28 de octubre de 2014

No Te Duermas- Reseña Parte III (Lugares)

Hoy hablaremos de algunos lugares interesantes de la Ciudad de la Locura:
El Extraño Bazar: una especie de gran Mercado, donde los habitantes de la Ciudad y las pesadillas –a veces codo a codo- abren sus propias tiendas y venden su mercancía en cualquier rincón. Muchos puestos sólo abren durante la hora 13, aunque no todos se rigen por dicho horario… ¿qué puedes comprar allí? Pues de todo, pero en especial, lo más solicitado son los bienes “intangibles” como recuerdos, deseos, sensaciones particulares, esperanzas, consternación y cosas por el estilo… todo eso es posible de obtener, por un precio.
El Distrito 13: una especie de eco de la antigua sociedad industrial de fines del siglo XIX, es algo así como la sede de gobierno de las pesadillas y de las fuerzas de la ley de la Ciudad de la Locura. Como podrán imaginarse, no es un sitio muy popular entre los Despertados, e incluso los habitantes de la ciudad tienden a evitarlo. Los Despertados son a veces citados, pero rara vez aparecen en los juzgados del Distrito. Posiblemente sea lo más inteligente. Cuando se interponen cargos contra los Despertados, la mayoría encierran una miríada de acusaciones que hacen uso de no menos trampas legales que buscan seas condenado de una u otra manera. Un lugar tenebroso y particularmente desagradable de visitar.
El Instituto: una especie de escuela preparatoria de la cual los niños atrapados suelen salir convertidos en Pesadillas –más concretamente las niñas-. La directora de la escuela es la Madre Cuándo, una maestra de escuela bastante tenebrosa que a primera vista puede parecer una sencilla profesora provinciana, incluso de aspecto dulce, pero cuando te acercas, sus ojos completamente negros te avisan de que las cosas no van bien… el lugar suele estar conectado con los distintos orfanatos y lugares similares que existen en la Ciudad Durmiente, y presenta un fuerte vinculo con el sufrimiento y emociones asociadas a éste. No es de extrañar entonces que las niñas que se gradúan en el Instituto se convierten en Damas del Odio, personificaciones de los celos y el resentimiento. Quienes no se gradúan desaparecen, y mientras que sea la Madre Cuándo quién dirija la escuela, no habrá varón que lo consiga.
La Selva de los Tejados: un lugar especialmente caótico, donde se encuentran los tejados y techos de todos los edificios de la Ciudad de la Locura, apiñándose de tal manera que es bastante fácil saltar de uno a otro, si bien es virtualmente imposible saber hacia dónde te diriges entre el revoltijos de estructuras, ventanas, techumbres, chimeneas, antenas  y otras cosas. Prácticamente todo lo que no cabe