25 de marzo de 2014

25 de Marzo: ¡Feliz Día de Leer a Tolkien!


Hoy, 25 de marzo, se celebra nuevamente el día internacional de leer la obra del extraordinario escritor JRR Tolkien... las sociedades tolkenianas de todo el mundo se organizan y muchos de los fanáticos nos disponemos a leer una vez más algunas de sus obras. En mi caso, el Silmarillion.
Más de alguien se preguntará ¿y por qué diablos el 25 de marzo? 
Simple: ese es el día en que en el libro El Retorno del Rey (tercero de la trilogía del Señor de los Anillos) Frodo y Sam llegan por fin al Monte del Destino, seguidos de cerca por Gollum, culminando por fin su viaje con la destrucción del Anillo del poder y la Caída de Sauron Gorthaur (El Cruel)...
Formas de celebrarlo: pues algunos leeremos, otros seguramente verán alguno de los filmes que su obra ha inspirado (tengo un par de amigos que seguro se verán la saga completa) y otros simplemente soñaremos con la mítica y hermosa Tierra Media.
En lo personal, la obra de Tolkien es para mí una especie de edén o santuario, un punto de eterno retorno. Puedo leer distintos autores, incluso me he comprado juegos basados en la Tierra Media como el Anillo Único, que es en verdad un juegazo. pero la obra del maestro tiene algo de trascendente, de sublime y al mismo tiempo inocente, que me hace una y otra vez volver... 
No les doy más la lata con el tema, pero si que les digo: Si no has leìdo a Tolkien ¿Qué estás esperando? ¿No sabes que en estas fechas el viento corre suavemente por las cascadas de Rivendel, invitando a soñar, reír y cantar? ¿que el trigo y la hoja de tabaco ya está terminando de ser cosechada en la comarca, y que en Lorien de las Flores ya caen las hojas de los Mallorn?...
Si no sabes de qué te estoy hablando, te has perdido todo un mundo maravilloso, que seguro continuará sorprendiéndonos y dándonos magia por muchos años más
¡Vete a leer pues!

18 de marzo de 2014

Tabletop Day en Linares 2014

Acá dejo a la vista una posible programación para la celebración del Tabletop Day que queremos realizar como Rol Maule en mi querido Linares.
Si hay más gente, tenemos mesas en las cuales se puede jugar rol. Algunas posibles opciones que creo servirían son Zombies AFMBE, 3:16 Masacre en la Galaxia, Vampiro, Paranoia y/o La LLamada de Cthulhu, a fin de tenerlas como alternativa en caso de que sea necesario. 
De 13ºº a 14ºº horas se consideran bloque de almuerzo, estoy en conversaciones para ver si podemos tener un almuerzo del local por un precio módico y amable, caso contrario podría hacerse una vaquita y comprar algo comunitario.


11ºº-13ºº
14ºº-16ºº
16ºº-18ºº
18ºº-20
20ºº-22ºº
Warhammer Fantasy

Munchkin
Mansiones de la Locura
Warhammer 40K
Munchkin

Munchkin


El Hobbit
(a evaluar)
Dungeons& Dragons
Dungeons& Dragons
Caos en el Viejo Mundo

Rol


Rol

Rol

Rol

Rol

Tal vez podríamos cerrar con una sesión de rol en vivo o algo así, sé que no es precisamente un juego de tablero, pero creo que sería una bonita y entretenida instancia...  

11 de marzo de 2014

Día del Game Master y Noticias

Pues sí, se nos pasó el Día del Game Master y ni siquiera me enteré, más que nada pro razones laborales. De hecho, con la vuelta al trabajo hasta de jugar rol pasamos la semana pasada, no por pereza o desidia, sino porque fue realmente caótico volver a la oficina y a las levantadas temprano... Quince días son muy pocos para ñoñear a placer, aunque debo reconocer que llegamos a casi 6 partidas por semana, además de jugar bastante Munchkin...
Pero bueno, lo dicho anteriormente ¡Feliz Día del Game Master a todos y todas los buenos y buenas amigos/as que se dedican a este hermoso hobbie que es el de contar historias!!
Especiales gracias a todos aquellos/as que alguna vez me han narrado y también gracias a todos los que han sido jugadores de una de mis mesas, gracias a ellos he podido ir poquito a poco mejorando como narrador y como director (que no son la misma cosa para mí).

