Si bien esto parte
para mí con Lovecraft y La Llamada, rápidamente puede extenderse a diversos
juegos y universos como la Tierra Media, Arrakis y los Atreides (DUNE),
Cimmeria (de Conan el Bárbaro), La Saga literaria de la Dragonlance como uno de
los múltiples referentes de D&D, y un largo etcétera.
Antes de simplemente
opinar y ya, revisé algunos artículos sobre rol y sobre literatura, y por otra
parte puse una pequeña pregunta asociada a este tema en Facebook, a través del
grupo Roleros.cl, a la que pueden acceder por acá. Lo que viene a
continuación es un pequeño y humilde intento de ordenar mis reflexiones y los
argumentos que fui recopilando, algunos nacidos de la teoría, otros de la
experiencia de jugadores, y por supuesto, de mi propia vivencia como narrador y
jugador, no siendo para nada una panacea ni mucho menos cerrando este y otros
temas roleros. Sólo es eso, un conjunto de reflexiones.
1. La respuesta a la
pregunta inicial depende en gran medida del estilo de cada jugador en
particular. Sí, puede parecer obvio, pero ahondemos un poco más. Esta idea
parece apuntar a que es prudente –ojo con este adjetivo- que el narrador
conozca no sólo el trasfondo del juego, sino especialmente lo que sus jugadores
quieren, siendo esta una de las claves que parecen dar una primera
aproximación.
¿Estrategias para
esto? Primero que todo diálogo y conversación simple y amena, pero
intencionada, y segundo –remarco que esta es opinión personal- probar varios juegos
con sistemas y temáticas distintas entre sí. De esta manera, aunque nuestro
grupo juegue regularmente por ejemplo D&D, sería “sano” probar de vez en
cuando una partidita de Paranoia (¡¡¡aplausos de felicidad!!!), La Llamada de
Cthulhu, Cyberpunk 2020 o Leyenda de los 5 Anillos (tal y como lo es el leer a
diversos autores y géneros)...
Con esta buena
práctica se enriquece el paladar rolero y el conocimiento del jugador para
aprender a disfrutar de los distintos juegos. De esta manera, vemos que no sólo
se puede aprender a ser un buen narrador, sino que en primer lugar parece
necesario aprender a ser un buen jugador, lo cual no es lo mismo que
“ganar” en una historia. Cuando esto se confunde con el objetivo de jugar
juegos de rol, se puede terminar destruyendo la atmósfera que un grupo ha
construido en su historia sólo porque uno o dos jugadores insisten en jugar
como si se tratase de un videojuego o un juego de tablero, donde suelen haber
objetivos y condiciones “de victoria” preestablecidos de antemano.
Podemos contraponer
acá los módulos e historias articulados como “railroad” (con finales
establecidos de antemano, independientemente de lo que hagan los jugadores),
pero al menos en mi experiencia nunca he jugado y terminado una campaña al pie
de la letra respecto de como está indicado en el suplemento. Ni mucho menos…
Ojo, no es ésta una crítica a ese estilo de juego, que por lo demás yo mismo
utilizo de vez en cuando para pasar una buena tarde y que claramente tiene sus
puntos a favor, pero que son tema de otro comentario…
2. Pareciese también prudente
que el narrador sí conozca al autor literario, si bien esto no es necesario
ni mucho menos excluyente. Evidentemente, para poder evocar la magia y el
ambiente único de lugares como la Tierra Media, el narrador o director (qué
jodido es encontrar el título adecuado, o al menos el que me acomode… usaré por
ahora el de narrador…) tendría idealmente que haber leído a Tolkien.
