30 de diciembre de 2014

Revisión del 2014: El Quehacer Teórico




Pensé en un primer momento poner de título "Evaluación del 2014" , pero vi lo pretencioso que sería un nombre así para este post. Siendo el jugar rol un pasatiempo y no una prueba de alto rendimiento, claramente estaba equivocando el rumbo, y nada más alejado de mi deseo que dar una visión competitiva de este maravilloso hobbie.
Dicho lo anterior, toca hacer una pequeña retrospectiva de lo que ha sido este año 2014 en cuanto a las distintas aristas de mi quehacer rolero teórico y práctico, un ejercicio interesante y útil que ya he hecho los años anteriores con muy buenos resultados. Comencemos con la parte "teórica" del año, y en un siguiente post revisaremos los aspectos más prácticos del mismo, como las partidas y eventos en que participé o que mantengo actualmente. 
Respecto de este mismo blog, sumando y restando hay 24 entradas -incluida ésta- a lo largo del 2014, entre las que podemos encontrar consejos para narrar o dirigir partidas, reseñas y análisis de juegos, información sobre eventos y alguna que otra nota sobre diversos temas de la afición. Un respetable promedio de dos posteos por mes, lo cual me tiene no satisfecho, pero sí contento pues aunque pocos lean los artículos, sigue siendo un lugar para mí y donde puedo decir y opinar con tranquilidad, respeto y responsabilidad. Es un espacio que aunque humilde, se mantiene al pie del cañón.

Otra cosa es mi participación en Roleros.cl ya que esta es una plataforma que pretende ser bastante más masiva y que al estar asociada a la agrupación homónima de facebook, muchos de los artículos y comentarios que allí se encuentran son vistos por mayor cantidad de público. Desde hacia ya un tiempo esta página había estado aletargada y con poco contenido nuevo, y tras algunas conversaciones con colegas del hobbie como +Francisco Bustos y +Pablo Bustos que me permitieron sumarme a la iniciativa, pudimos armar una pequeña pero eficaz planificación que nos ha permitido reactivar este espacio y mantener un flujo periódico de contenido e información de gran calidad, dentro del cual mi humilde aporte me tiene muy contento. Tengo altas expectativas para el futuro de este espacio y estoy seguro que este 2015 sacaremos mucho más material excelente, así que sigan atentos por que Roleros.cl sigue trabajando para ustedes!! 

Un tercer punto dentro de este análisis de lo teórico de mi afición viene a darlo Rol Maule, el grupo de facebook creado por mí para promover y estimular los juegos de rol en este hermosa región. A la fecha, nos acercamos a los 100 miembros en el grupo, todo un número si pensamos en lo difícil que es promover este pasatiempo en nuestra tierra, hermosa pero muchas veces poco dada a la lectura y a la fantasía... Obviamente, no todos los miembros son jugadores activos, pero sé a ciencia cierta que por Curicó ya se están moviendo las aguas, al igual que en Talca y bueno, acá en Linares nunca hemos dejado de jugar de manera casi semanal. Si lo comparamos con el 2013, se aprecia un crecimiento interesante, y posiblemente un objetivo para este 2015 sea tratar de fomentar y fidelizar a los miembros para que sigan interesándose en el hobbie, acercándose a tiendas o lugares donde puedan encontrar otros jugadores y por supuesto, jugar. 

En cuarto lugar, sólo mencionaré los mecenazgos o crowdfundings en los que durante este año pude participar. Verán que todos son títulos muy interesantes y ha sido muy informativo ver cómo se da este proceso de financiamiento, así como el movimiento que genera en las redes sociales. 
Entonces, mis participaciones de este año fueron:

  • 3:16 Masacre en la Galaxia. reconocido y premiado título de Gregor Hutton, editado al español por +ConBarba con una gran calidad. Rápidamente leído y probado con el grupo de juego habitual, con excelentes resultados.
  • Spirit of the Century; el reconocido juego de Fred Hicks, Leonard Balsera y Robert Donoghue. Leído en cuanto llegó a casa, ahora está en manos de una amigo que amablemente se ha ofrecido a narrarlo este 2015...
  • Fantasmas Asesinos + Envenenados: ambos juegos del tremendo Vincent Barker, traducidos y vendidos como un sólo paquete en el mecenazgo también realizado por conBarba... los dos juegos son muy sabrosones, pero los fantasmas simplemente me enamoraron...
  • Ablaneda: de autoría de José Carlos Domínguez, un notable y sencillísimo juego cuya ambientación y propuesta me han encantado. En cuanto llegó a casa lo releí -el pdf lo devoré- y en verdad ha sido una notable adquisición... su ambientación es maravillosa y lo recomiendo no sólo como juego sino también como lectura; la visión de una España medieval mítica con un cierto aroma a las Rimas y Leyendas de G.A. Bécquer es tremendamente evocadora. 
  • Runequest 6 edición: traducido y mejorado gracias a los muchachos de +Runa Digital, es un trabajo de gran calidad que permite acceder a un clásico del rol remozado, que está a la altura de juegos como DyD y la Llamada de Cthulhu en cuanto a historia, riqueza, jugabilidad y trasfondo, y digo esto para ejemplificar, no por comparar. Por ahora aún a la espera de que llegue mi ejemplar, con muchas ganas de tenerlo en mis manos junto a la gran cantidad de recompensas que terminaron desbloqueándose debido al enorme éxito de la campaña.
  • Vampiro, La Mascarada. ed 20 aniversario: No requiere mayor explicación, pero si diré que es un excelente trabajo de traducción y diseño de la gente de +Nosolorol Ediciones, que están haciendo una labor increíble con los títulos que están sacando al mercado, de gran calidad. Sin duda se han hecho un referente para muchos en la escena internacional y poco a poco se están haciendo conocidos en Chile. Este libraco en particular ya viene en camino cruzando el Atlántico, acompañado de mi ejemplar de Cultos Innombrables, otro juegazo editado por esta compañía, que por cierto, si lo tuyo es la temática y los juegos lovecraftianos-cthulhoideos, no puedes quedarte sin él, no seas tacaño...  
  • Espada Negra, un proyecto de +Tiberio Sempronio Graco y los Hermanos Juramentados de la Espada Negra, que a pulso y con un trabajo serio y dedicado ha cerrado su mecenazgo con un enorme apoyo del publico, prácticamente quintuplicando la cifra que originalmente habían propuesto para hacer realidad la edición en papel de este juego, que se ha caracterizado siempre por su propuesta de -me atrevería a decir- fantasía oscura clásica y una actitud de apertura y gratuidad de todo el material que han producido... creo que son un ejemplo de cómo puedes dedicarte a lo que te gusta y transmitir esa pasión a otros.  
Como puede apreciarse, ha sido un año bastante activo en el desarrollo "teórico" de mi afición y de a poco, calladito por las piedras, pero sin cejar mis empeños, he podido realizar varios aportes -pequeños, y humildes, pero aportes al fin- a la promoción tanto del hobbie como de la creación de más material en español, que para mí es fundamental. Sin duda un buen año al menos en este ámbito, conclusión con la que por ahora me despido, para pronto hacer la revisión de la parte práctica del año, mis partidas e historias jugadas, campañas terminadas o iniciadas, juegos nuevos y desafíos para el 2015... 
Saludos afectuosos y que tengan un excelente fin de año, y que el por supuesto el futuro 2015 traiga a todos muchas partidas y más novedades para seguir disfrutando de este pasatiempo.

18 de diciembre de 2014

La Diversión en los Juegos de Rol: Una Responsabilidad Compartida


Cuando comienzas a ser narrador o director de algún juego de rol, inmediatamente surge la inquietud sobre cómo hacer las partidas realmente divertidas, y en general, es una preocupación que a lo largo de los años se mantiene, incluso a pesar de la experiencia ganada. En lo personal me pasa habitualmente, y contrario a lo que pudiese parecer, me parece positivo pues sólo así he podido ir enriqueciendo mis respuestas a las importantes preguntas:
¿Qué hago para darle un buen ritmo a esta partida/historia?
¿De qué manera puedo usar el trasfondo, las reglas y sistemas a favor del noble cometido de pasarlo bien con los amigos jugando una partidita de eso juego que tanto me gusta?