en el nivel del piso termina por aparecer en la Selva de los Tejados, y hay un gran número de ventanas y puertas que te llevan hacia allí, y no faltan las fauces de una que otra pesadilla monstruosa que se disfraza de puerta para acechar a los viajeros poco atentos… Conocer el camino a través de los tejados supone una importante ventaja para sobrevivir en la Ciudad, ya que puede ser usado como un atajo, pero si no tienes experiencia en el lugar o no vas con algún guía, te perderás en cuestión de minutos. Todo el mundo en la Ciudad de la Locura acaba allí arriba antes o después, pero el viajero inteligente simplemente dará la vuelta sobre sus pasos esperando salir a través de la misma puerta por la que llegó.
La Ciudadela de las Nubes: en este lugar se encuentran todos los aviones que se han perdido, los cuales han cruzado a este plano, incrustándose en los tejados. En la Ciudad Durmiente, cabría esperar que un accidente de avión conllevase un montón de humo y llamas, pero aquí no. En lugar de eso, los aviones caídos se incrustan en los tejados de los edificios y, por razones desconocidas, tienden a acumularse en torno a una misma zona de los tejados llamada la Ciudadela de las Nubes, donde puedes encontrar aviones y otros aparatos similares de los más diversos períodos y tamaños, con todo y pasajeros dentro. Además, muchas veces las puertas que hay dentro de esos aparatos pueden ser un atajo para llegar a otros sitios de la Ciudad de la Locura. En lo personal creo que es uno de mis lugares favoritos.
Las Madrigueras: uno de los sitios más perturbadores, al contrario que los tejados, las madrigueras bajo la Ciudad de la Locura están plagadas de túneles húmedos y serpenteantes que llevan a lugares recónditos, donde habitan las Pesadillas. Nada permanece mucho tiempo en las madrigueras sin ser alcanzado por la cera. Mientras más cerca te encuentres del centro, donde habita el Rey de Cera, mayor es el riesgo de que despiertes un día con cera trepando por tus piernas.
Algunos habitantes sospechan que el Rey de Cera es uno de los grandes promotores del Extraño Bazar, y en efecto tiene varios negocios en el Bazar, donde compra a granel los recuerdos menos valorados. El Pueblo Sumiso trabaja día y noche fundiendo esos recuerdos para el Rey Cera, desmenuzándolos y acuñando monedas con ellos. Esta es la moneda de curso legal que se utiliza en la Ciudad de la Locura, aunque pocos saben de su verdadero origen. Muchos piensan que el Rey de Cera podría ser una pesadilla, pero para otros simplemente es uno de los Despertados más viejos, y en general trata con amabilidad a los visitantes. Sin embargo, como ya dije, nada parece ser lo que aparenta en la Ciudad…

