Saludos, estimados y estimadas roleros/as! Esta semana tengo el placer de
escribir algunas cosillas sobre un juego que hace tiempo que me trae con ganas
–de jugarlo- y resulta que justamente hace sólo unos días uno de los colegas de mi grupo ha
asumido el desafío y el placer de narrarlo para los correligionarios de Linares.
El jueguecillo en cuestión es “No Te
Duermas”, creado por el talentoso Fred Hicks y producido originalmente a
través de la editorial Evil Hat, del cual nos llega la
traducción al español gracias a los muchachos de Conbarba. El setting y
ambientación en general del juego son bastante oscuros, incluso me recuerda
mucho a trasfondos como el de peliculas como Dark City, o juegos como Kult, Kingdom of Nothing u otros afines por lo que comprenderán que me encanta y que espero con ansias de quinceañera poder jugarlo…
Ahora bien, el juego en cuestión utiliza un sistema de creación de personajes
bastante sencillo y con cierto énfasis en la interpretación, y es precisamente de eso de lo que hoy les hablaré: la creación de personajes en No Te Duermas, con un par
de ejemplos de mi cosecha en paralelo para dejar todo más o menos claro.
Ambos ejemplos están en todas las preguntas en primera persona,
principalmente para transmitirles un poco el ambiente y el tono del juego, tal
y como yo lo entiendo. Por supuesto que cada quien puede tener su propia
visión, que la cosa es rol y no una nueva iglesia… por si les apetece, dejo acá
el enlace para descargarse la hoja de personaje si es
que lo desean, o simplemente para tenerla a la vista a lo largo de las
explicaciones.
Vamos a lo dicho…
El Bazar Bizarro, notable lugar de la Ciudad de la Locura... |
Póngale Nombre al...
Lo primero es el nombre del personaje (“Me Llamo”) y abajo va el concepto
básico (“Y Soy”), tal cual, tu nombre y un concepto o presentación básica, como
“Juan Pérez, guerrero Humano de nivel 1”, “Perico Domínguez, ingeniero comercial”, etc. Un primer vistacillo a lo que es vuestro personaje.
Luego de esto, todos los personajes parten con una puntuación básica de tres puntos en Disciplina, representados por las
tres casillas a la izquierda con ese título, las cuales no hay que marcar. Esto
viene a decir que en todas tus tiradas ocuparás si o sí al menos esos tres
dados de 6 caras de color blanco. Esa es la reserva básica con que todos los
personajes funcionan, y a ella se pueden agregar posteriormente otro tipo de
dados, ya sea de Agotamiento
(negros) o de Locura (rojos). Estas
dos reservas puedes invocarlas como jugador para sumar más dados a la tirada,
pero ambos tipos de dado tienen efectos y costes secundarios. Por ejemplo, si
tu tirada tiene muchos dados de locura, es probable que la locura domine el
resultado, influyendo en lo que ocurra en la escena incluso si tienes éxito.
Los apartados de Locura Permanente,
Agotamiento y Cicatrices no los utilizarás por ahora, pues van mutando una vez ya
está en juego el personaje así que déjalos tal cual.
Con esto claro, y tras una pequeña explicación sobre el trasfondo del
juego, debes responder 5 preguntas que te permitirán dar vida y sustancia a tu
personaje. Como no es mi intención hablar ahora de la ambientación ni de las
reglas en extenso, les recomiendo leer esta pequeña presentación de Conbarba sobre el juego o en su defecto la introducción de la
pagina tres disponible en este enlace. Con ello ya tendrán una idea de dónde ocurren las
aventuras y el tono de las mismas.
Las Preguntas de Creación
Vamos ahora a las preguntas. Cada una profundiza en aspectos específicos
del personaje y te permiten hacerlo tan simple como un perfil básico o tan
profundo como desees, dando cuenta de elementos de su pasado, sus motivaciones,
su camino y los hechos que le han ocurrido recientemente convirtiéndolo en un
Despertado dentro de la Ciudad de la Locura. Obviamente, las respuestas deben
estar relacionadas entre sí, generando sinergia y comprensión sobre el
personaje. La gracia es que el narrador no tiene ni pio qué decir acá, es el
jugador quien crea la historia y el trasfondo, y el deber de quien narre es
tomar los distintos argumentos e hilarlos en relación con la Ciudad de la Locura…
Las preguntas propiamente dichas son:
¿Qué te ha mantenido despierto?
