6 de agosto de 2013

Autores y rol ¿Leerlos o jugarlos?


Tras la última historia de La Llamada de Cthulhu que tuve el gusto de dirigir con mi grupo estable me surgió una pequeña inquietud, la cual da origen a la reflexión de hoy: ¿jugar al autor, o leerlo?
Si bien esto parte para mí con Lovecraft y La Llamada, rápidamente puede extenderse a diversos juegos y universos como la Tierra Media, Arrakis y los Atreides (DUNE), Cimmeria (de Conan el Bárbaro), La Saga literaria de la Dragonlance como uno de los múltiples referentes de D&D, y un largo etcétera.
Antes de simplemente opinar y ya, revisé algunos artículos sobre rol y sobre literatura, y por otra parte puse una pequeña pregunta asociada a este tema en Facebook, a través del grupo Roleros.cl, a la que pueden acceder por acá. Lo que viene a continuación es un pequeño y humilde intento de ordenar mis reflexiones y los argumentos que fui recopilando, algunos nacidos de la teoría, otros de la experiencia de jugadores, y por supuesto, de mi propia vivencia como narrador y jugador, no siendo para nada una panacea ni mucho menos cerrando este y otros temas roleros. Sólo es eso, un conjunto de reflexiones.
1. La respuesta a la pregunta inicial depende en gran medida del estilo de cada jugador en particular. Sí, puede parecer obvio, pero ahondemos un poco más. Esta idea parece apuntar a que es prudente –ojo con este adjetivo- que el narrador conozca no sólo el trasfondo del juego, sino especialmente lo que sus jugadores quieren, siendo esta una de las claves que parecen dar una primera aproximación.
¿Estrategias para esto? Primero que todo diálogo y conversación simple y amena, pero intencionada, y segundo –remarco que esta es opinión personal- probar varios juegos con sistemas y temáticas distintas entre sí. De esta manera, aunque nuestro grupo juegue regularmente por ejemplo D&D, sería “sano” probar de vez en cuando una partidita de Paranoia (¡¡¡aplausos de felicidad!!!), La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk 2020 o Leyenda de los 5 Anillos (tal y como lo es el leer a diversos autores y géneros)...
Con esta buena práctica se enriquece el paladar rolero y el conocimiento del jugador para aprender a disfrutar de los distintos juegos. De esta manera, vemos que no sólo se puede aprender a ser un buen narrador, sino que en primer lugar parece necesario aprender a ser un buen jugador, lo cual no es lo mismo que “ganar” en una historia. Cuando esto se confunde con el objetivo de jugar juegos de rol, se puede terminar destruyendo la atmósfera que un grupo ha construido en su historia sólo porque uno o dos jugadores insisten en jugar como si se tratase de un videojuego o un juego de tablero, donde suelen haber objetivos y condiciones “de victoria” preestablecidos de antemano.
Podemos contraponer acá los módulos e historias articulados como “railroad” (con finales establecidos de antemano, independientemente de lo que hagan los jugadores), pero al menos en mi experiencia nunca he jugado y terminado una campaña al pie de la letra respecto de como está indicado en el suplemento. Ni mucho menos… Ojo, no es ésta una crítica a ese estilo de juego, que por lo demás yo mismo utilizo de vez en cuando para pasar una buena tarde y que claramente tiene sus puntos a favor, pero que son tema de otro comentario…

2. Pareciese también prudente que el narrador sí conozca al autor literario, si bien esto no es necesario ni mucho menos excluyente. Evidentemente, para poder evocar la magia y el ambiente único de lugares como la Tierra Media, el narrador o director (qué jodido es encontrar el título adecuado, o al menos el que me acomode… usaré por ahora el de narrador…) tendría idealmente que haber leído a Tolkien. Quizás esto no es “obligatorio” en el sentido de que todo manual y juego –al menos los que yo conozco- fue pensado, diseñado y maquetado con al menos una mediana seriedad, respeto y fidelidad respecto de la obra de quien lo inspiró, por lo que debiese traer lo esencial en cuanto a reglas y trasfondo para poder jugar. Sin embargo, haber leído algunos relatos lovecraftianos y de otros autores y géneros afines claramente me han ayudado con mayores recursos narrativos e ideas para hacer las partidas que dirijo más misteriosas, emocionantes, enigmáticas y espeluznantes, es decir, más divertidas, respetando la importancia del sistema de juego, lo cual nos lleva a la siguiente idea…

