“-¿Sabéis
esa de la mujer sin piel que aparece en tu cama a medianoche?
-Eso
es si no mandas un mensaje. Te llega un mensaje al móvil, y si no lo mandas a
otras 5 personas el mismo día, te pasa. A mí me llegó…”
Esta es una pequeña cita de la presentación del
manual de Bakemono, la última e interesante adquisición que realice para
mi ludoteca. Seguro que a primera vista el nombre les hace pensar en anime,
manga y otros guiños propios de la cultura oriental y especialmente japonesa. Pues
sí, en parte sí tiene que ver con eso. Y no, en parte es algo totalmente
distinto.
Veamos primero algunas cosillas sobre este manual. Bakemono
es un término japonés utilizado para referirse a demonios, duendes
y espíritus, en suma, toda la enorme variedad de seres y criaturas más o menos oscuros
del folclore nipón, algunos de los cuales aún persisten en leyendas y creencias
actuales, llegando a influenciar además distintas vertientes de la televisión,
el cine, manga, literatura y un enorme etcétera. Para ello, propone un sistema de juego centrado
especialmente en la narración y la descripción, aprovechando la ambientación de
las historias de terror orientales, jugando a medio camino entre el rol clásico
de dados, los juegos narrativos y el psicodrama.
El
manual en si lo adquirí como pdf encontrándome con un producto barato y
sencillo, pero de presentación más que decente. Contiene 86 páginas, pero a
pesar de que estas puedan parecer pocas, la verdad es que cumplen su cometido
bastante bien. Algo que me encantó por lo llamativo y por el apoyo a la
ambientación, es que como guiño especial para los fanáticos del género, cada
capítulo comienza con una pequeña alusión a alguna leyenda de terror urbana.
El
trasfondo de ambientación original del juego es nuestro propio mundo, o al
menos uno bastante similar al nuestro, pero a la vez oscuramente distinto.
Allí, estos mencionados seres son reales, y sus siniestras acciones van a
afectar directamente a los personajes que el grupo de jugadores interpreta. En
ese sentido, una primera aproximación a este juego es recordar aquellas veces
en que de niños contamos historias y situaciones para causarnos miedo, leyendas
y cuentos de viejas, o películas de terror que nos marcaron, como Martes
13, Pesadilla en Elm Street, El Aro, La Maldición y tantas
otras. Cualquiera de esos ejemplos es válido para hacerse una idea del ambiente
y el propósito del juego. Además, si bien Bakemono
parte precisamente pensado en base a la mitología e idiosincrasia japonesa, al
poco de leer se hace evidente que puede adaptarse a las distintas culturas y
lugares donde quieras situar las historias.
La
creación de personajes es bastante simple, e incluso trae algunas plantillas
tipo para tomar de base. En síntesis, propone una serie de atributos básicos,
que están entre los niveles Muy Bajo, Bajo, En la Media, Alto y Muy Alto. Todos
estos atributos pueden y deben encuadrarse en dicho rango, denominándose
“Virtud” o “Debilidad” según sea superior o inferior a la media. A modo de
ejemplo, Takeo, un obrero de fábrica puede tener un atributo de Fuerza Muy
Alto, por tanto posee la virtud de “Muy Fuerte”, una Percepción media (por lo
tanto, es normal en esta área) y una Inteligencia Baja, poseyendo entonces la
Debilidad de “Necio”. Si su inteligencia fuera aun más baja, quedaría con la
debilidad de “Muy Necio”. Niveles superiores o inferiores a los señalados
escapan a los rangos humanos.
Atributo
|
Virtud
|
Debilidad
|
Fuerza
|
Fuerte
|
Débil
|
Agilidad
|
Ágil
|
Torpe
|
Percepción
|
Despierto
|
Despistado
|
Inteligencia
|
Ingenioso
|
Tonto
|
Sabiduría
|
Sabio
|
Necio
|
Carisma
|
Carismático
|
Asocial
|
Valentía
|
Valiente
|
Cobarde
|
Poder
Psíquico
|
Psíquico
|
Material
|
A
su vez, los mencionados atributos se complementan con una serie de Grupos
de Conocimientos, que están pensados de manera sencilla y general, de
manera que tanto Atributos como Conocimientos están presentados y organizados
para simplificar la creación de personajes y darle énfasis a la interpretación
y narración. Cada grupo puede poseerse desde nivel 1 (básico a iniciado), a nivel
3 (experto).
Los
Grupos de Conocimientos disponibles son:
·
Artes marciales y armas blancas
·
Callejeo y pillaje (especial para pandilleros, yakuza y demás
calaña)
·
Científico y Humanidades (Con múltiples especialidades, como
economía, derecho, ciencias, etc.)