Debes explicar acá tanto las razones como los posibles sucesos que te han
hecho mantenerte insomne, los cuales pueden ser tan trágicos o absurdos como
desees, pero deben dar cuenta de porque te has vuelto, sin querer, un
Despertado. Como dije, los ejemplos están en primera persona
Ej 1 Clara Wiggenstein (“Me Llamo”), modelo de alta costura (“Y Soy”), 25 años.
“Me llamo Clara y lo que me ha mantenido sin dormir es la ansiedad por
adelgazar y los fármacos –anfetaminas- que consumo constantemente para no
sentir hambre. Soy bastante neurótica y a veces sufro ataques de pánico y luego
de eso me cuesta mucho dormir…”
Ej 2: Camilo “Trooper” Díaz (“Me Llamo”), fanático de los videojuegos (“Y
Soy”), 19 años: “Me dicen Trooper en los foros de la red y es el seudónimo que
siempre uso cuando juego en línea… Estudio ingeniería en informática, pero lo
que me gusta es, como dije, jugar en línea… llevo varios días metido en un
videojuego buenísimo y la verdad es que no me di ni cuenta de que no he dormido
hace al menos una o dos noches, y es que no me siento ni siquiera un poco cansado
¿raro, no?”
¿Qué acaba de pasarte?
Tal cual. Algo le ha ocurrido a tu personaje hace poco y esto influirá
directamente en la historia. Nuevamente, puede ser tan complejo o tan vago como
gustes, pero es desde este punto donde los jugadores pueden dar al director del
juego líneas claras sobre el ambiente, tema y atmósfera que desean darle a su
partida. Si mi personaje ha sido victima de un encuentro con una horrible
criatura similar a un demonio mientras cabeceaba tratando de dormir, la
historia seguirá un curso totalmente distinto a que si el personaje está siendo
perseguido a balazos por la mafia rusa. Si el narrador toma los recursos que en
este momento le entregan sus jugadores, pues la partida queda prácticamente
armada por sí sola.
Ej 1: Clara: “Estoy muy asustada pues acabo de tener una especie de
pesadilla despierta mientras estaba en el baño. Me estaba mirando en el espejo
cuando sentí algo que me observaba…
no lo pude ver, pero si que lo sentí… el aire se enfrió y me llegó un olor
horrible… Dios, tengo mucho miedo… quizás si llamo a mi manager o si voy a dar
una vuelta por ahí…”
Ej 2: Camilo: “Vaya, acabo de recibir un correo extraño… no entiendo qué
dice… las letras no están ordenadas… ¿Es un código binario? ¡Rayos! Nunca había
visto esto... un ordenador no debería hacer algo así… creo que mejor lo
desconectaré…”
¿Qué hay en la superficie?
¿Qué hay en la superficie?
Esta pregunta alude a lo que tu personaje demuestra
por fuera, las primeras impresiones que puede dar e incluso sus motivaciones
superficiales. Aquello que no necesariamente lo define, pero que por razones de
su historia, es lo primero que se ve o aprecia de él o ella. Así por ejemplo un
hombre de negocios posiblemente dará una impresión pulcra y lujosa, mientras
que un tipo de los bajos fondos se verá más bien rudo y despreocupado por su
apariencia. Posiblemente su ropa sea de segunda selección o portará una barba
de hace días y un pelo mal peinado y desaseado. En ambos podría parecer que la
primera impresión en cuanto a sus motivaciones es el dinero, en el primer caso
por una gran ambición que lo ha llevado a hacerse rico y en el segundo caso
simplemente para tener qué comer o para comprar droga.
Ej. 1 Clara: “por fuera soy belleza, éxito e indiferencia… reconozco que
soy manipuladora, pero la verdad es que es fácil serlo con mi cuerpo y mis
encantos… vengo de una buena familia y fui criada con modales y buen trato, por
lo que sé como ser amable y simpática… ahora, si te metes en mi camino no
dudaré en hacerte pagar. He trabajado mucho para llegar donde estoy y no
permitiré que nadie se aproveche de mí…”
Ej 2 Camilo: “Eh, sí, soy un poco tímido, me cuesta, como se dice, conversar
con la gente… no es que sea tonto, al contrario, es sólo que quizás el estar
con la gente me pone nervioso y entonces digo tonterías y luego me arrepiento.
En cambio cuando estoy en línea puedo escribir lo que quiera y tengo tiempo
para pensar. En la red soy un verdadero líder y se me respeta… me siento más
seguro cuando estoy frente a una pantalla y con un teclado en las manos que
tratando con las personas cara a cara.”