Obviamente, en cuanto a gustos hay mucho escrito y no es mi intención evangelizar ni mucho menos, pero si quiero plantear algunas ideas que creo aportan bastante a darle una vuelta de tuercas a esas partidas que se han puesto un poco lentas o ayuda quizás a apoyar al jugador que tiene dificultades para involucrarse en la historia (o al contrario, para frenar un poco al que tiende a acaparar la atención y los tiempos). Veamos entonces:

1. Conoce las reglas lo mejor posible: esto es válido y necesario tanto para la resolución de tiradas como en lo que es la creación de personajes, estadísticas y resolución de conflictos. Mientras más conocemos y manejamos el sistema, menos necesitamos consultar el manual y menos se nota si lo hacemos. He escuchado y leído en varios artículos sobre juegos de rol una idea que podríamos sintetizar como “mientras más conoces las reglas, menos se nota que las estás aplicando. De esta manera, se convierten en el fondo y dejan como protagonista principal a la historia”.

2. Conoce a tus jugadores y sus gustos: conocer a tus “clientes” y sus necesidades te ayudará sí o sí a mejorar lo que preparas para cada sesión. Cuando se trata de tu grupo habitual es mucho más fácil tener este feed back dentro del ámbito de la confianza. Sin embargo, creo que es siempre prudente EXPLICITAR estos gustos no sólo para ti, sino entre todos los miembros del grupo, ya que esta práctica funciona influyendo en cómo el grupo en pleno se organiza y contribuye a pasarla bien, aportando a la historia. En cierto sentido es muy similar a lo que plantean sistemas como FATE o Hitos, que utilizan Aspectos o Cualidades de sus personajes y situaciones a favor de un mayor dramatismo y coherencia. Cuando explicitamos nuestras preferencias, de una u otra manera manifestamos nuestros propios “Aspectos” grupales, que al ser invocados se traducirán en más diversión y dinamismo. Si deseas mayor información sobre esta estrategia, te recomiendo este artículo de +Francisco Bustos sobre el funcionamiento del sistema Fate y cómo podemos usar las ideas y preferencias grupales como insumo.
El caso de las partidas en eventos es un poco distinto, ya que en este contexto generalmente narraremos o jugaremos con gente que posiblemente no conozcamos, sin embargo creo que es una buena práctica el darnos unos minutos al inicio para preguntar, conversar sobre las expectativas de cada quien y sus experiencias previas en el rol y en el juego particular que vas a dirigir. No sólo es de buena educación, sino que esto por sí sólo ya te entrega mucha información para saber hacia dónde conducir la historia o cómo hacerlo de manera que para los jugadores sea entretenida. Creo que muchas de las partidas que se juegan en eventos y que luego son criticadas como malas, aburridas o latosas se podrían evitar con este pequeño diálogo al inicio.

3. Afina tu capacidad para reconocer cuando una tirada aporta dramatismo y cuando no: si hay algo que mata el ritmo de las partidas es tirar los dados cada dos por tres por cualquier cosa que los personajes intenten hacer. Veámoslo con un ejemplo:
Jugador: “Pues mi personaje viene llegando de su trabajo de todos los días… cuando está frente a la puerta de su departamento, saca las llaves y la abre…”
Narrador: “Bien, has una tirada de destreza para hacerlo, ya que tu personaje viene cansado…”