3. Es fundamental probar los juegos “tal cual son” y darse el tiempo para jugarlo “sin apuros”. Esto por cuanto antes de añadir nuevas reglas caseras o sacar las originales, antes de cambiar el proceso de creación de personajes, jugar épocas distintas, experimentar nuevos formatos, etc., se hace necesario probar el juego tal cual fue concebido originalmente validando el concepto original del juego y tomándolo en sus propios términos. Este principio, denominado en el movimiento Old School de D&D como “el juego tiene siempre la razón” quiere decir que en lugar de aproximarnos a un juego suponiendo que ya sabemos claramente de qué tratan y cómo se juegan, debemos más bien jugarlos con amable ingenuidad, suponiendo que quien los diseñó ya tenía todo eso claro y que por lo tanto el juego ya está completo y sin necesidad de agregar o quitar nada… no podemos partir de la idea de que algo está mal en el juego, pues es probable –de hecho, casi seguro- que quien lo hizo puso cada regla y sistema por alguna razón, lo cual quizás no es visible a simple vista, sino sólo jugando el juego tal cual es, a veces más de una sesión…
¿Qué es eso de la dichosa "Old School"?

Seguramente pensarán ahora ¿y esto qué diablos tiene que ver con la pregunta inicial? Mucho, pues quien diseñó y testeó el juego probablemente tuvo que empaparse previamente del autor literario que pudo haberlo inspirado, de manera que si aparece una regla que quizás pueda parecer poco común, posiblemente tiene como fin reflejar algún aspecto de la obra de dicho autor. Baste acá de ejemplos recordar el sistema de cordura de La Llamada de Cthulhu como un ejemplo cercano, o el de viajes en el caso de El Anillo Único.
Ahora bien, jugar el juego tal cual es implicaría para el narrador al menos leer el manual, conocer las reglas y usarlas consistentemente. Igualmente, si crea una historia o esqueleto de base para comenzar, éste debe ser concordante con la intención que subyace a dicho sistema de reglas, a fin de que pueda realmente “transmitir” a los jugadores tanto el sistema como la experiencia del juego.
De parte del jugador, creo que se necesita principalmente apertura y creatividad, así como una buena dosis de espontaneidad y buena onda, una actitud positiva y abierta a experiencias de juego distintas. Si estás jugando a la Llamada de Cthulhu, juega eso, no conviertas la historia para ti y para los demás en un Dungeon con textos arcanos y hechizos a modo de tesoro… No intentes jugar Paranoia como si se tratase de Pendragon (a menos que el Querido Ordenador así lo dictamine para mayor felicidad de todos). Dicho en términos literarios, es poco producente –incluso algo absurdo, a mi parecer- intentar comparar “El Hobbit” con “La Sombra sobre Innsmouth” ya que son estilos y tramas diferentes y la diversión viene de componentes y elementos propios de cada estilo y obra. ¿Ambos son recomendables? Claro que sí ¿Pero no podemos buscar relaciones entre ellos o entre los autores? Claro que sí una vez más, podemos buscar relaciones y teorizar todo lo que queramos al respecto, pero eso es otro tema totalmente distinto y ajeno a lo que ocurra en la mesa de juego…
Ya lo saben, a jugar como inocentes niños!!

