3 de octubre de 2014

No Te Duermas- Reseña parte II (Sistemas)


Y seguimos una vez más, reseñando el genial juego que es No Te Duermas, de la editorial +Conbarba, en esta ocasión continuaré con lo referido a sistemas, recordándoles que lo que viene a continuación es un extracto de un artículo más largo y profundo, que se encuentra en la revista Nosolofreak Latinoamérica, la cual pueden descargar en este link.


"Con eso ya estamos, puede parecer largo, pero en realidad no son más de cinco a diez minutos de creación para tener tu personaje listo para jugar. Igualmente, en el manual se sugiere en estos puntos la creación colaborativa, y en verdad suelen aparecer buenas ideas cuando se trabaja en equipo, y luego el jugador decide con qué se queda. Todo esto me lleva a una segunda conclusión, la cual es que ya desde el proceso de creación de personaje se da cuenta del estilo y los temas potentes para el juego, así como la mecánica narrativa.
Para los narradores que tenemos la costumbre de preparar las partidas, personajes no jugadores, hitos, lugares y/o encuentros, No Te Duermas da una experiencia bastante distinta y un cierto ejercicio de humildad más que necesario para los que narramos de manera habitual, pues gran parte del argumento y la diversión lo construyen los jugadores ya desde la creación de personajes. Como experiencia personal, hace poco nos reunimos a crear personajes en un rato libre de la tarde, creo que no más de 15 minutos, pero ese pequeño momento fue muy divertido precisamente con la charla que se dio y las ideas que quedaron dando vuelta… muchas de ellas bastante retorcidas y perversas, por lo que no dudo nos arrepentiremos, pero también disfrutaremos de nuestro paseo por la Ciudad de la Locura.
¿Por qué? Pues porque este sistema de creación por su mismo tono hace que de alguna manera el juego tenga algo de íntimo y personal que me ha encantado. No sólo lo pasarás bien jugando, sino que te permite explorar algunos aspectos más oscuros de ti mismo a través de tu personaje.
En cuanto al sistema de tiradas, también es bastante sencillo. Sólo se usan dados de 6 caras, y todos los resultados de 3 o menos se considerarán éxitos. El número de éxitos es lo bien que sale la acción o grado de éxito, aunque no necesariamente tiene que salir "bien". Lo siguiente es la potencia, que es el número más alto entre las reservas, lo que hace que una u otra reserva domine. Así, puede que con tus dados blancos saques tres éxitos, pero con tus dados de agotamiento aparece un 6. Esto implica que consigues la acción, pero domina el agotamiento, lo cual, como ya comenté, hará que tu personaje esté más cansado. Por otra parte, si lo que domina la tirada es la Locura, es probable que la acción tenga éxito, pero que los resultados se vuelvan caóticos e impredecibles.
Como “agregado”, el autor incorporó una reserva de monedas de esperanza, algo así como reserva de voluntad, puntos de acción o similar, que te permiten influir “iluminando” una escena que se haya tornado desesperada, o incluso para tratar de ir sanando poco a poco a tu personaje. En cuanto al narrador, su reserva es única, y se denomina reserva de Dolor (¡qué cojonudo nombre!), la cual se determina según el nivel de dificultad e igualmente posee sus propias monedas de desesperación para oscurecer la trama… si combinamos este sistema de tiradas con los talentos de agotamiento y de locura, se podrán imaginar que hay una gama interesante de oportunidades para hacer e interpretar que en cada personaje será única, de acuerdo a su propia historia y habilidades. Además, todo el sistema parece diseñado precisamente para transmitir las emociones propias de la ambientación: paranoia, cansancio, ansiedad, ahogo, son algunas de las impresiones que las propias tiradas logran transmitir.


Tercera conclusión: hay gran armonía entre ambientación, sistemas de creación de personajes y sistema de juego. Y esa armonía se transmite a cómo fluyen las partidas, siempre que el Director y los Jugadores se permitan explorar el sistema y sacarle provecho. Si lo que buscas es un dungeon para explorar, te decepcionarás. Hay grandes jefes y criaturas dignas de un Bestiario, pero para eso hay otros juegos con otros sistemas… la experiencia que te ofrece No Te Duermas es distinta, y como jugador y narrador creo que vale la pena probarla de la manera más “pura” posible."

Ya está, eso sería todo por hoy, pero espero pronto compartirles las conclusiones finales de esta serie de reseñas, así como los puntos fuertes y algunos pequeños consejos que pueden serles útiles si desean probar este juego. 
Saludos y que tengan una excelente semana!!!

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