Hace unos días leía un interesante artículo en el blog de La Universidad Autónoma de R’lyeh en el cual se reflexionaba sobre lo complejo que es jugar rol cuando se produce
una relación de “competencia” entre quién hace de narrador o director y los
jugadores.
Si te interesa leer más sobre estos temas, te recomiendo encarecidamente
leer estas dos entradas:
"Reflexiones sobre lo des-aprendido” en el blog Monstruo Paranoide, de Esteban O.
Ambos presentan muy buenas ideas y me sirvieron de inspiración para mucho
de lo dicho más abajo.
Vuelvo ahora a lo nuestro. En gran medida es cierto que el trabajo que le
toca a quien narra o dirige la partida es más complejo en cuanto a preparar la
sesión, ordenar una trama y un mundo coherente (o no tanto) y manejar de manera
clara y concreta las reglas que permiten a su vez encuadrar los sistemas del
juego. Asimismo, se indicaba en el artículo en cuestión que por muchos años se dio un cierto “vicio” de
muchos narradores, master o directores, quienes de una u otra manera usaban ese
poder para “competir” con los jugadores, produciéndose una especie de pugilato
narrativo entre ambas partes, haciendo que la experiencia de jugar fuese no
tanto una creación de historias, sino más bien un constante intento por joder o
ganar al otro. A su vez, el autor del artículo contrastaba esta postura con la
de juegos más actuales donde la narración es compartida y/o dónde no se usan
dados ni el azar para definir lo que va ocurriendo con la trama y los
personajes.
No es mi interés acá latearlos con un análisis profundo de este tema, sólo
quiero centrarme en dos puntos fundamentales: la posibilidad de una experiencia
de juego, y el propósito de jugar.
Citando una pequeña conversación que hace unos días mantenía por chat con Francisco, quien amablemente me instruía sobre este punto
hace sólo unos días:
“[…] Cuando hay personas que dicen: jugamos sin reglas (o sin
"sistema", aunque reglas y sistema son cosas diferentes) se equivocan.
Ya el sólo el hecho de estar sentados, que uno sea GM, que hablen de fantasía y no
de horror, ya hay reglas… muchas reglas son implícitas, nacen de las
expectativas de juego […] El "sistema" es todo lo que hacemos en la
mesa, encargar pizza antes de jugar, decirle al oído un secreto a un PJ, hacer
callar a alguien cuando quiero hablar… nada de eso lo dice un manual. El
sistema es todo lo que hacemos para crear la experiencia, los manuales de rol,
ofrecen reglas para modelar la experiencia, para integrarse al sistema del
grupo…”
Hay aquí bastantes
ideas, y estoy convencido plenamente de que esta es una reflexión que puede ser muy enriquecedora para jugadores y narradores,
en la que no hay que perder el fondo del asunto. Esto es especialmente válido
para quienes recién comienzan a jugar y a narrar, ya que aún no han adquirido
muchos de los vicios y prejuicios que a veces los roleros un poco más viejos o
con más experiencia tenemos, para bien o para mal…
Vuelvo con la experiencia y el propósito. Jugar a rol es asumir la
posibilidad de una experiencia de juego, que las reglas deben garantizar si se siguen “como
debe ser”. Este “deber ser” viene indicado por una parte en los mismos
manuales, pero hay un segundo aspecto que lo entrega el grupo, sus expectativas,
estilo e intenciones al jugar. Es aquí donde entra el propósito.
Cuando se juega, hay una intención de base que para mí no tiene nada que
ver con “derrotar” al otro que tengo al frente, sino algo mucho más primal o
simple: pasarla bien con los amigos. Como dije en otras ocasiones, resolver
misterios, matar bichos o aliens, mejorar equipo, salvar la cordura, obtener poder o simplemente
sobrevivir en una historia son cosas divertidas por sí mismas y están bien,
pero se insertan en el tema más amplio de lo que es un juego de rol.
El sistema apunta a generar una determinada experiencia, que tanto las
reglas como las directrices y la ambientación te ofrecen. El director, Dungeons
Master o Narrador lo que hace es ser "guardián" de que esas
herramientas (incluidos los dados) se usen para potenciar esa experiencia en
conjunto con lo que el grupo desee. No comparto la idea de que el DJ sea
todopoderoso, pues él también debe
someterse a las reglas. Puede provocar hechos aleatorios, azarosos o
directamente salidos de madre, pero no debiese poder controlar las reacciones
de los personajes.
 |
Madre mía, cómo me gustan los dracoliches |
Un pequeño ejemplo, jugando calabozos y dragones. Supongamos que como
Dungeon Master quieres joder a tus jugadores y les pongas por delante a un Dracoliche,
a sabiendas de que sus personajes de nivel uno no podrán sobrevivir a este encuentro.
Vale, posiblemente no lo hagan, pero cada uno de los jugadores hará que su
personaje reaccione cómo él quiera frente a la situación. Algo del libre
albedrío se mantiene en todo momento. Además ¿para qué diablos quieres matarlos
sin más, sin ninguna consecuencia dramática que haga memorable la historia?
Sería totalmente distinto si tras una serie de eventos los jugadores
acabasen enfrentando al mismo Dracoliche, pero cuando ya sus personajes tengan
motivos fuertes y coherentes con la historia para intentar derrotarlo, y si es necesario, sacrificarse por ello… si esto
es así, incluso la muerte de los personajes cumplirá un papel dramático y
potente en la narración, y no será simple estadística sin significado.
Jugar rol implica que la imaginación de todos debiese contribuir. Los
dados, como las hojas de personajes y otros artilugios, son simples
herramientas y la labor del Director, al menos a mi parecer, es ayudar a los
jugadores a sacarle provecho a cada una de ellas en favor de pasar un buen
rato.
¡¡¡Saludos!!!