Dos noticias se suman también a esta semana. La Primera es una pequeña celebración del International Tabletop Game Day, que pretendemos realizar con los chamacos y chamacas de Rol Maule, donde la idea es desmadrarse jugando juegos de tablero hasta el cansancio y por supuesto, no puede faltar el rol de siempre. Durante los próximos días espero subir más noticias al respecto, pero desde ya posible fecha será el mismo 5 de abril o en su defecto el domingo 6, vale decir, al otro día...
Lo segundo: se ha terminado la primera temporada de la serie True Detective, pedazo de serie que no puedes dejar de ver o serás maldito por la calchona y la fiura. Si no la has visto, vela cuando puedas, seguro no te arrepentirás, especialmente si eres fan de Lovecraft...

10 de febrero de 2014

Mi Primera Vez Con Cthulhutech- Aprendizajes

Bien, este fin de semana tenía pensado por fin terminar la campaña inicial de Vampiro: Edad Oscura, pero una vez más los dioses del rol dictaminaron otra cosa y tocó partir para Talca, donde tras el gratísimo reencuentro con los camaradas y amigos, nos largamos a jugar (era que no).
En primera instancia, continuamos con una historia de Vampiro: La Mascarada, dirigida por Christofer desde la anterior reunión, cosa que me pareció excelente… Además, desde el año pasado a la fecha me ha tocado vivir un re-encantamiento con Mundo de Tinieblas, pues debo reconocer que me había distanciado totalmente de dicho sistema, haciéndole la cruz. 

¿Por qué? Pues en lo personal el sistema de reglas me tenía aburrido, además del hecho de que los personajes rápidamente traspasan los estándares humanos y la facilidad con que los jugadores se pasan por la raja cosas como las Virtudes o las Sendas. Es fácil, al igual que en juegos como d&d, caer en el ansia de subir tus disciplinas, dones o esferas sólo para ganar más poder bélico, sin que los personajes cambien o crezcan mucho más en el tiempo y eso me tenía cansado. Eso hizo que por muchos años me quedase con Cthulhu y su Llamada, un juego que se caracteriza por sus altos contenidos de desesperación, letalidad relativa, dificultad de avanzar y nulas esperanzas de redención. Cosa que a mí me gusta mucho más, tanto como jugador como en el rol de narrador.
La excepción a esto ha sido y será siempre Hombre Lobo: el Apocalipsis, porque a pesar de que los personajes son bastante poderosos al ser lupinos, los temas de fondo como la relación con Gaia y el mundo espiritual siempre fueron el centro de mis historias, por lo que las sesiones difícilmente decaían en una carnicería, al contrario. Recuerdo con gusto cómo mis jugadores luchaban por aumentar su Honor y su Sabiduría, o cuando se sentaban en el Consejo del Clan a escuchar las historias y enseñanzas de los lobos más viejos… debo reconocer que fui afortunado por ese grupo en particular, pues había una muy buena mística para jugar ese juego, y eso no es muy común…
Pero bueno, sigo con lo de este fin de semana. Una gran partida de Vampiro, con una trama interesante y un personaje entretenido de interpretar… además de una cuadrilla extrañamente afiatada a pesar de las diferencias…

Y luego, contra mis deseos y sin mucha preparación, me ha tocado narrar por primera vez Cthulhutech, un juego bastante particular pues combina elementos de la literatura lovecraftiana con ciencia ficción futurista y teorías conspirativas, dando fruto a un hibrido interesante y distinto. La verdad es que no tenía ganas de narrarlo pues no quería personajes pre-generados y en mi cabeza estaba convencido de que sería una pésima idea. Sin embargo, una vez más tuve que tragarme la soberbia propia del rolero con un poco más de experiencia que cree que se las sabe todas y observar que el grupo lo pasó bien sin importarles un carajo mis opiniones “técnicas” y mis ideas como narrador. Asimismo, no tuve que hacer un gran esfuerzo narrativo y muchas de las cosas las dejé en manos de los personajes antes que en las mías. Sólo planteé un problema a investigar, mientras que la cuadrilla fue dándole forma por sí sola a las cosas…
¿Restricciones? Si, un par de cosas no permití. Nada de batallas en Mechas o a gran escala, y nada de tagers por ahora. Existe la posibilidad de acceder a esas cosas, pero eso será si resuelven más misterios y ganan la atención de las personas indicadas dentro del mundo de juego.

