14 de mayo de 2013

De Ocio y Broncas Varias


En La Frikoteca he leído hace poco un artículo que me dejó de piedra. Dejo acá el enlace, pues dudo poder transmitir la profundidad del mismo y paso ahora paso a comentar lo que el mencionado texto me hizo reflexionar, más que nada para sacarme el empacho que me ha dejado…
 
Hay un tema que en lo personal siempre me ha sido complejo: cómo explicar a otros qué es el rol, sin que te miren de manera rara o que no pienses que eres infantil (bueno, a veces lo soy) o que directamente te falta uno o dos tornillos… en el lugar donde vivo, eso no es fácil, ya que si el chileno medio tiene pocos hábitos de lectura, mucho menos en el Maule. Si, hay excepciones notables, y amigos que poco a poco he ido conociendo, con los que hemos ido cultivando el hobbie, y más aún, una buena y genuina amistad… Pero aún así impera una percepción bastante negativa del ocio (a menos que sean cosas sumamente clásicas) en la gran mayoría de la población.
Claro que hay muchas posibles causas. Podemos hablar del deficiente sistema de educación que existe en el país, de los problemas y prioridades de las distintas familias, de la falta de actividades culturales y todo un largo etcétera, dentro de lo que entra lo que podríamos denominar “flojera” o paja mental. Efectivamente, para la mayoría “entretenido” es sinónimo de “poco esfuerzo” o relajo, mientras que una actividad que exija de tu parte pensar, crear e imaginar cosas, organizar ideas o crear un escenario, pareciese ser algo no sólo “aburrido” sino trabajoso o, peor aún, derechamente “inútil”.
Como si yo jugase rol o me reuniese con los colegas esperando ganar más plata o conseguir alguna otra cosa…
Es triste y decepcionante que el simple hecho de pensar y necesitar estímulos mentales diferentes pueda ser tan mal visto. Y no es algo excluyente de mi ciudad, sino que creo que es algo lamentablemente cultural. De muestra un botón. En todos los lugares donde he trabajado, cuando me ven llegar o salir con un libro en las manos–cosa bastante común- siempre surgen comentarios como:
“a mí los libros me dan sueño… es que yo soy más de hacer cosas…”
“¿y para qué lees eso?”
 “huy, que increíble que tengas tiempo para eso…”
“parece que estás aburrido”
"¿no te aburre leer?"
“¿no tienes nada más entretenido para hacer? (como salir, ver televisión)”
 “uy, que eres ocioso…”
Y siempre este tipo de comentarios son dichos con un cierto tono de condescendencia que te da a entender que en realidad eres visto como un bicho raro...
¿Por qué? Por ser “ocioso”. ¡Pero si de eso se trata!.
De  eso hablamos acá, que no se malinterprete. No de perder tiempo sino de ocio, en su sentido más puro, incluyendo la idea de crear y de formar cosas con algo tan único como es nuestra mente, y mejor aún, en el caso del rol, compartimos esa fantasía y creamos algo totalmente único y nuevo… Cito acá la tan mentada wikkipedia (no tengo diccionarios a la vista en mi casa y el RAE, ni hablar), la fuente está aquí:
“Para algunos autores, el ocio fue asociado, al principio, al término griego skholé y al vocablo romano otium. Recuperando el significado de skholé, esta palabra representaba una posibilidad de abstención de las actividades ligadas a la mera subsistencia. Implicaba, necesariamente, las condiciones de paz, reflexión, prosperidad y libertad de tener que realizar las tareas serviles y vinculadas a las necesidades de la vida productiva. Como dependía de ciertas condiciones educacionales, políticas y socioeconómicas, skholé constituía un privilegio reservado a una pequeña parcela de los hombres libres. Para Aristóteles, las personas tenían que aprender a desear el reposo filosófico, pues, es por medio de él que se tornaría posible alcanzar virtudes. [...] Era el otium con dignidad. Por eso, en lo que concierne a las personas comunes, otium significaba descanso y diversión proporcionados por los grandes espectáculos. Esta estrategia hacía referencia a la tradicional expresión “pan y circo” y tenía como finalidad despolitizar al pueblo, reduciéndolo a la condición de mero espectador, evidenciando así el potencial muchas veces alienante de las formas de entretenimiento masivo.” (las negritas son mías)
¿Se dan cuenta de lo poco que hemos cambiado en ese sentido durante los últimos 2500 años? ¿Qué pasó que el ocio sigue siendo algo tan poco “digno”?
Eso es lo que -como comentaba anteriormente- me decepciona a menudo de la gente, que fácilmente opina, critica e incluso devalúa sin siquiera haber probado un simple juego de rol o haber leído a algún autor particular. Es fácil para ese tipo de personas encontrar fome a Tolkien o tratar “La llamada de Cthulhu” como tonterías infantiles, para luego sentarse tranquilamente a comentar lo que está pasando en el reality de moda o los chistes del último capitulo de Morandé con Compañía. Y ojo, están en su derecho de pensar así. Lo que no comparto es que para ellos/as es fácil y cómodo entretenerse con lo que otros les dan servido, ideas chatarra que hacen juego con la comida chatarra que los mismos señores de arriba nos venden.
Es cómodo consumir…
Pero el dicho dice “eres lo que comes”, y en cierto sentido, también somos lo que nuestra cabeza consume…
Cultivar tu propia comida, ese si es todo un trabajo. Y en el caso del rol, la metáfora se aplica plenamente. Crear una partida, un mundo, personajes o criaturas, ideas y emociones, paisajes, toda esa magia, y luego compartirla con otros y hacer que esa semilla florezca es una experiencia única, difícilmente transferible o comunicable, salvo a través de la risa o los rostros emocionados de los que nos sentamos en la mesa a jugar una partida.
 