4. Ya se ha señalado varias veces en distintos lugares de la blogosfera rolera, así que en este punto seré breve: el sistema importa, y mucho. Debemos entender que al igual que cada autor en su obra entrega un estilo particular, cada sistema de juego favorece experiencias de juego diferentes y eventualmente únicas –en algunos casos incluso diferentes de todo tipo de juego-. Como plantea Carlos de la Cruz en la Frikoteca, “[…] el estilo y las reglas trabajan juntos para crear la experiencia de juego, por lo que una vez que entiendes cómo funcionan realmente cada juego (percepción que llega de adoptar la actitud "el juego siempre tiene la razón") y además entiendes qué tipo de actividades te hacen disfrutar realmente, puedes mezclar ambas cosas en una experiencia más perfecta para ti y para tus amigos […]”. Creo que ya es bastante claro el argumento, y creo que cobra validez especialmente cuando un mismo autor/autores inspiran distintos juegos. De muestra un botón: La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, juegos que comparten gran parte de la ambientación, pero utilizan sistemas distintos de reglas..

5. Leer al autor porque sí/ Leer al autor porque no.  Este argumento fue muy bien presentado por mi amigo Pablo Q., así que simplemente transcribiré casi textual lo esencial de la conversación vía chat que tuvimos sobre este punto:
Yo: ¿Qué crees, leer a un autor o jugarlo?
Pablo: Creo que ambas opciones, ya que como asiduo a la lectura y rolero de la vieja escuela, creo que cuando lees te dan muchas ganas de experimentar y vivir las vivencias del mundo de los autores buenos, entonces cuesta separar el querer jugar un juego basado en un buen autor porque fuera de que el sistema sea bueno o malo, la narración e interpretación es lo que te sumerge en el mundo del autor, entonces es muy difícil resistirse [A jugar]…
Yo: Sí, pienso igual…
Pablo. [Ahora bien…] La tesis contraria también puede darse. Es así como han tenido muy buena recepción en los roleros los libros de clanes e historia de clanes de Vampiro o de d&d y cosas basadas en los juegos, donde quizás los autores no son muy geniales, pero ya el juego te gusta tanto que quieres conocer otras historias en ese mundo. Además siempre aportan un poco de trasfondo para las propias aventuras… si se trata de un jugador que sólo quiere tirar dados y ver qué pasa, pues leer le aburre, por lo que preferirá el juego, o más bien el sistema ante todo. Y un jugador muy adicto al trasfondo, se aburrirá tirando dados, cuándo lo que quiere es saber qué va a pasar…
Yo: En efecto… comparto tus reflexiones y, en general, creo que para el narrador, el hecho de leer ya te mete en el mundo, como bien señalaste. Y estoy convencido de que esa experiencia es esencial para alguien que quiere narrar y transmitir el trasfondo, el aroma y lo atractivo del mundo… Por ejemplo: se puede, pero sería quizás súper pobre narrar “El Anillo Único” sin haber leído a Tolkien… ¿Se entiende la idea, no?
Pablo: Claro. Por lo mismo te insisto, para la gente que le guste tirar dados hay otros juegos "igual" de épicos e interesantes como El Anillo Único, que pueden satisfacer sus ganas de ser un héroe en determinado ambiente. Como jugador por otra parte es mucho más fácil desentenderse de la historia porque así puede ir descubriendo el mundo ofrecido por el narrador. Pero aún así hay algunos que leen demasiado y les cuesta separar a su personaje de sí mismos, recuerdo jugadores  que se sabían mucho más que el narrador sobre tal o cual cosa y lo sobrepasaban con ideas, sugerencias y jugadas aprovechando esa ventaja.
Creo que los argumentos quedan bastante claros también acá, pero si quiero centrarme en el último punto, ya que nos lleva al tema de los jugadores y el problema de la:
6. Malinterpretación del concepto de ganar, que muy bien señala Pablo. Cuando el jugador quiere “ganar” al resto o “derrotar” al narrador, algo raro está pasando. Sí, claro que hay juegos donde se trata en cierto sentido de vencer (derrotar a un villano, truncar los planes de tu enemigo, desembrollar un acertijo, etc.), pero esto no debiese ir en contra de la diversión. Ni siquiera terminar la historia pareciese ser suficiente motivo para ello.
Al preguntarlo en Facebook se usaron varios términos para definir a estos jugadores:
Meta jugadores: conocen y usan la metatrama para obtener “beneficios” para sus personajes, o peor, simplemente para joder.
Trollazos: destacan por su insistencia en acaparar atención haciendo bobadas ajenas a la historia justificándolo con una supuesta “coherencia interpretativa” del tipo “soy un bárbaro así que al primero que se me cruce lo agarro a golpes” o “juego con un pícaro así que intento robarle la bolsa a mis compañeros…” (ejemplos que he visto en varias mesas de evento y de grupos de jugadores cercanos).
Mi personaje no tiene puntos en percepción
pero pega como burro y es invulnerable!!!