Obviamente planteo este ejemplo como una ironía, pero puedo decir por experiencia que hay quien pide tiradas de ese estilo. Pocas cosas son más “matapasiones” que un combate de dos horas sólo lanzando dados… vale, es posible que a algunos les guste eso, pero a la larga esto no aporta mucho a la diversión del conjunto de los participantes. A veces resolver una situación de manera narrativa y coherente con el ambiente y con los personajes es mucho más divertido para la historia y le da mayor ritmo, y no digo con esto que se deba hacerle la cruz a los dados, sino usarlos adecuadamente, ya que hay situaciones en las que una tirada de dados no sólo es pertinente –por cuanto un factor azaroso está operando en la historia- sino DIVERTIDO.
Veámoslo con otro ejemplo clásico:
Narrador: “te has equivocado de calle y ahora estás en un callejón sin salida… vaciaste ya el cargador en los zombies que te seguían, pero dos de ellos no han caído y están entrando en el callejón… ¿qué haces?“
Jugador: “reviso si tengo más balas y cargo la pistola rápidamente”
Narrador: “Te demoras un poco en encontrarlas, pues estaban en un bolsillo interior de tu chaqueta… las sacas y las cuentas… tienes siete balas y los zombies ya están casi encima de ti, así que tira por tu pericia con armas de fuego y tu destreza… recuerda que te golpeaste al saltar por esa ventana y tienes la muñeca lesionada, así que penalizaremos la tirada con un -2”
Jugador: “mira como eres cabrón…”

En este caso, la tensión que generas en ese momento debido a las posibles implicancias del resultado de la tirada en el futuro del personaje la convierten en un verdadero recurso dramático.

4. Propone siempre una actitud lúdica (o el contrato social rolero): Cuando nos sentamos a jugar una partida implícitamente asumimos que todos queremos pasarlo bien y que haremos lo posible porque los demás pasen también un buen rato. Sin embargo, muchos jugadores –y muchos narradores también- piensan que basta con un buen narrador para que la sesión de juego sea buena. Yo mismo pensé así por muchos años, pero con el tiempo he aprendido que la actitud y habilidades de quien narra son sólo una pequeña parte (muchas veces la menos importante) de este contrato.
No sólo se aprende a narrar, sino que también se aprende a ser un mejor jugador y esto exige una actitud de apertura, respeto por los demás y deseo de sumergirse en la historia, y no sólo esperar que quien narra te plantee hechos o problemas a resolver, ni que te lleven de la mano desde el punto A al punto B. Se trata de interpretar un personaje, pero también de proponer al grupo y de ayudar y contribuir a que todos participen, sin tomarse el micrófono y manejando los tiempos de manera justa para todos. En una sesión lo ideal es que cada uno tenga su propio momento de gloria, pero un buen jugador sabe también ser un buen secundario para ayudar a brillar a sus compañeros y permitir la evolución del conjunto.
Cuando tienes a jugadores de este tipo, como narrador pasas a ser sólo un soporte y la historia crece por sí sola -¡¡¡y es muy divertido narrar así!!!- Una vez más, desde mi experiencia la mejor manera de solucionar este tema es conversarlo y resolverlo en conjunto, con amplitud de miras, en buena onda y recordando siempre el objetivo fundamental: pasarlo bien. 

Si logras ir implementando estos pequeños pero útiles consejos, no sólo identificarás preferencias y estilos de juego, sino también prácticas que aportan o que por el contrario estancan el juego, e incluso este ejercicio será una parte de la diversión…pero recuerda que nadie nace sabiendo y que todo lo que propongo acá tiene que ver precisamente con nuestra propia educación como roleros, tanto los cosas buenas como los vicios que hemos aprendido y que debemos reconocer para poder corregir. 
Resumiendo y concluyendo: conocer y comprender las reglas, atención a los gustos de tus jugadores, mantener el equilibrio en el uso de las tiradas y proponer o exigir una actitud lúdica grupal. Como señalaba +Jesús Rolero -alias +Rolero- en uno de sus interesantes artículos: “lograr que una partida sea dinámica es responsabilidad de todo el grupo”. O como reza el título de este post la diversión en los juegos de rol es una responsabilidad compartida.