Complementario a lo anterior, esta pregunta apunta a las motivaciones
internas de tu personaje, aquello que no se ve pero que lo mueve por sobre
todo. Sus deseos, pasiones, pecados, heridas del pasado o cicatrices
emocionales. Todo aquello que de una u otra manera le ha llevado a ser lo que
es en su corazón y en su mente. Si fue un niño feliz, cuáles son sus traumas, a
qué le teme, qué es lo que más desea, son posibles ideas que deben estar
presentes acá… la gracia de este punto es que si bien no necesariamente aparece
de buenas a primeras en la historia, con el tiempo necesariamente se irá
develando, dando una atmósfera totalmente nueva a las partidas. Como jugador
relativamente viejo y con algo de experiencia en esto de tirar dados, tengo la
impresión de que es en este punto donde tu personaje comienza ya a caminar su
propio “viaje del héroe”, ya sea de
Ascensión, Redención o estrepitosa Caída.
Ej 1 Clara “Desde niña he sido terriblemente insegura. Perdí a mi madre
cuando era niña y creo que nunca me recuperé de eso… ella era la que se
preocupaba de mí y me cocinaba cosas ricas cuando pequeña… cuando murió, me
hice bulímica y ya nunca volví a comer de manera normal... a los catorce
comencé a tomar anfetaminas para evitar el hambre y así fui cada vez de mal en
peor… las amistades que he hecho no me ayudaron mucho, la verdad… si me lo
preguntas, lo que más temo es depender de otros. Ya perdí una vez a quien más
amaba y la vida me enseñó que no puedes confiar en nadie… depender es sinónimo
de sufrir, y si abres tu corazón, seguro que te herirán…”
Ej 2 Camilo “Hombre, la verdad es que siempre me he sentido una mierda de
persona. No tengo amigos ni novia, nada. No es que sea feo, pero soy demasiado
cobarde e inseguro como para hacer cualquier cosa fuera de mi habitación o mis
estudios… quisiera por una vez sentirme capaz de hacer algo bien. Tal vez lo
que hago es esconderme tras el monitor de todo lo que me aterra, lo que está
afuera. Mis padres siempre han dicho que soy especial: “sensible” dicen ellos.
Yo creo que simplemente soy un pendejo de mierda cobarde e incapaz de ser
realmente un hombre.”
¿Cuál es tu camino?
Finalmente, esta pregunta te pide que pienses un poco cuál es el camino que
deseas que tu personaje recorra. Es probable que ese camino cambie
drásticamente a medida que avance la historia, pero en líneas generales debe
definir qué esperas que ocurra con tu personaje, y hacia adonde le llevarán sus
motivos y acciones… Te remito una vez más a la idea del viaje del héroe o la
Caída del Antihéroe… no es un camino fácil ni estará libre de peligros, la
Ciudad de la locura es cruel en muchos sentidos, y las Pesadillas que te
seguirán a ti y a tus compañeros no te lo harán fácil… y además, es muy
probable la propia oscuridad de tu personaje lo impulsen a la autodestrucción…
Ej 1, Clara: “Tal vez algún día vuelva a creer en mí y perdone a mi madre
por haberme dejado sola… no se trata simplemente de dejar las anfetaminas o de
acabar con mi bulimia, quisiera volverme de verdad fuerte, aceptarme como soy y
volverme de verdad dueña de mi destino… quisiera dejar de sentir miedo de una
vez…”
Ej 2 Camilo: “Quizás las cosas cambien ahora. Quizás yo puedo cambiarlas si de una vez por todas dejo de esconderme… ¿Y
si en realidad el mundo no es como creo que es y yo mismo soy algo más allá de
esta cara pálida y ojerosa y estos ojos miopes de tanto tiempo frente a la
pantalla? Quizás más allá de todo esto existe la posibilidad de un verdadero
poder y verdadera fuerza, esperando a que de una vez por todas me atreva a
salir de mi cueva y lo tome… ¡podría hacer el mundo a mi manera! ¡Sería como un
guardián de los más débiles! ¡Un verdadero héroe! O ¿por qué no? ¡Un dios!”
Últimos Detalles
Bueno, eso sería con respecto a las preguntas. En lo personal, me parecen
un excelente método de creación, sobre todo si lo tuyo es la interpretación. Y
ojo, es OBLIGACIÓN del Director de juego utilizar aquella información que
entregues sobre el personaje, idealmente para poner problemas y crear
conflictos a futuro para el grupo.
Pero no está todo dicho aún para la creación de personajes. Tienes tres
puntos que repartir entre las opciones de respuesta ¿Huir? y ¿Luchar?, las
cuales reflejan la forma habitual de reaccionar de tu personaje al peligro. Los
tres puntos se reparten a tu gusto, pero debieran reflejar lo que has descrito
antes sobre tu personaje, reflejando si es una persona más bien agresiva o
temerosa.