Quizás esto no es “obligatorio” en el sentido de que todo manual y juego –al
menos los que yo conozco- fue pensado, diseñado y maquetado con al menos una
mediana seriedad, respeto y fidelidad respecto de la obra de quien lo inspiró,
por lo que debiese traer lo esencial en cuanto a reglas y trasfondo para poder
jugar. Sin embargo, haber leído algunos relatos lovecraftianos y de otros
autores y géneros afines claramente me han ayudado con mayores recursos
narrativos e ideas para hacer las partidas que dirijo más misteriosas,
emocionantes, enigmáticas y espeluznantes, es decir, más divertidas, respetando
la importancia del sistema de juego, lo cual nos lleva a la siguiente idea…
3. Es fundamental probar los juegos “tal cual son” y darse el tiempo para jugarlo “sin apuros”. Esto por cuanto antes de añadir nuevas reglas caseras o sacar las originales, antes de cambiar el proceso de creación de personajes, jugar épocas distintas, experimentar nuevos formatos, etc., se hace necesario probar el juego tal cual fue concebido originalmente validando el concepto original del juego y tomándolo en sus propios términos. Este principio, denominado en el movimiento Old School de D&D como “el juego tiene siempre la razón” quiere decir que en lugar de aproximarnos a un juego suponiendo que ya sabemos claramente de qué tratan y cómo se juegan, debemos más bien jugarlos con amable ingenuidad, suponiendo que quien los diseñó ya tenía todo eso claro y que por lo tanto el juego ya está completo y sin necesidad de agregar o quitar nada… no podemos partir de la idea de que algo está mal en el juego, pues es probable –de hecho, casi seguro- que quien lo hizo puso cada regla y sistema por alguna razón, lo cual quizás no es visible a simple vista, sino sólo jugando el juego tal cual es, a veces más de una sesión…
¿Qué es eso de la dichosa "Old School"? |
Seguramente pensarán
ahora ¿y esto qué diablos tiene que ver con la pregunta inicial? Mucho,
pues quien diseñó y testeó el juego probablemente tuvo que empaparse
previamente del autor literario que pudo haberlo inspirado, de manera que si
aparece una regla que quizás pueda parecer poco común, posiblemente tiene como
fin reflejar algún aspecto de la obra de dicho autor. Baste acá de ejemplos
recordar el sistema de cordura de La Llamada de Cthulhu como un ejemplo
cercano, o el de viajes en el caso de El Anillo Único.
Ahora bien, jugar el
juego tal cual es implicaría para el narrador al menos leer el manual,
conocer las reglas y usarlas consistentemente. Igualmente, si crea una historia
o esqueleto de base para comenzar, éste debe ser concordante con la intención
que subyace a dicho sistema de reglas, a fin de que pueda realmente
“transmitir” a los jugadores tanto el sistema como la experiencia del juego.
De parte del jugador,
creo que se necesita principalmente apertura y creatividad, así como una buena
dosis de espontaneidad y buena onda, una actitud positiva y abierta a
experiencias de juego distintas. Si estás jugando a la Llamada de Cthulhu,
juega eso, no conviertas la historia para ti y para los demás en un Dungeon con
textos arcanos y hechizos a modo de tesoro… No intentes jugar Paranoia como si
se tratase de Pendragon (a menos que el Querido Ordenador así lo dictamine para
mayor felicidad de todos). Dicho en términos literarios, es poco producente
–incluso algo absurdo, a mi parecer- intentar comparar “El Hobbit” con “La
Sombra sobre Innsmouth” ya que son estilos y tramas diferentes y la diversión
viene de componentes y elementos propios de cada estilo y obra. ¿Ambos son
recomendables? Claro que sí ¿Pero no podemos buscar relaciones entre ellos o
entre los autores? Claro que sí una vez más, podemos buscar relaciones y
teorizar todo lo que queramos al respecto, pero eso es otro tema totalmente
distinto y ajeno a lo que ocurra en la mesa de juego…
Ya lo saben, a jugar como inocentes niños!! |
4. Ya se ha señalado
varias veces en distintos lugares de la blogosfera rolera, así que en este
punto seré breve: el sistema importa, y mucho. Debemos entender que al
igual que cada autor en su obra entrega un estilo particular, cada sistema de
juego favorece experiencias de juego diferentes y eventualmente únicas –en
algunos casos incluso diferentes de todo tipo de juego-. Como plantea Carlos de
la Cruz en la Frikoteca, “[…] el
estilo y las reglas trabajan juntos para crear la experiencia de juego, por lo
que una vez que entiendes cómo funcionan realmente cada juego (percepción que
llega de adoptar la actitud "el juego siempre tiene la razón") y
además entiendes qué tipo de actividades te hacen disfrutar realmente, puedes
mezclar ambas cosas en una experiencia más perfecta para ti y para tus amigos
[…]”. Creo que ya es bastante claro el argumento, y creo que cobra validez especialmente
cuando un mismo autor/autores inspiran distintos juegos. De muestra un botón:
La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, juegos que comparten gran parte de la ambientación, pero utilizan sistemas distintos de reglas..