Pasaos a caca: este nombre lo inventé yo, siendo el tipo de jugadores que se caracterizan por su afán de tener personajes “especiales y únicos”, aún cuando eso no tenga mucho que ver con la historia ni sea de gran aporte al grupo, ya sea en lo interpretativo o simplemente en lo estratégico. Ejemplo: Narrador “ok, vamos a jugar Vampiro, así que haremos personajes recientemente Abrazados” Jugador Pasao a Caca “¿puedo hacerme un Matusalén miembro de la Mano Negra, con trasfondo Edad, para tener 1500 años, que hace poco se infiltró en la Camarilla? Es que me tinca ene jugar con algo así”. Dicha conversación puede extenderse a su vez por largos minutos, incluso cuando ya todos los demás tienen sus personajes listos o peor, en eventos con personajes pregenerados…

Si bien todos estos tipos de jugadores puede conocer al autor previamente y “trolear” o boicotear una mesa, existe igualmente su reflejo en el lado luminoso y/o floripondio de la Fuerza, en aquellos jugadores que conociendo el trasfondo o incluso el sistema –aún mejor que el mismo narrador- se entregan con genuina curiosidad y apertura a la experiencia de cada mesa como un niño con juguete nuevo. No profundizaré más en este punto por ahora, pero si alguien desea hacerlo, le recomiendo encarecidamente leer este comentario de Esteban en Monstruo Paranoide, uno de nuestros blogs amigos.

7. No se trata de leer o no leer, sino del uso que damos a dicha lectura. Con otro buen amigo conversábamos igualmente este tema y frente a la pregunta inicial recibí la siguiente respuesta: “leerlos y jugarlos, da lo mismo, si eres buen rolero no importa que conozcas la historia… Hasta el momento no conozco un autor que haya hecho su propio juego de rol. Los juegos no tienen por qué ser iguales a los libros, de hecho en los libros puede que no se cuente todo lo que el universo de este contiene como en el señor de los anillos, no se ahonda en detalles técnicos de lo que encuentras, pero en el juego si que se puede encontrar ese tecnicismo, fuerza, daño o ataques especiales. Perfectamente puedo leer Lovecraft, pero no tengo ni idea de si los Profundos tienen ataques especiales o la fuerza que tienen, si bien los puedo invocar no sé mucho de ellos, en este caso el haber leído “La Sombra sobre Innsmouth” es favorable al juego, ya que puedo sentir el horror que sentí al leer este cuento, evocarlo… si es que me llego a encontrar con los Profundos en el juego, me entrega una ambientación adicional…”
Una vez más, la voz de la experiencia habla… sin embargo agregaría dos cosas a modo de conclusión:
Uno, es esencial el dialogo con y entre los jugadores para que la experiencia de juego sea realmente una construcción fructífera y grata para todos. Ese proceso debe considerarse no sólo al inicio, sino también al final de cada sesión, pues evidentemente enriquece tanto al que narra como a los mismos jugadores.
Y dos, no sólo se puede jugar y leer de manera conjunta –de hecho, para mí es lo ideal, sería un hipócrita y un pelmazo si no defendiese la lectura- sino que se trata de la disposición o actitud lúdica con la que nos disponemos a jugar un juego, ya sea narrando o como personaje. Algo que por ahora me gustaría llamar –parafraseando a la Old School- actitud rolera zen.

Posteriores comentarios irán profundizando en esta idea, más que nada para no seguir alargando ni dando más la lata. Eso sería por ahora, lamento lo largo del comentario, pero es un tema que realmente me pareció interesante y bueno, espero también lo haya sido para quien tuvo la paciencia y buena onda de leerlo.

¡¡¡Saludos a todos y suerte!!!

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