Cuando la ambientación es compleja y coherente,
si que dan ganas de ponerlo todo...
¿Lo más complejo? Como me pasa con muchos juegos, el setting de Cthulhutech tiene tantas cosas interesantes que todo me parece divertido de jugar y atrayente de incluir, y eso implica que puedo caer en el riesgo de sobrecargar de información no sólo a los personajes, sino también la historia. Hay que tener mucho cuidado para que la ambientación no esté por sobre los personajes  Lo conversamos incluso con el grupo al final, pero al parecer les pareció adecuado el ritmo.

¿Aprendizajes relevantes? Claro que sí!! Veamos:
  • Partidas de dos horas o como mucho tres, son lo máximo en economía Tiempo/Calidad/Cantidad y no te agotan tanto, además de mantener la emoción y el tono de la aventura.
  • Preparar cosas: Es bueno, pero ni tanto. No se trata de improvisarlo todo, sino de simplemente poner algunas cosas en la mesa y preguntar a tus jugadores sin miedo qué quieren… la historia se arma casi por si sola si tienes claras las reglas y la ambientación para guiarlos.
  • Equilibrios. Todos los personajes, aunque distintos, deben tener un equilibrio de poderes. Hay jugadores a los que les gusta hablar más, actuar más, proponer más o, sin quererlo, avasallar a otros y para eso están las reglas y los sistemas. Mantienen el equilibrio y dan espacio a todos por igual.
  • Vamos Por Partes: pensar que se resolverán todos los misterios y todas las crisis en sólo una sesión es una tontería. Basta con un objetivo pequeño y unas cuantas pistas para jugar. Poner toda la carne a la parrilla de inmediato hace que la sesión se alargue, que los jugadores se cansen tratando de resolverlo todo y frustra si no consigues avanzar (a jugadores y narrador por igual). Cosas pequeñas que lleven a algo más grande suavemente.
  • Menos es Más: Vinculado a lo anterior, mientras más minimalistas son las sesiones que dirijo, más tiempo de la misma pueden dedicar los jugadores a interpretar sus personajes, y menos deben dedicar a los misterios que yo les ponga por delante. Eso hace que sientan que van avanzando, pero sin dejar de lado la sensación de estar jugando rol y no un juego de tablero o un videojuego. Como dije más arriba, los personajes deben estar por sobre el mundo.
  • Decisiones y heroísmo: que ellos/as decidan, hace que tus jugadores pongan su carne en sus personajes, dar las cosas servidas termina por aburrir a quien juega y a quien narra. Asimismo, esto es jugar rol, no esperas que las cosas caigan solas o sean fáciles, sino heroicas. Haz que sean héroes, ponles decisiones donde tengan que mostrar la ética de sus personajes. Que sean realmente héroes o que demuestren que sólo son unos malditos villanos… ambas opciones parecen encantarles a todos y no son incompatibles en un mismo personaje...

Bueno, eso sería por ahora, espero en otra entrada darles un pequeño resumen sobre la historia de Cthulhutech, a ver qué les parece y si se animan también a probar ese pedazo de juego… ¡¡¡Hombre, qué todo mejora si tiene tentáculos y conocimientos arcanos e innombrables de por medio!!! 
Y quien no esté de acuerdo, arderá en el infierno que el Gran Cthulhu traerá algún día al mundo y bailará sobre sus cuerpos mientras devora sus almas… 

Saludos y suerte!!

4 de febrero de 2014

El propósito y la Experiencia de Jugar Rol

Hace unos días leía un interesante artículo en el blog de La Universidad Autónoma de R’lyeh en el cual se reflexionaba sobre lo complejo que es jugar rol cuando se produce una relación de “competencia” entre quién hace de narrador o director y los jugadores.  
Si te interesa leer más sobre estos temas, te recomiendo encarecidamente leer estas dos entradas:
"Reflexiones sobre lo des-aprendido  en el blog Monstruo Paranoide, de Esteban O.
Y también “¿Existen Juegos de Rol Malos?” del blog Recreatividad, de Francisco B.
Ambos presentan muy buenas ideas y me sirvieron de inspiración para mucho de lo dicho más abajo.

