 03 de octubre.
Eso sería por ahora, pero estaré atento a cualquier novedad sobre el evento para informar.
Saludos y que tengan unas excelentes fiestas patrias, con mucho rol y harta comida y bebida...

Editado: la fecha del evento cambió para el sábado 25 de octubre.

20 de agosto de 2014

No Te Duermas- Reseña Parte 1 (Ambientación)

Saludos cordiales. Parto este texto comentándoles que ya salió el número 9 de la revista NosoloFreak Latinoamérica, una interesante iniciativa digital que trata de recoger distintas actividades, novedades y eventos de los múltiples hobbies que cualquier ñoño que se precie de tal puede tener (Videojuegos, películas, anime, manga, rol, juegos de tablero, etc.). Además, les cuento que en este número se incluyó una reseña bastante completa sobre el juego de rol No Te Duermascreado por el talentoso Fred Hicks y producido originalmente a través de la editorial Evil Hat, del cual nos llega la traducción al español gracias a los muchachos de ConBarba. La reseña es de autoría de su servidor... les dejo acá el link para que puedan acceder a la revista.
Además, por sugerencia de los colegas roleros, subiré dicha reseña, pero por partes, a fin de que no sea una lata leer un texto tan grande. La reseña está adaptada y no aborda en profundidad la creación de personajes, ya que este punto lo revisé en otro post de este mismo, su blog amigo. Partiremos hoy entonces revisando sólo el extracto relativo a la ambientación del juego:

"Hablemos en primer lugar de la ambientación. El juego transcurre en la denominada Ciudad de la Locura, un lugar siniestro y delirante, con extrañas leyes tanto físicas como psicológicas, que tiene como contraparte a la Ciudad Durmiente (nuestra realidad de siempre). Ya les mencioné Kult como una referencia, pero podemos también señalar algunas películas que les darán ideas: The Crow; Dark City, Blade Runner (sacándole el tono Ci-Fi) incluso Hellboy: The Golden Army, con su escena de mercado troll y el cómo los protagonistas logran finalmente entrar en él, les pueden dar una impresión del sutil y oscuro ambiente en que se mueve toda la acción. También podemos mencionar algunos juegos de rol como Dead Inside, de Chad Underkoffler, o Sorcerer, de Ron Edwards. Algo que si lo diferencia de otros juegos es que dicha ambientación es en un formato sandbox, sencilla pero a su vez totalmente abierta a la expansión fácilmente. Cada lugar de la ciudad puede ser explorado y ampliado con sólo ir agregando cosas cada vez que los personajes vuelvan a entrar.
Los orígenes de la Ciudad de la Locura son desconocidos y nada se dice en el manual al respecto, pero se la describe como un espacio adicional, una especie de dimensión paralela y de alguna manera unida, pero separada de nuestra realidad. Es el lugar donde los calcetines desaparecidos y los juguetes rotos van a vivir una nueva vida, donde vuelan los recuerdos olvidados y donde se encuentra ahora la perdida decimotercera hora del reloj. En su cielo brillan aquellas constelaciones que cayeron en el olvido cuando sus dioses murieron, mientras los pasajeros de los aviones perdidos esperan inútilmente llegar a su destino, sentados en los tejados de la ciudad...
Además, a lo largo de la historia, la Ciudad de la Locura ha ido abarrotándose cada vez más, perdiéndose poco a poco el límite entre ella y nuestra realidad... fácilmente puede filtrarse a través de los recovecos olvidados de la Ciudad Durmiente: “Está en contacto con cada parte de la urbe durmiente, ya sea en la sombra bajo la cama de un niño, en el fondo de un polvoriento armario de herramientas o en ese callejón que sólo existe durante unos cuantos minutos después de la medianocheEn ella encontrarás gentes con cualquier tipo de forma de vestir, llevando aparatos y conduciendo vehículos de cualquier época englobada dentro del último siglo y medio, sin importar dónde vayas. El anacronismo es la única moda dominante y a veces la gente que la habita no parece haberse percatado de que ha pasado un siglo desde que abrieron su establecimiento”.
Esto me lleva a una primera conclusión, que creo es relevante señalar: la Ciudad de la Locura es un ente vivo, es otro personaje del juego que interactúa de manera activa con los jugadores. Incluso los personajes no jugadores se mueven como piezas de un mismo organismo, distintas manifestaciones o facetas de la Ciudad. Cuando los personajes hacen algo, no sólo sus antagonistas responden, sino que la Ciudad misma reacciona a las energías, emociones y conductas de los personajes. Creo que ese es uno de los grandes méritos de la ambientación y un gancho potente para aquellos jugadores que gustan de la interpretación.
Por otra parte, los personajes son individuos que por distintas razones llevan demasiado tiempo despiertos, de manera que algo se ha roto en algún lugar de la realidad –o de sus propias mentes- llevándolos a la Ciudad de la Locura a través de los portales y formas más diversas, y ahora se ven perseguidos por las Pesadillas y otros habitantes del lugar… ¿recuerdan a Alicia en el País de las Maravillas y el Jabberwocky? ¿O la entrada a la Sala Multipropósito de Howgarts? ¿El ropero que te permitía entrar a Narnia?
Creo que se entiende la idea.
Pues bien, cuando los personajes atraviesan ese límite se convierten en Despertados, entrando a la Ciudad de la Locura, pero ganan también ciertas habilidades o talentos únicos, los cuales surgen precisamente de su nueva condición no sujeta a las reglas de la realidad ordinaria.
Para la creación de personajes debes responder 5 preguntas y asignar unos cuantos puntos, pero en general es bastante simple de hacer. Cada una de ellas profundiza en aspectos específicos del personaje y te permiten hacerlo tan simple como un perfil básico o tan profundo como desees, dando cuenta de elementos de su pasado, sus motivaciones, su camino y los hechos que le han ocurrido recientemente convirtiéndolo en un Despertado. Obviamente, las respuestas deben estar relacionadas entre sí, generando sinergia y comprensión sobre el personaje. La gracia es que el narrador no tiene ni pio qué decir acá, es el jugador quien crea la historia y el trasfondo, y el deber de quien dirige es tomar los distintos argumentos e hilarlos en relación con la Ciudad de la Locura.
El juego deja en todo momento clara la ley del intercambio equivalente. Más poder claramente implica más riesgo para tu personaje, y es probable que por desgaste, rápidamente éste se vea sobrepasado, así que cuidado…