Como puede apreciarse, sólo con estos elementos ya tienes un sandbox enorme y de múltiples oportunidades para recorrer… da límites y aspectos de base, pero al mismo tiempo permite crear y ampliar sus elementos sin problemas. En la última partida que jugué, nuestro Director nos puso un lugar creado por él, el Hospital de la Sonriente Agonía, un elemento que encajó perfectamente con el juego y con la trama particular de nuestros personajes. Con esto arribamos a una cuarta conclusión: la ambientación, aunque se presenta en un formato cerrado, está plenamente abierta. Y ojo, estos son sólo los lugares  principales, hay multitud de rincones y callejuelas sin explorar…  

3 de octubre de 2014

No Te Duermas- Reseña parte II (Sistemas)


Y seguimos una vez más, reseñando el genial juego que es No Te Duermas, de la editorial +Conbarba, en esta ocasión continuaré con lo referido a sistemas, recordándoles que lo que viene a continuación es un extracto de un artículo más largo y profundo, que se encuentra en la revista Nosolofreak Latinoamérica, la cual pueden descargar en este link.


"Con eso ya estamos, puede parecer largo, pero en realidad no son más de cinco a diez minutos de creación para tener tu personaje listo para jugar. Igualmente, en el manual se sugiere en estos puntos la creación colaborativa, y en verdad suelen aparecer buenas ideas cuando se trabaja en equipo, y luego el jugador decide con qué se queda. Todo esto me lleva a una segunda conclusión, la cual es que ya desde el proceso de creación de personaje se da cuenta del estilo y los temas potentes para el juego, así como la mecánica narrativa.
Para los narradores que tenemos la costumbre de preparar las partidas, personajes no jugadores, hitos, lugares y/o encuentros, No Te Duermas da una experiencia bastante distinta y un cierto ejercicio de humildad más que necesario para los que narramos de manera habitual, pues gran parte del argumento y la diversión lo construyen los jugadores ya desde la creación de personajes. Como experiencia personal, hace poco nos reunimos a crear personajes en un rato libre de la tarde, creo que no más de 15 minutos, pero ese pequeño momento fue muy divertido precisamente con la charla que se dio y las ideas que quedaron dando vuelta… muchas de ellas bastante retorcidas y perversas, por lo que no dudo nos arrepentiremos, pero también disfrutaremos de nuestro paseo por la Ciudad de la Locura.
¿Por qué? Pues porque este sistema de creación por su mismo tono hace que de alguna manera el juego tenga algo de íntimo y personal que me ha encantado. No sólo lo pasarás bien jugando, sino que te permite explorar algunos aspectos más oscuros de ti mismo a través de tu personaje.
En cuanto al sistema de tiradas, también es bastante sencillo. Sólo se usan dados de 6 caras, y todos los resultados de 3 o menos se considerarán éxitos. El número de éxitos es lo bien que sale la acción o grado de éxito, aunque no necesariamente tiene que salir "bien". Lo siguiente es la potencia, que es el número más alto entre las reservas, lo que hace que una u otra reserva domine. Así, puede que con tus dados blancos saques tres éxitos, pero con tus dados de agotamiento aparece un 6. Esto implica que consigues la acción, pero domina el agotamiento, lo cual, como ya comenté, hará que tu personaje esté más cansado. Por otra parte, si lo que domina la tirada es la Locura, es probable que la acción tenga éxito, pero que los resultados se vuelvan caóticos e impredecibles.
Como “agregado”, el autor incorporó una reserva de monedas de esperanza, algo así como reserva de voluntad, puntos de acción o similar, que te permiten influir “iluminando” una escena que se haya tornado desesperada, o incluso para tratar de ir sanando poco a poco a tu personaje. En cuanto al narrador, su reserva es única, y se denomina reserva de Dolor (¡qué cojonudo nombre!), la cual se determina según el nivel de dificultad e igualmente posee sus propias monedas de desesperación para oscurecer la trama… si combinamos este sistema de tiradas con los talentos de agotamiento y de locura, se podrán imaginar que hay una gama interesante de oportunidades para hacer e interpretar que en cada personaje será única, de acuerdo a su propia historia y habilidades. Además, todo el sistema parece diseñado precisamente para transmitir las emociones propias de la ambientación: paranoia, cansancio, ansiedad, ahogo, son algunas de las impresiones que las propias tiradas logran transmitir.


Tercera conclusión: hay gran armonía entre ambientación, sistemas de creación de personajes y sistema de juego. Y esa armonía se transmite a cómo fluyen las partidas, siempre que el Director y los Jugadores se permitan explorar el sistema y sacarle provecho. Si lo que buscas es un dungeon para explorar, te decepcionarás. Hay grandes jefes y criaturas dignas de un Bestiario, pero para eso hay otros juegos con otros sistemas… la experiencia que te ofrece No Te Duermas es distinta, y como jugador y narrador creo que vale la pena probarla de la manera más “pura” posible."

Ya está, eso sería todo por hoy, pero espero pronto compartirles las conclusiones finales de esta serie de reseñas, así como los puntos fuertes y algunos pequeños consejos que pueden serles útiles si desean probar este juego. 
Saludos y que tengan una excelente semana!!!