Ej 1: Clara: ella está acostumbrada a manejar a la gente y obtener lo que
quiere, por lo que su respuesta habitual a los conflictos es agresiva y
avasalladora, como la chica caprichosa que es, excepto cuando se trata de temas
emocionales. En ese caso, trata de evitar el exponerse y se escapa de dichas
situaciones. Por lo tanto, el jugador de Clara asigna dos puntos a Luchar,
dejando uno para Huir.
Ej 2: Camilo: Camilo es físicamente débil, y no se siente muy capaz de
afrontar un combate físico. En general, ha sido mimado y más bien criado en una
burbuja. Sin embargo, cuando se trata de problemas o conflictos de carácter
“intelectual” o si la situación realmente le exigiese ponerse agresivo (por
ejemplo para defender a un ser querido) tal vez Camilo podría llegar a ponerse
violento, por lo que su jugador asigna dos puntos a Huir y sólo uno a luchar.
Por un momento quise poner los tres en Huir, pero me lo he pensado bien y quiero
que en Camilo haya al menos una semilla de combatiente que a futuro se pueda
explotar así que dejamos Luchar en uno.
Por último, pero no menos importante, debes crear o tomar del libro un Talento de Agotamiento y un Talento de Locura. El primero
representa una habilidad de tu personaje superior a la media en algo que hace
bien, a un nivel casi al borde de los límites humanos. Es algo extraordinario
que puedes hacer, pero aún dentro de los limites de la realidad, como disparar
con una muy buena puntería, ser sorprendentemente convincente, muy bueno con
las apuestas o especialmente hábil para construir y reparar motores, etcétera.
El manual, te permite escoger alguna de las cuatro o cinco opciones que se
sugieren, pero te anima a que inventes tus propios talentos a tu gusto y en
concordancia con tu personaje. Algo que debes considerar es que usar un talento de agotamiento exige que uses
dados de Agotamiento, por lo que tu personaje se acercará un poco más a su
límite y correrá el riesgo de dormirse si acumula demasiado agotamiento. Y eso
no es bueno, no señor…
Ej 1. Clara: Como buena modelo y chica guapa, sabe manejar a la gente y
navegar en distintas sociales situaciones sin problemas. Su Talento de
Agotamiento es “manejar las emociones
ajenas”, siendo capaz con un poco de esfuerzo, de intensificar, disminuir o
arraigar emociones en otras personas, logrando así que se le ame o adore
fácilmente, a la vez que puede provoca hostilidad sobre otros. Este poder es
una expresión de su propio flujo emocional que va desde el autocontrol
exagerado a la extrema labilidad emocional que a veces padece. Si bien es algo
que se le da relativamente fácil, la deja igualmente agotada, por lo que así se
justifica su acumulación de Agotamiento. Igualmente, exige que haya algún tipo
de emoción en la víctima, para poder desde allí partir (por tanto no afectaría
a cosas como máquinas, robots o materias inertes). Así, por ejemplo, si se le
acerca un hombre que ya demuestra interés por seducirla, bastará con uno o dos
dados de agotamiento para hacer que el tipo caiga rendido a sus pies y haga lo
que le pida, mientras que para lograr que una odiosa rival de pasarela la
admire y le tome cariño requeriría al menos cuatro dados de agotamiento.
Ej 2 Camilo: Ser una rata de biblioteca y vivir metido en internet tiene
sus ventajas. Con algo de esfuerzo, Camilo logra comprender prácticamente
cualquier sistema mecánico, eléctrico o informático, siendo su Talento de
Agotamiento una “Empatía sobre la
Tecnología”, lo cual en un mundo interconectado y mecanizado le puede permitir
ser todo un cabrón. En niveles bajos puede afectar cosas como programaciones de
sistemas, herramientas o máquinas relativamente complejas (uno o dos dados de
agotamiento), mientras que a niveles altos (cuatro o más dados de agotamiento),
es capaz de controlar o directamente rehacer un sistema informático altamente
complejo (cuidado, FBI), manipular un jet caza que esté siendo dirigido a
control remoto o tomar el control sobre un robot, siempre que cuente con un
dispositivo de acceso, claro está (que no es magia).
Por otra parte, y aquí ya se pone cabronazo el juego, tu Talento de Locura es una capacidad o
poder con el que directamente y de manera más bien brutal rompes con los cánones
y la estructura de la realidad. Puede ser una habilidad sobrenatural, un poder
psíquico o alguna capacidad claramente sobrehumana como teleportarse, matar con
la mirada, disolver cosas con el tacto, dones proféticos, robar o alterar
recuerdos, crear cosas de la nada, etc. Igualmente, mientras más potente sea el
uso, más dados de Locura tendrás que poner en la tirada, con lo que el riesgo
de que la mente de tu personaje se quiebre se hace mayor. Vayamos nuevamente
con nuestros ejemplitos amigos.