5. Leer al autor porque sí/ Leer al autor porque no. Este argumento fue muy bien presentado por mi amigo Pablo Q., así que simplemente transcribiré casi textual lo esencial de la conversación vía chat que tuvimos sobre este punto:
Yo: ¿Qué crees, leer a un
autor o jugarlo?
Pablo: Creo que ambas
opciones, ya que como asiduo a la lectura y rolero de la vieja escuela, creo
que cuando lees te dan muchas ganas de experimentar y vivir las vivencias del
mundo de los autores buenos, entonces cuesta separar el querer jugar un juego
basado en un buen autor porque fuera de que el sistema sea bueno o malo, la
narración e interpretación es lo que te sumerge en el mundo del autor, entonces
es muy difícil resistirse [A jugar]…
Yo: Sí, pienso
igual…
Pablo. [Ahora bien…] La
tesis contraria también puede darse. Es así como han tenido muy buena recepción
en los roleros los libros de clanes e historia de clanes de Vampiro o de
d&d y cosas basadas en los juegos, donde quizás los autores no son muy
geniales, pero ya el juego te gusta tanto que quieres conocer otras
historias en ese mundo. Además siempre aportan un poco de trasfondo para
las propias aventuras… si se trata de un jugador que sólo quiere tirar dados y
ver qué pasa, pues leer le aburre, por lo que preferirá el juego, o más bien el
sistema ante todo. Y un jugador muy adicto al trasfondo, se aburrirá tirando dados,
cuándo lo que quiere es saber qué va a pasar…
Yo: En efecto… comparto
tus reflexiones y, en general, creo que para el narrador, el hecho de leer ya
te mete en el mundo, como bien señalaste. Y estoy convencido de que esa
experiencia es esencial para alguien que quiere narrar y transmitir el
trasfondo, el aroma y lo atractivo del mundo… Por ejemplo: se puede, pero sería
quizás súper pobre narrar “El Anillo Único” sin haber leído a Tolkien… ¿Se
entiende la idea, no?
Pablo: Claro. Por lo mismo
te insisto, para la gente que le guste tirar dados hay otros juegos
"igual" de épicos e interesantes como El Anillo Único, que pueden
satisfacer sus ganas de ser un héroe en determinado ambiente. Como jugador por
otra parte es mucho más fácil desentenderse de la historia porque así puede ir
descubriendo el mundo ofrecido por el narrador. Pero aún así hay algunos que
leen demasiado y les cuesta separar a su personaje de sí mismos, recuerdo
jugadores que se sabían mucho más que el narrador sobre tal o cual cosa y
lo sobrepasaban con ideas, sugerencias y jugadas aprovechando esa ventaja.
Creo que los
argumentos quedan bastante claros también acá, pero si quiero centrarme en el último punto, ya que nos lleva al tema de los jugadores y el problema de
la:
6. Malinterpretación
del concepto de ganar, que muy bien señala Pablo. Cuando el jugador quiere
“ganar” al resto o “derrotar” al narrador, algo raro está pasando. Sí, claro
que hay juegos donde se trata en cierto sentido de vencer (derrotar a un
villano, truncar los planes de tu enemigo, desembrollar un acertijo, etc.),
pero esto no debiese ir en contra de la diversión. Ni siquiera terminar la
historia pareciese ser suficiente motivo para ello.
Al preguntarlo en
Facebook se usaron varios términos para definir a estos jugadores:
Meta jugadores: conocen y usan la
metatrama para obtener “beneficios” para sus personajes, o peor, simplemente
para joder.