20 de septiembre de 2014

Concilio Nocturno XIII- Octubre 2014

Tras varios meses en que los eventos de juegos de rol han brillado por su ausencia, Cthulhu se ha apiadado y el día de ayer se ha informado por las redes sociales que se realizará una nueva versión del Concilio Nocturno, evento que ya cumple 13 años de existencia.
La fecha tentativa para la actividad es el día sábado 25 de octubre, desde las 20:00 horas y hasta las 08:00 del día siguiente (por algo es "Nocturno" no?), y el lugar sería en la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile, en calle Beaucheff 850, Santiago Centro. Hasta ahora no he escuchado nada sobre los precios, pero el último Concilio Nocturno estaba a aprox. $1800 o $2000, y no creo que cambie mucho en esta ocasión.
Además de jugar a rol, estos eventos permiten la posibilidad de juntarte con amigos y compañeros del hobbie, así como también aprovechar de comprar nuevas cosillas como manuales, figuras y demás parafernalia, ya que es habitual que asistan algunas tiendas con sus productos. Sin embargo, creo que sería muy interesante que se abriese algún espacio como una mesa redonda, un foro o algún tipo de charla donde los aficionados pudiésemos reunirnos y compartir de manera formal. Ese tipo de diálogos quizás es algo que nos falta y que no hemos adquirido como comunidad rolera nacional. A quien no sabe bien de qué hablo, le invito encarecidamente a que se informe de cómo está la escena rolera en lugares como España, Francia o USA (sí, tengo claro que la proporción de roleros en nuestro país es mucho menor, pero eso no implica que no podamos tomar las buenas prácticas y replicarlas...)
Como es habitual, puedes inscribirte como narrador, Dungeon Master, Director, Guardián o cómo quieras, tan sólo debes enviar un correo a masters.cri@gmail.com indicando en asunto "Concilio Nocturno XIII". en dicho correo debes indicar:
  • Nombre y rut
  • Nick
  • Juego o juegos que narrarás, incluyendo una corta reseña que motive (puedes ver ejemplos acá)
  • Horario potencial de tu partida.
  • Tipo de colación que deseas recibir durante el evento (Vegetariana- no vegetariana).
Obviamente, quien se inscribe como narrador ingresa gratuitamente y recibe su colación. Los plazos de inscripción serían hasta el viernes 03 de octubre.
Eso sería por ahora, pero estaré atento a cualquier novedad sobre el evento para informar.
Saludos y que tengan unas excelentes fiestas patrias, con mucho rol y harta comida y bebida...

Editado: la fecha del evento cambió para el sábado 25 de octubre.

20 de agosto de 2014

No Te Duermas- Reseña Parte 1 (Ambientación)

Saludos cordiales. Parto este texto comentándoles que ya salió el número 9 de la revista NosoloFreak Latinoamérica, una interesante iniciativa digital que trata de recoger distintas actividades, novedades y eventos de los múltiples hobbies que cualquier ñoño que se precie de tal puede tener (Videojuegos, películas, anime, manga, rol, juegos de tablero, etc.). Además, les cuento que en este número se incluyó una reseña bastante completa sobre el juego de rol No Te Duermascreado por el talentoso Fred Hicks y producido originalmente a través de la editorial Evil Hat, del cual nos llega la traducción al español gracias a los muchachos de ConBarba. La reseña es de autoría de su servidor... les dejo acá el link para que puedan acceder a la revista.
Además, por sugerencia de los colegas roleros, subiré dicha reseña, pero por partes, a fin de que no sea una lata leer un texto tan grande. La reseña está adaptada y no aborda en profundidad la creación de personajes, ya que este punto lo revisé en otro post de este mismo, su blog amigo. Partiremos hoy entonces revisando sólo el extracto relativo a la ambientación del juego:

"Hablemos en primer lugar de la ambientación. El juego transcurre en la denominada Ciudad de la Locura, un lugar siniestro y delirante, con extrañas leyes tanto físicas como psicológicas, que tiene como contraparte a la Ciudad Durmiente (nuestra realidad de siempre). Ya les mencioné Kult como una referencia, pero podemos también señalar algunas películas que les darán ideas: The Crow; Dark City, Blade Runner (sacándole el tono Ci-Fi) incluso Hellboy: The Golden Army, con su escena de mercado troll y el cómo los protagonistas logran finalmente entrar en él, les pueden dar una impresión del sutil y oscuro ambiente en que se mueve toda la acción. También podemos mencionar algunos juegos de rol como Dead Inside, de Chad Underkoffler, o Sorcerer, de Ron Edwards. Algo que si lo diferencia de otros juegos es que dicha ambientación es en un formato sandbox, sencilla pero a su vez totalmente abierta a la expansión fácilmente. Cada lugar de la ciudad puede ser explorado y ampliado con sólo ir agregando cosas cada vez que los personajes vuelvan a entrar.
Los orígenes de la Ciudad de la Locura son desconocidos y nada se dice en el manual al respecto, pero se la describe como un espacio adicional, una especie de dimensión paralela y de alguna manera unida, pero separada de nuestra realidad. Es el lugar donde los calcetines desaparecidos y los juguetes rotos van a vivir una nueva vida, donde vuelan los recuerdos olvidados y donde se encuentra ahora la perdida decimotercera hora del reloj. En su cielo brillan aquellas constelaciones que cayeron en el olvido cuando sus dioses murieron, mientras los pasajeros de los aviones perdidos esperan inútilmente llegar a su destino, sentados en los tejados de la ciudad...
Además, a lo largo de la historia, la Ciudad de la Locura ha ido abarrotándose cada vez más, perdiéndose poco a poco el límite entre ella y nuestra realidad... fácilmente puede filtrarse a través de los recovecos olvidados de la Ciudad Durmiente: “Está en contacto con cada parte de la urbe durmiente, ya sea en la sombra bajo la cama de un niño, en el fondo de un polvoriento armario de herramientas o en ese callejón que sólo existe durante unos cuantos minutos después de la medianocheEn ella encontrarás gentes con cualquier tipo de forma de vestir, llevando aparatos y conduciendo vehículos de cualquier época englobada dentro del último siglo y medio, sin importar dónde vayas. El anacronismo es la única moda dominante y a veces la gente que la habita no parece haberse percatado de que ha pasado un siglo desde que abrieron su establecimiento”.
Esto me lleva a una primera conclusión, que creo es relevante señalar: la Ciudad de la Locura es un ente vivo, es otro personaje del juego que interactúa de manera activa con los jugadores. Incluso los personajes no jugadores se mueven como piezas de un mismo organismo, distintas manifestaciones o facetas de la Ciudad. Cuando los personajes hacen algo, no sólo sus antagonistas responden, sino que la Ciudad misma reacciona a las energías, emociones y conductas de los personajes. Creo que ese es uno de los grandes méritos de la ambientación y un gancho potente para aquellos jugadores que gustan de la interpretación.
Por otra parte, los personajes son individuos que por distintas razones llevan demasiado tiempo despiertos, de manera que algo se ha roto en algún lugar de la realidad –o de sus propias mentes- llevándolos a la Ciudad de la Locura a través de los portales y formas más diversas, y ahora se ven perseguidos por las Pesadillas y otros habitantes del lugar… ¿recuerdan a Alicia en el País de las Maravillas y el Jabberwocky? ¿O la entrada a la Sala Multipropósito de Howgarts? ¿El ropero que te permitía entrar a Narnia?
Creo que se entiende la idea.
Pues bien, cuando los personajes atraviesan ese límite se convierten en Despertados, entrando a la Ciudad de la Locura, pero ganan también ciertas habilidades o talentos únicos, los cuales surgen precisamente de su nueva condición no sujeta a las reglas de la realidad ordinaria.
Para la creación de personajes debes responder 5 preguntas y asignar unos cuantos puntos, pero en general es bastante simple de hacer. Cada una de ellas profundiza en aspectos específicos del personaje y te permiten hacerlo tan simple como un perfil básico o tan profundo como desees, dando cuenta de elementos de su pasado, sus motivaciones, su camino y los hechos que le han ocurrido recientemente convirtiéndolo en un Despertado. Obviamente, las respuestas deben estar relacionadas entre sí, generando sinergia y comprensión sobre el personaje. La gracia es que el narrador no tiene ni pio qué decir acá, es el jugador quien crea la historia y el trasfondo, y el deber de quien dirige es tomar los distintos argumentos e hilarlos en relación con la Ciudad de la Locura.
El juego deja en todo momento clara la ley del intercambio equivalente. Más poder claramente implica más riesgo para tu personaje, y es probable que por desgaste, rápidamente éste se vea sobrepasado, así que cuidado… 