Ej 1, Clara: su Talento de Locura es un reflejo de su propia inestabilidad
emocional, al que denominaremos “Cárcel Mental”. Tras vivir por años con crisis
de pánico, Clara de alguna manera logra proyectar esta experiencia en otros,
creando una bolsa de realidad en la que encierra la mente de su víctima, sometiéndola
al vacío y a la experiencia de estar encerrado sólo con el terror y las
emociones negativas que posee el oponente, amplificadas por la disolución de
identidad que la propia locura de Clara impone al infeliz. Simplemente se borra
toda memoria de emociones positivas, las cuales volverán una vez la victima
salga de la Cárcel. Dos dados de Locura harán que la víctima quede totalmente
en shock dependiendo de su propia estabilidad mental. Un oponente relativamente
fuerte podría quedar penalizado por una escena, pero los ecos de la experiencia
le habrán afectado fuertemente y para siempre (esto es, que posiblemente gana un
punto de locura permanente o una cicatriz), mientras que un oponente cuya
resistencia mental es más frágil, lo tendrá realmente difícil para recuperarse,
adquiriendo algún trastorno mental y quedando imposibilitado para actuar contra
Clara por un tiempo significativo (por ejemplo por quedar catatónico).
Ej 2, Camilo: ¿Recuerdan ustedes la Película “Wolverine, Orígenes”? Allí
aparece un personaje que es capaz de controlar distintos dispositivos
mecánicos, desde encender una ampolleta hasta otras cosillas mucho más
interesantes como controlar un jet sólo concentrándose… creo que se entiende la
idea. Con uno o dos dados de locura controlaría cosas como una maquina
medianamente compleja (un automóvil, un robot simple, un ordenador o una red) y
con cinco o más dados, pues al igual que Neo podrás ver la Matrix y desactivar
Centinelas con sólo mirarlos feo…
¿A qué no es cojonudo?
Sin embargo, el sistema, como he comentado antes, mantiene la lógica del
intercambio equivalente. Más poder claramente implica más riesgo para tu
personaje, y es probable que por desgaste, rápidamente éste se vea sobrepasado
por la Ciudad de la Locura y sus habitantes, así que cuidado…
Con esto ya estamos, puede parecer largo, pero en realidad no son más de
cinco a diez minutos de creación para tener tu personaje listo para jugar, a
menos que alguien se demore un poco más en contestar las preguntas o
simplemente ese día tenga menos ideas que de costumbre. Igualmente,
en el manual del juego se sugiere en estos casos la creación colaborativa, y
en verdad suelen aparecer buenas ideas cuando se trabaja en equipo, y luego el
jugador decide con qué se queda…
Concluyendo, mi impresión es que ya desde el proceso de creación de
personaje se da cuenta del estilo y los temas potentes para el juego, así como
la mecánica narrativa. En otra oportunidad espero poder contarles algo sobre el
sistema más en profundidad, posiblemente con una o dos partiditas en el cuerpo.
Si todo va bien, este fin de semana me sacaré los balazos y podré hablarles de
la experiencia.
Para los narradores que tenemos la costumbre de preparar las partidas, personajes
no jugadores, hitos, lugares y/o encuentros, No Te Duermas da una experiencia bastante
distinta y un cierto ejercicio de humildad más que necesario, pues gran parte
del argumento y la diversión lo construyen los jugadores ya desde la creación
de personajes. Sólo como dato, hace poco nos reunimos a crear personajes en un
rato libre de la tarde, creo que no más de 15 minutos, pero ese pequeño espacio fue muy divertido precisamente con la charla que se dio y las ideas que
quedaron dando vuelta… muchas de ellas bastante retorcidas y perversas, por lo
que no dudo nos arrepentiremos, pero también disfrutaremos de nuestro paseo por
la Ciudad de la Locura.
Creo que este sistema no sólo te permite explorar algunos aspectos más
oscuros de ti mismo gracias a tu personaje, sino que por su propio tono hace que
de alguna manera el juego tenga algo de intimo y personal que me ha encantado…
bueno, quien me conoce sabe que este juego hace tiempo que me hace ojitos desde
la estantería y como dije al inicio, cual quinceañera espero a que me pasen a
buscar para ir al baile de graduación…
Saludos y que les sean propicias las fortunas, colegas de los dados...