·
Cultura popular y leyendas tradicionales (poseído por campesinos,
ancianos, abarca historias y mitos, así como leyendas propias del ámbito tradicional
y/o rural)
·
Cultura popular y leyendas urbanas (como el anterior, pero
asociado a la ciudad)
·
Humanos y empatía (psicología, motivaciones, manipulación y trato
con otros)
·
Magia y ocultismo
·
Medicina y primeros auxilios
·
Informática y tecnología (se asume que todos saben algo sobre
esto, pero el conocimiento indica una mucho mayor experticia)
·
Vehículos
·
Armamento y Ciencia Militar
Igualmente,
se pueden crear nuevos grupos según las necesidades y gustos del consumidor.
Otro ejemplo: Yamazaki es profesor de historia de un instituto en Tokyo,
poseyendo entre sus conocimientos Humanidades (Economía e Historia) a nivel 3
(experto, por lo que puede dar cátedra en estos temas), Leyendas Populares y
Tradición a nivel intermedio (2), ya que algo sabe y sus conocimientos en
historia le han llevado a leer de estos temas, e informática a un nivel básico
(1), de manera que puede realizar sus labores cotidianas e incluso utilizar
varios programas, pero no sería capaz de crear su propio software o hackear un
sistema de seguridad.
No
es difícil de seguir dicho sistema, y en términos de juego, cualquier acción
que decidas emprender podrás realizarla si tus capacidades son iguales o
superiores a la dificultad de lo que quieres hacer. Sigamos con el ejemplo
anterior. Yamazaki recibe un extraño email con extraños símbolos escritos, que
para cualquier personaje con un nivel 2 o inferior en historia solo parece una
tontería sin sentido. Sin embargo, posee Conocimiento de Cultura popular y
leyendas tradicionales en nivel 2, pudiendo automáticamente reconocer que en
realidad el papel es una especie de poema o rima que busca invocar a un Oni
(Demonio) en caso de que el correo no sea enviado a 5 personas en menos de una
hora. Por otra parte, al descubrir esto intenta averiguar quién le envió dicho
correo electrónico, lo cual requeriría de un nivel de experto. Al no poseerlo,
automáticamente fracasa en su intento.
Como
se aprecia, el sistema es bastante simple en general, y presenta a su vez el
uso de “contadores” o fichas. Cuando usas una habilidad superior o muy superior
con éxito, ganas un contador, pudiendo tener hasta un máximo de cinco por
historia. Estos contadores pueden sumarse (hasta un máximo de dos) para una
sola tarea o acción emprendida en la que queramos aumentar temporalmente
nuestro nivel. Esta opción busca reflejar el hecho de que para la sociedad
nipona nada se consigue gratis, sino que por el contrario, todo logro debe
surgir del esfuerzo y empeño de la persona interesada. Así, si tu personaje en
verdad quiere aprender a manejar una katana, debe recibir el entrenamiento
respectivo, pero gracias a los contadores, puede llegar a aumentar
temporalmente su habilidad –en estos momentos en cero- y lanzar un corte para
defenderse del extraño ser que surgió de las sombras del callejón, reflejando
así su esfuerzo por concentrarse y enfocarse en la tarea. De esta manera nada
queda al azar (como con los dados) sino que todo éxito del personaje surge de
sus acciones previas.
Otro
punto interesante es el capítulo dedicado a la narración, donde además de la
clásica opción de un narrador designado como tal para toda la historia, se
propone un sistema de narración compartida y por turnos, de manera que cada
jugador se turna para ir narrando diferentes momentos de la historia. La idea
en si es interesante y entusiasma bastante probar dicho sistema, pero queda
también claro que es necesario cuidado y tino, a fin de evitar tanto la
competitividad entre los distintos narradores/jugadores como el mantener la
“atmosfera” del juego y equilibrar los distintos estilos narrativos de cada
quien. Esto es, jugar sin quedarnos centrados sólo en la acción y el combate,
ni dedicarnos exclusivamente a investigar.
Dos
palabritas más. Especialmente jugoso es el capítulo orientado la descripción y
uso de poderes psíquicos, que son opciones disponibles para los personajes,
dándoles mayor profundidad –y posiblemente mayor angustia- a los ya perturbados
personajes.
Pero
para mí, en lo personal, lo mejor es el apartado dedicado a la descripción de
criaturas y ambientación, así como el énfasis dado al trasfondo cultural nipón,
que es lo que diferencia en gran medida a este juego de otros que también se
centran en el terror psicológico y la investigación. Ese es el sabor particular
y delicioso que este manual me dejó, con constantes alusiones a películas de
serie B, novelas de terror o leyendas urbanas que te mandan escalofríos a lo
largo de la columna vertebral una y otra vez. Cualquier rolero o ñoño
medianamente a fin a la lectura de mangas, cinéfilo o coleccionista de anime,
fanático de la cultura oriental o del terror urbano alucinará con este juego,
que intenta recoger lo mejor de un genero cultural único, a través de un
sistema bastante fácil y jugable, que apela precisamente a la imaginación y a
la evocación más que a las tiradas de dados para generar una buena historia.
Sólo
me queda esperar a poder probarlo pronto y sacar una o dos historias que me
dejen temeroso de apagar la luz del dormitorio al anochecer.
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