13 de agosto de 2014

DyD Next (o 5ta. Edición) No Contará con Traducción al Español


Esa es la noticia que se entregó a través del facebook oficial de Devir Iberia, representante de la Wizzard of The Coast para España, y en su defecto para todos los que hablamos de mejor o peor manera la lengua de Cervantes... 
No es mi intención generar polémica con este tema, ni mucho menos, sólo compartir con ustedes la noticia, así como una pequeña impresión muy personal. Dejo acá la declaración oficial emitida por Joaquim Dorca, Director de Devir Iberia:

"Este es un comunicado que no hubiera querido tener que hacer jamás.
Parece ser que esta vez no tendremos Dungeons and Dragons en castellano. A pesar del interés de Devir en traer a nuestros mercados la 5ª edición de este maravilloso juego, Wizards of the Coast ha tomado la decisión de no licenciar, por el momento, su traducción a lenguas locales.
D&D fue el juego que lo comenzó casi todo, al menos en nuestra industria. El juego de rol esencial, a nuestro entender, personifica la cúspide de la creatividad, de la imaginación y de la camaradería. Es la puerta abierta al mundo de la lectura, de la escritura y el mejor acicate para despertar la imaginación y las ansias de aventura.
Sabemos que muchos de los aficionados al rol, sobre todo los más veteranos, no tendrán problemas para jugarlo en inglés. De hecho, muchos jugadores de las primeras hornadas tuvieron que familiarizarse con ese idioma para poder jugarlo. Estamos seguros que Gary Gygax ha hecho más por el idioma de Shakespeare en nuestro país que el sistema de educación público, y nos lo hemos pasado muchísimo mejor ¿verdad?
Para algunos de nosotros ha sido una singladura de más de 25 años llevando la buena nueva de la aventura a miles de hogares, clubs de rol y bares de universidad, y estamos bastante tristes, claro. A partir de ahora, maldita globalización cultural, será más difícil que aparezcan nuevos jugadores jóvenes de D&D, al menos aquí. Pedir el triple esfuerzo de encontrar tiempo para jugar presencialmente, aprender un reglamento y aprender suficiente inglés son tres barreras que suponen, para muchos adolescentes, un triple salto mortal.
Esperamos que Wizards of the Coast reconsiderará su política en un futuro cercano y que podremos, de nuevo, ofreceros la posibilidad de aventuraros en un mundo de fantasía con vuestro grupo de juego. Trabajaremos para ello, os lo prometo."

Más allá de si quiere uno creer o no en los argumentos e intenciones presentadas -que seguro cada quién tiene su opinión- sólo dejo como opinión personal la idea de que para quienes jugamos rol, y no tenemos tiempo para aprender inglés (ya sea porque criamos, por trabajo o porque simplemente hay otras cosas que hacer), siempre es una mala noticia que un juego no cuente con su traducción al español, más si es un gigante como DyD. Y esto es independientemente de si me gusta o no dicho juego o su sistema. Incluso si yo nunca llego a jugarlo, es posible que otros posibles novatos que quizás podrían interesarse en el rol no lo hagan por no contar con este producto en su idioma... 
Alguien podría decirme "pero si hay muchos otros juegos de rol que pueden probar!!" y tiene bastante razón, pero si nos fijamos en la poca o nula cantidad de eventos que se hacen al año, la relativamente baja movilidad y renovación que hay en las tiendas nacionales del hobbie, pues creo que será difícil que alguien que no conoce mucho de juegos de rol y no tiene un grupo, pueda encontrar fácilmente una alternativa para empezar sin contar con un narrador que tenga más conocimientos... y puedo asegurarles que eso ocurre -y mucho- en regiones... 
Igualmente, siempre hay traducciones no oficiales hechas por jugadores y/o amantes del juego, pero creo que el mensaje que la compañía envía a quienes somos sus potenciales clientes es más bien de indiferencia.
¡¡Saludos y que este sea un fin de semana largo bien jugado!!