10 de diciembre de 2014

Cultos Innombrables -Primeras Impresiones

Hastur, el Innombrable- Una muestra del excelente arte del libro...
Hace ya unos días, me he encargado el "Cultos Innombrables" -el juego de rol, no el tomo arcano- editado y publicado por +Nosolorol Ediciones y mientras espero mi ejemplar en físico comencé a leer el pdf, el cual ha sido para mí todo un placer, no sólo por el trabajo de diseño y maquetación que es de muy buen nivel, o las ilustraciones que son extraordinarias, sino también porque la perspectiva que entregan de los Mitos es bastante novedosa. en este juego, el personaje central son los cultos, siendo los personajes jugadores cultistas. 
No se trata acá del típico cultista palurdo o el anticuario enloquecido por sus investigaciones, sino que son seres humanos que han sido expuestos a las criaturas y verdades de los Mitos -igual que los investigadores- pero que además del terror que han sentido, de una u otra manera logran sobreponerse a este rechazo inicial y tratan de usar estos conocimientos para conseguir sus fines... 
Imagínate un grupo de padres que tratan de salvar a sus hijos de la leucemia mediante ofrendas a Shub Nigurath; una agrupación gubernamental que utiliza sus conocimientos sobre Yog Sothoth para cazar a las entidades de los mitos y proteger a la gente sería otro tipo de culto; un club de coleccionistas de arte depravado que busca su propia inspiración en el horror, un grupo de rock que canta a la gloria de Azathoth llenando teatros y cumpliendo así sus sueños de fama o una compañía de teatro callejero que viaja recorriendo el país representando "El Rey Amarillo".... todas son ideas que me surgieron sólo leyendo un rato y creo que la inspiración que mueve el texto, así como producto final presente en este libro son realmente soberbios... creo que de los textos y juegos de rol de inspiración lovecraftianas que he visto en el último tiempo es lo mejor. Ojalá sigan sacando más material sobre el juego, una campaña o dos serían fenómeno...
Como aún estoy leyendo el pdf, no adelanto más, pero espero pronto tener una reseña ya sea en letras o en imágenes... mientras tanto, les copio acá un extracto tomado del capítulo "Ambientación", sólo para vuestro disfrute...

 

"LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y LOS MITOS
Imagen de Nyarlathothep, realmente buena...
Contextualicemos ahora el objeto de estudio. Incluso hoy, en los albores de una sociedad en la que la información se difunde a la velocidad de la luz por todo el globo, a veces literalmente, son pocos los estudiosos de los entes superiores que han llegado a comprender que los horrores que nos acechan al otro lado, mas allá de una amenaza física, son una amenaza informacional.
Los que creen haberlo comprendido, y quién sabe si tienen razón, dicen que si el conocimiento de los Mitos, la simple visión de esos seres, es capaz de transformar el cuerpo y la mente de los hombres es debido a que nuestros cerebros no están preparados para procesar esa información. La metáfora informática (o la paradoja del programa inefable, como lo llaman algunos) viene a comparar a los seres humanos con conjuntos de variables definidos para tipos concretos de datos, en el sentido informático. Expuestos al conocimiento de los Mitos, esos conjuntos de variables empiezan a llenarse con tipos de datos que el sistema ni siquiera sabía que existían, información que no se puede procesar ni almacenar correctamente y que provoca un funcionamiento anómalo al tratar de recuperarse: alteraciones en la realidad, cambios físicos y mentales… El crepúsculo hacia otra forma de existencia conforme la información transforma el sistema desde dentro para amoldarlo a sí misma.
Pero al margen de lo correcto o simplista de esta metáfora, es indudable que el auge de la sociedad de la información es uno de los pilares sobre los que se apoya la explosión de cultos de los Mitos y estudiosos de lo oculto del último siglo. Conforme proliferan los blogs, el acceso a libros escaneados, los foros, el microblogging, las redes sociales y el resto de herramientas de difusión, la verdad sobre los Mitos, antaño guardada celosamente en los sótanos de viejas bibliotecas, surca la red a disposición de quien sepa buscarla."