Trollazos: destacan por su
insistencia en acaparar atención haciendo bobadas ajenas a la historia
justificándolo con una supuesta “coherencia interpretativa” del tipo “soy un bárbaro así que al primero que
se me cruce lo agarro a golpes” o “juego con un pícaro así que intento robarle la bolsa a
mis compañeros…” (ejemplos que he visto en varias mesas de evento y
de grupos de jugadores cercanos).
Mi personaje no tiene puntos en percepción pero pega como burro y es invulnerable!!! |
Pasaos a caca: este nombre lo
inventé yo, siendo el tipo de jugadores que se caracterizan por su afán de
tener personajes “especiales y únicos”, aún cuando eso no tenga mucho que ver
con la historia ni sea de gran aporte al grupo, ya sea en lo interpretativo o
simplemente en lo estratégico. Ejemplo: Narrador “ok, vamos a jugar Vampiro, así que haremos personajes
recientemente Abrazados” Jugador Pasao a Caca “¿puedo hacerme un Matusalén miembro de
la Mano Negra, con trasfondo Edad, para tener 1500 años, que hace poco se
infiltró en la Camarilla? Es que me tinca ene jugar con algo así”.
Dicha conversación puede extenderse a su vez por largos minutos, incluso cuando
ya todos los demás tienen sus personajes listos o peor, en eventos con personajes
pregenerados…
Si bien todos estos
tipos de jugadores puede conocer al autor previamente y “trolear” o boicotear
una mesa, existe igualmente su reflejo en el lado luminoso y/o floripondio de
la Fuerza, en aquellos jugadores que conociendo el trasfondo o incluso el
sistema –aún mejor que el mismo narrador- se entregan con genuina curiosidad y
apertura a la experiencia de cada mesa como un niño con juguete nuevo. No
profundizaré más en este punto por ahora, pero si alguien desea hacerlo, le
recomiendo encarecidamente leer este comentario de Esteban en
Monstruo Paranoide, uno de nuestros blogs amigos.
7. No se trata de leer o no leer, sino del uso que damos a dicha lectura. Con otro buen amigo conversábamos igualmente este tema y frente a la pregunta inicial recibí la siguiente respuesta: “leerlos y jugarlos, da lo mismo, si eres buen rolero no importa que conozcas la historia… Hasta el momento no conozco un autor que haya hecho su propio juego de rol. Los juegos no tienen por qué ser iguales a los libros, de hecho en los libros puede que no se cuente todo lo que el universo de este contiene como en el señor de los anillos, no se ahonda en detalles técnicos de lo que encuentras, pero en el juego si que se puede encontrar ese tecnicismo, fuerza, daño o ataques especiales. Perfectamente puedo leer Lovecraft, pero no tengo ni idea de si los Profundos tienen ataques especiales o la fuerza que tienen, si bien los puedo invocar no sé mucho de ellos, en este caso el haber leído “La Sombra sobre Innsmouth” es favorable al juego, ya que puedo sentir el horror que sentí al leer este cuento, evocarlo… si es que me llego a encontrar con los Profundos en el juego, me entrega una ambientación adicional…”
Una vez más, la voz
de la experiencia habla… sin embargo agregaría dos cosas a modo de conclusión:
Uno, es esencial el
dialogo con y entre los jugadores para que la experiencia de juego sea
realmente una construcción fructífera y grata para todos. Ese proceso debe
considerarse no sólo al inicio, sino también al final de cada sesión, pues
evidentemente enriquece tanto al que narra como a los mismos jugadores.
Y dos, no sólo se puede
jugar y leer de manera conjunta –de hecho, para mí es lo ideal, sería un
hipócrita y un pelmazo si no defendiese la lectura- sino que se trata de la disposición o
actitud lúdica con la que nos disponemos a jugar un juego, ya sea narrando o
como personaje. Algo que por ahora me gustaría llamar –parafraseando a la Old
School- actitud rolera zen.
Posteriores
comentarios irán profundizando en esta idea, más que nada para no seguir
alargando ni dando más la lata. Eso sería por ahora, lamento lo largo del
comentario, pero es un tema que realmente me pareció interesante y bueno,
espero también lo haya sido para quien tuvo la paciencia y buena onda de
leerlo.
¡¡¡Saludos a todos y suerte!!!
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