4 de agosto de 2014

Mecenazgo de Ablaneda- Todavía se Puede!!!

Buenos Días/Buenas tardes a todos... he estado varios días alejado del blog, de los juegos de rol, de tablero y de cartas, y es que me enfermé como hacía años que no lo hacía, cayendo a cama y encontrándome todavía un poquito convaleciente. Sin embargo, hace semanas que les quiero comentar sobre el mecenazgo de este pequeño gran juego que es Ablaneda... 
Para mayores datos del proyecto pueden acceder a la página del mecenazgo del mismo, y desde ya puedo decirles que es sumamente recomendable, ya que el juego en sí es sencillo en su sistema, la ambientación es grandiosa -especialmente si te gusta la onda medieval oscura, más si te gustan juegos como Aquelarre o centrados en lugares de leyenda- y su coste es barato hasta decir que es un chiste (sólo 24 euros incluyendo el envío a Chile). No está de más comentarles que el mecenazgo ha sido tan exitoso que superó el objetivo inicial con creces a sólo unos días de iniciado, de manera que a estas alturas ya ha logrado varios suplementos y productos extras que son gratuitos para quienes hemos apoyado el proyecto como mecenas (mapas, módulos, ambientación, bestiarios y otras cosillas suculentas).
¿Les mencioné que sólo son 24 euros, no? (como 18 mil pesillos chilenos).

En Ablaneda, los jugadores interpretan a un miembro de la ronda de Yerbosera, algo así como la Guardia de la Noche, pero con muy poco o nada de heroico, ya que todos sus miembros son criminales a los que se les ha ofrecido unirse a la ronda como una alternativa de escape para evitar para evitar la pena de muerte. Los ronderos dedican desde ese momento su vida a recorrer los caminos y territorios del Condado, donde es habitual encontrarse con criaturas malignas del más puro estilo de la fantasía épica medieval española. 
Tengo en mi poder ya el pdf final de esta edición y les puedo decir que el diseño en sí es muy bueno, con dibujos evocadores del estilo y el ambiente del juego, y la presentación de la información es muy novelesca y entretenida. A modo de ejemplo, la ambientación se entrega en primera persona a través de la narración de un viejo rondero, usando el lenguaje de la época, así como la rudeza propia de los ronderos, con lo que la lectura resulta de lo más evocadora. 

Les dejo acá algunas notas sobre el juego y su ambientación, tomadas de la página del proyecto: 
Entre altas montañas, recorrida por ríos profundos y colmada de bosques oscuros donde se esconden horrores, se encuentra Ablaneda, el condado perdido desde hace siglos. Sus habitantes, hoscos y desconfiados, sobreviven como pueden en esta tierra donde gigantescas sierpes, embaucadores duendes e incluso los propios siervos del Maligno acechan constantemente.
En esta tierra de aflicción pocos son los hombres que aún se mantienen en pie para evitar que la civilización sea totalmente consumida. Y no lo harían si no estuvieran amenazados de muerte. De estos hombres —asesinos, ladrones y violadores de la peor calaña— se nutre la Ronda de Yerbosera, defensora de los caminos con ayuda de Dios y repudiada por todos. De esta banda de hombres vulgares y desalmados depende el condado.
¿Te atreves a formar parte de ella?
Cuando una de estas ratas está a punto de ser llevada al cadalso se le hace una pregunta muy simple: ¿la Ronda o la horca?
¿Qué respondes, novato?