Como dije en otro lugar, el papel que tienes al frente deja de ser sólo un mapa, ¡es realmente una fortaleza abandonada! Hay trampas, peligro y riesgo… El dragón rojo que la custodia te observa fijamente, con ira… ¡Diablos! Fue un combate terrible y estás herido, pero salvaste a tus amigos… ¡Ah!, por fin has dominado ese conjuro para invocar espíritus elementales… todo eso tiene una validez dulce, mágica, a veces aterradora, pero siempre maravillosa. No puedo sino recordar el prólogo de Aventuras de la Marca del Este, surgido de la pluma de Alex de la Iglesia, que nos dice con fuerza y visceralidad lo potente que es el compartir este tipo de experiencias, cómo te marcan y cuánto te entregan…
Para muchos ese esfuerzo puede parecer estúpido, pero por alguna razón me parece menos estúpido que simplemente tragarme todo lo que la televisión me ofrece. Por alguna extraña razón mi cabeza y mi corazón se niegan a consumir sin pensar, aceptando ideas y sentimientos pre fabricados por otros, que tarde o temprano me llevarán a consumir eso que me quieren vender…...
Sigo intentando jugar, crear, imaginar y simplemente leer. Sigo siendo ocioso, porque algo en ello me hace sentido, y porque se lo debo a mi hija... los libros, manuales, reglas, sistemas, figuras, mapas o cualquier otra cosa sólo son una herramienta al servicio de algo más, propio de lo que nos hace humanos, y ese es el punto central que nos lleva a disfrutar tanto de simplemente jugar una partida con los amigos.
¿Será esa la magia del rol acaso?
Creo que mis amigos de mi grupo de juego estarían de acuerdo, y la verdad, yo también...  

13 de mayo de 2013

Cóctel del Wyrm- Evento Rolero Junio (Corregido)



Puchas que está fome el afiche, ni un brillo, ni informaciones relevantes ni nada...

Pues sí, tenemos nuevo evento y cumpliendo con mi deber de buen rolero, dejo acá los datos principales del tema. El ya casi (y sólo casi) mítico Cóctel del Wyrm organizado anualmente por el Club de Rol de Injeniería de la Universidad de Chile (si, con jota) se realizará en esta ocasión el día sábado 01 de junio, en el Hall Sur de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile (Beauchef 850), contando con diversas actividades, incluidas las necesarias mesas de Rol, tanto para roleros experimentados como para novatos.
Seguramente se implementarán otras actividades, posiblemente muestras de juegos, de tablero, cartas y otros, así como otras cosillas que todo buen ñoño podrá disfrutar por módicos pesitos.

Para mayor información del evento, interesados pueden revisar en este lugar.
En cuanto a la inscripción de los narradores, deben inscribir sus mesas on line en el siguiente  formulario de inscripción, recordando que los beneficios de narrar en este evento son:
 -Entrada liberada el día del evento
 -Colación
 A su vez, los compromisos que adquiere un narrador al inscribirse son:
  • Narrar al menos una vez durante el evento...
  • Entregar los espacios usados tal y como los recibió, es decir, limpios y ordenados
Una vez enviada su inscripción recibirá un correo de respuesta desde el correo masters.cri@gmail.com, para confirmar su correcta inscripción. en cuanto tenga novedades sobre la parrilla de juegos disponibles, las subo... ¡que los dados les sean propicios!!!


ps.: editado, la fecha se cambió para el primero de junio, parece chiste, pero últimamente los eventos están pecando de desorganización y exceso de narradores (muchas veces malos ).

9 de mayo de 2013

Sobre el Amor por las Tramas Largas...


