9 de mayo de 2013

Sobre el Amor por las Tramas Largas...


Saludos por acá, esperando estén todos bien y que los dados les hayan sido propicios... Hoy quiero compartir unas pequeñas reflexiones sobre algunas ideas revisadas en un artículo-traducción de un colega rolero acerca de la construcción de tramas y en particular lo referido al tema de los sandbox, disponible en la notable Torre de Ebano, que puede leerse en extenso desde este enlace.
Pues bien, algunas de las ideas principales las citaré directamente, para luego comentarlas:
" Sin embargo, y en honor a la verdad, me gustan los arcos argumentales largos y complejos. Historias con un denso entramado y enormes repartos de personajes con todo lujo de detalles, de esas que se extienden en el tiempo y se estiran al estilo de Juego de Tronos. The Wire, con su larguísima trama me fascina tanto como Los Hermanos Karamazov lo hicieran en su día.
Y aunque la temporada final de Perdidos hizo que deseara sacarme los ojos de sus cuencas con hierros al rojo vivo, he de confesar que profeso un gran cariño a la capacidad de esa serie para alargar su trama misterio tras misterio (...) Como jugador, y también como Director, son precisamente esas aproximaciones al concepto del juego las que realmente consiguen dejarme de piedra... (...) Rápidamente me di cuenta que para conservar la campaña como el corazón de un sandbox dirigido por los aventureros, debía ser honesto y elaborar algún método sistemáticos para incorporar bastantes de esos elementos de la trama - sin dejar que la arena del sandbox hundiese el motivo central de exploración en base a un lugar no lineal…"

Es decir, aún cuando puede ser entretenidísimo como DM crear una trama compleja y detallada, con múltiples personajes no jugadores, lugares, ecologías y demás elementos, lo esencial es rescatar y dar relevancia por sobre todo a los jugadores y sus personajes, especialmente cuando estamos jugando en la modalidad sandbox, como es el caso de las Marcas Occidentales.
Bueno, el artículo se extiende explicando el método con el cual el autor construye los escenarios de campaña, indicando luego lo siguiente:

El material de las leyendas es mejor ir colocándolo sobre tarjetas. El objeto de esto consiste tener las suficientes ideas sobre algo como para hacerlo interesante, pero no tanto como para crear desorden y complicaciones innecesarias. Cada tarjeta debería identificar su Leyenda en cuestión, indicar el nivel de información, y establecer la(s) pista(s). Dichos niveles de información son los que siguen:

1. Conocimiento sobre algo de lo cual, sólo se sabe que existe.
2. Pistas al estilo de mapas, coordenadas y apuntes diversos.
3. Información cada vez más detallada, aunque no lo suficiente como para determinar la veracidad o la importancia de la leyenda.
4. Estas pistas permiten a un jugador evaluar y juzgar la verdad o la relevancia de la historia.
5. Primer Umbral. La información a este nivel da al aventurero cierto sentido de conocimiento y logro. Algunas leyendas terminan a este nivel,  pero un jugador no debería ser capaz de saber si las pistas continúan hacia niveles más altos.
6. Aquí, las pistas indican simplemente más pistas a seguir.
7. Principio de las pistas del más alto nivel.
8. Pistas expandidas: La información aquí dada comienza a ser útil en las actividades de juego.
9. Información relativamente compleja;  Esto permite emitir juicios de valor sobre qué probablemente será la leyenda.
10. Segundo Umbral. Todas las pistas encajas y el puzzle queda completo.”

Y bien, creo que es bastante claro el texto en cuanto a las fases de construcción y organización del material, así que no entraré en ello. Por otra parte, si bien me parece en general interesante y útil, señalaba al autor del blog que no comparto la estructura planteada de manera tan "escalonada" o rígida para llevar el tema de las capas de trama, creo que quizás puede hacerse demasiado engorroso tanto para el DM como para los jugadores (además de exigir una memoria de elefante para todos en relación a los detalles).
Lo que sí encuentro notable y en lo personal rescato mucho, es el concepto de umbral, en términos argumentales... para mí, cada partida debe de alguna manera responder al mito del viaje del héroe, una especie de Odisea, aunque sólo sea a micro escala, y eso lo da precisamente la idea de umbrales en la trama... un umbral implica que pasaste por una puerta para ya no volver, como Bilbo al poner un pie en el camino, Paul Atreides al probar la melange o Aquiles tras zarpar a troya... creo que es algo que rescata -o debiera rescatar - la lógica del sandbox en particular. Más aún, mi humilde experiencia es que todo juego de alguna manera debe tomar esta idea, y en verdad funciona, engancha a los jugadores y resalta la sensación de que algo especial está ocurriendo en el mundo en que se juega… crea mística, magia, misterio e interés, por lo que la considero una práctica buena y necesaria para narrar y jugar de manera divertida.
Vuelvo ahora al tema de la complejidad y extensión de las tramas, sólo muy brevemente. Cuando nos juntamos con los colegas, por supuesto que queremos misterio y múltiples capas de historias, villanos, trampas y una que otra buena pelea, pero creo que nunca he llevado historias por más de un año (al menos no sin alternar con otros juegos), ya que puede ser desgastante para el "factor emotivo-motivacional". Quizás el sandbox permita esto sin problemas, espero poder verlo a medida que avancemos con mi grupo.
Finalmente, claro que es extraordinaria la sensación de ir develando partes de algo, eso lo aprendí jugando la llamada de Cthulhu y Kult, y es interesante el intentar aplicarlo a D&D en cualquier versión. Supongo que el secreto está en el ritmo que el grupo quiera darle a cada partida y a la historia como un todo ¿no?

1 comentario:

  1. Son muy interesantes tus reflexiones en este apartado, como narrador es todo un tema desarrollar los argumentos y más considerando el tema de duración de la crónica y de abertura del argumento (Sandbox o lineal), son temas que resultan complejo al nivel práctico, pero que son dignas de meditación.
    Creo que son múltiples las posibilidad y facotes para co-construir una crónica de calidad.

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