Acá pueden acceder a un video sobre el proyecto, mientras que en este otro enlace encontrarán la primera edición de Ablaneda, disponible como descarga gratuita para quien quiera acceder al juego. Como verán, esta iniciativa tiene poco de negocio y mucho de ser un aporte al rol español y de habla hispana en general... espero que les guste y les invito entonces a que conozcan un poco del juego, y si se animan, pues intenten participar del mecenazgo, sólo quedan 5 días y en verdad vale la pena, es un producto de gran calidad y de muy buena jugabilidad.
Suerte y que los dados les sean propicios

17 de junio de 2014

Iniciando Campaña de El Anillo Único

Y fue no más. Por fin, tras bastante esperar y darme vueltas buscando un grupo para probar este maravilloso juego, he tomado el toro por las astas y me he comprado esta morrocotuda joyita:
Relatos de las Tierras Ásperas es el segundo suplemento traducido al español para el juego de El Anillo Único, desarrollado por Francesco Nepitello. Desde ya les puedo decir que tanto los manuales básicos, como la pantalla del narrador (Maestro del Saber) y el primer suplemento dedicado a la Ciudad del Lago, son todos de excelente factura, tanto en el diseño como en el contenido, muy evocativo y de alta jugabilidad.
El juego en sí es redondito, hay mucha armonía entre sus sistemas, reglas y ambientación, y se observa una gran preocupación por respetar el canon tolkeniano y dirigir la experiencia de juego precisamente hacia sentir que tu personaje "está" en la Tierra Media. Marca en todo momento diferencias significativas con el típico dungeon y eso se agradece. Hombre, hasta ahora no había encontrado ningún otro juego tan cercano a la experiencia tolkeniana y eso me convenció y me encantó desde el primer momento...
En cuanto a los Relatos en cuestión, he comenzado hace sólo unos días a leerlo, pero me tiene atrapado y ya la semana pasada la hemos dedicado con el grupo a armar una pequeña Compañía para comenzar a jugar la campaña. El proceso de creación tanto de los personajes como de la Compañía en sí lo hicimos en conjunto, por lo que fue una experiencia muy entretenida. Además, nos permitió a todos ir familiarizándonos con las hojas de personaje y con las mecánicas básicas. 
La compañía quedó compuesta inicialmente por un Hobbit de la Comarca, trotamundos de vocación, un taciturno cazador de los Hombres del Bosque y un Elfo del Bosque Negro, perteneciente al pueblo del rey Thranduil. Y tenemos bastantes posibilidades de que se nos una otro aventurero más (posiblemente un beórnida o un enano de Erebor). Mi trabajo como narrador en esta ocasión se limitó a explicar los conceptos básicos del llenado de hojas y estimular a los muchachos a explorar y proponer ideas, tanto individuales como para el grupo, y la verdad es que fue tremendamente divertido, no sólo para mí, sino especialmente para los jugadores. Realmente se tomaron al pie de la letra el aspecto lúdico de esta etapa y le sacaron mucho provecho, redactando por sí mismos -mapa y cronología en mano- la historia de cada uno y cómo se habían conocido...
Para quienes narramos y jugamos rol desde hace años, ese tipo de momentos son extraordinarios, y los atesoramos en nuestro corazoncito rolero como joyas, cuando ves que los jugadores, al igual que tú, resuenan con ese mundo fantástico y único que está al frente, esperando a ser explorado. En mi caso aún más debido al amor que siento por la literatura de Tolkien. 
Pronto espero poder ir contándoles qué tal se da la historia, pero desde ya les puedo adelantar que el material del suplemento es bueno, no sólo visualmente -trae unas ilustraciones realmente bellas- sino que se toma en todo momento lugares comunes con Tolkien, puestos de manera respetuosa y actual a disposición para el jugador: posadas, viajes, encuentros con personajes notables de las sagas, villanos terribles y criaturas de luz, las tierras ásperas son un lugar increíble para el aventurero que busca su lugar en el mundo... 
Si te gusta la fantasía, y si vibras con la Tierra Media como yo, seguro que te será difícil sustraerte del encanto de este juego. Totalmente recomendado.
Saludos y que jueguen un montón estas semanas!!!