Saludos por acá, esperando estén todos bien y que los dados les hayan sido propicios... Hoy quiero compartir unas pequeñas reflexiones sobre algunas ideas revisadas en un artículo-traducción de un colega rolero acerca de la construcción de tramas y en particular lo referido al tema de los sandbox, disponible en la notable Torre de Ebano, que puede leerse en extenso desde este enlace.
Pues bien, algunas de las ideas principales las citaré directamente, para luego comentarlas:
" Sin embargo, y en honor a la verdad, me gustan los arcos argumentales largos y complejos. Historias con un denso entramado y enormes repartos de personajes con todo lujo de detalles, de esas que se extienden en el tiempo y se estiran al estilo de Juego de Tronos. The Wire, con su larguísima trama me fascina tanto como Los Hermanos Karamazov lo hicieran en su día.
Y aunque la temporada final de Perdidos hizo que deseara sacarme los ojos de sus cuencas con hierros al rojo vivo, he de confesar que profeso un gran cariño a la capacidad de esa serie para alargar su trama misterio tras misterio (...) Como jugador, y también como Director, son precisamente esas aproximaciones al concepto del juego las que realmente consiguen dejarme de piedra... (...) Rápidamente me di cuenta que para conservar la campaña como el corazón de un sandbox dirigido por los aventureros, debía ser honesto y elaborar algún método sistemáticos para incorporar bastantes de esos elementos de la trama - sin dejar que la arena del sandbox hundiese el motivo central de exploración en base a un lugar no lineal…"

Es decir, aún cuando puede ser entretenidísimo como DM crear una trama compleja y detallada, con múltiples personajes no jugadores, lugares, ecologías y demás elementos, lo esencial es rescatar y dar relevancia por sobre todo a los jugadores y sus personajes, especialmente cuando estamos jugando en la modalidad sandbox, como es el caso de las Marcas Occidentales.
Bueno, el artículo se extiende explicando el método con el cual el autor construye los escenarios de campaña, indicando luego lo siguiente:

El material de las leyendas es mejor ir colocándolo sobre tarjetas. El objeto de esto consiste tener las suficientes ideas sobre algo como para hacerlo interesante, pero no tanto como para crear desorden y complicaciones innecesarias. Cada tarjeta debería identificar su Leyenda en cuestión, indicar el nivel de información, y establecer la(s) pista(s). Dichos niveles de información son los que siguen:

1. Conocimiento sobre algo de lo cual, sólo se sabe que existe.
2. Pistas al estilo de mapas, coordenadas y apuntes diversos.
3. Información cada vez más detallada, aunque no lo suficiente como para determinar la veracidad o la importancia de la leyenda.
4. Estas pistas permiten a un jugador evaluar y juzgar la verdad o la relevancia de la historia.
5. Primer Umbral. La información a este nivel da al aventurero cierto sentido de conocimiento y logro. Algunas leyendas terminan a este nivel,  pero un jugador no debería ser capaz de saber si las pistas continúan hacia niveles más altos.
6. Aquí, las pistas indican simplemente más pistas a seguir.
7. Principio de las pistas del más alto nivel.
8. Pistas expandidas: La información aquí dada comienza a ser útil en las actividades de juego.
9. Información relativamente compleja;  Esto permite emitir juicios de valor sobre qué probablemente será la leyenda.
10. Segundo Umbral. Todas las pistas encajas y el puzzle queda completo.”

Y bien, creo que es bastante claro el texto en cuanto a las fases de construcción y organización del material, así que no entraré en ello. Por otra parte, si bien me parece en general interesante y útil, señalaba al autor del blog que no comparto la estructura planteada de manera tan "escalonada" o rígida para llevar el tema de las capas de trama, creo que quizás puede hacerse demasiado engorroso tanto para el DM como para los jugadores (además de exigir una memoria de elefante para todos en relación a los detalles).
Lo que sí encuentro notable y en lo personal rescato mucho, es el concepto de umbral, en términos argumentales... para mí, cada partida debe de alguna manera responder al mito del viaje del héroe, una especie de Odisea, aunque sólo sea a micro escala, y eso lo da precisamente la idea de umbrales en la trama... un umbral implica que pasaste por una puerta para ya no volver, como Bilbo al poner un pie en el camino, Paul Atreides al probar la melange o Aquiles tras zarpar a troya... creo que es algo que rescata -o debiera rescatar - la lógica del sandbox en particular. Más aún, mi humilde experiencia es que todo juego de alguna manera debe tomar esta idea, y en verdad funciona, engancha a los jugadores y resalta la sensación de que algo especial está ocurriendo en el mundo en que se juega… crea mística, magia, misterio e interés, por lo que la considero una práctica buena y necesaria para narrar y jugar de manera divertida.
Vuelvo ahora al tema de la complejidad y extensión de las tramas, sólo muy brevemente. Cuando nos juntamos con los colegas, por supuesto que queremos misterio y múltiples capas de historias, villanos, trampas y una que otra buena pelea, pero creo que nunca he llevado historias por más de un año (al menos no sin alternar con otros juegos), ya que puede ser desgastante para el "factor emotivo-motivacional". Quizás el sandbox permita esto sin problemas, espero poder verlo a medida que avancemos con mi grupo.
Finalmente, claro que es extraordinaria la sensación de ir develando partes de algo, eso lo aprendí jugando la llamada de Cthulhu y Kult, y es interesante el intentar aplicarlo a D&D en cualquier versión. Supongo que el secreto está en el ritmo que el grupo quiera darle a cada partida y a la historia como un todo ¿no?