Vuelvo ahora a lo nuestro. En gran medida es cierto que el trabajo que le toca a quien narra o dirige la partida es más complejo en cuanto a preparar la sesión, ordenar una trama y un mundo coherente (o no tanto) y manejar de manera clara y concreta las reglas que permiten a su vez encuadrar los sistemas del juego. Asimismo, se indicaba en el artículo en cuestión que por muchos años se dio un cierto “vicio” de muchos narradores, master o directores, quienes de una u otra manera usaban ese poder para “competir” con los jugadores, produciéndose una especie de pugilato narrativo entre ambas partes, haciendo que la experiencia de jugar fuese no tanto una creación de historias, sino más bien un constante intento por joder o ganar al otro. A su vez, el autor del artículo contrastaba esta postura con la de juegos más actuales donde la narración es compartida y/o dónde no se usan dados ni el azar para definir lo que va ocurriendo con la trama y los personajes.
No es mi interés acá latearlos con un análisis profundo de este tema, sólo quiero centrarme en dos puntos fundamentales: la posibilidad de una experiencia de juego, y el propósito de jugar.

Citando una pequeña conversación que hace unos días mantenía por chat con Francisco, quien amablemente me instruía sobre este punto hace sólo unos días:
[…] Cuando hay personas que dicen: jugamos sin reglas (o sin "sistema", aunque reglas y sistema son cosas diferentes) se equivocan. Ya el sólo el hecho de estar sentados, que uno sea GM, que hablen de fantasía y no de horror, ya hay reglas… muchas reglas son implícitas, nacen de las expectativas de juego […] El "sistema" es todo lo que hacemos en la mesa, encargar pizza antes de jugar, decirle al oído un secreto a un PJ, hacer callar a alguien cuando quiero hablar… nada de eso lo dice un manual. El sistema es todo lo que hacemos para crear la experiencia, los manuales de rol, ofrecen reglas para modelar la experiencia, para integrarse al sistema del grupo…

Hay aquí bastantes ideas, y estoy convencido plenamente de que esta es una reflexión que puede ser muy enriquecedora para jugadores y narradores, en la que no hay que perder el fondo del asunto. Esto es especialmente válido para quienes recién comienzan a jugar y a narrar, ya que aún no han adquirido muchos de los vicios y prejuicios que a veces los roleros un poco más viejos o con más experiencia tenemos, para bien o para mal…

Vuelvo con la experiencia y el propósito. Jugar a rol es asumir la posibilidad de una experiencia de juego, que las reglas deben garantizar si se siguen “como debe ser”. Este “deber ser” viene indicado por una parte en los mismos manuales, pero hay un segundo aspecto que lo entrega el grupo, sus expectativas, estilo e intenciones al jugar. Es aquí donde entra el propósito.

Cuando se juega, hay una intención de base que para mí no tiene nada que ver con “derrotar” al otro que tengo al frente, sino algo mucho más primal o simple: pasarla bien con los amigos. Como dije en otras ocasiones, resolver misterios, matar bichos o aliens, mejorar equipo, salvar la cordura, obtener poder o simplemente sobrevivir en una historia son cosas divertidas por sí mismas y están bien, pero se insertan en el tema más amplio de lo que es un juego de rol.

El sistema apunta a generar una determinada experiencia, que tanto las reglas como las directrices y la ambientación te ofrecen. El director, Dungeons Master o Narrador lo que hace es ser "guardián" de que esas herramientas (incluidos los dados) se usen para potenciar esa experiencia en conjunto con lo que el grupo desee. No comparto la idea de que el DJ sea todopoderoso, pues él también debe someterse a las reglas. Puede provocar hechos aleatorios, azarosos o directamente salidos de madre, pero no debiese poder controlar las reacciones de los personajes.
Madre mía, cómo me gustan los dracoliches
Un pequeño ejemplo, jugando calabozos y dragones. Supongamos que como Dungeon Master quieres joder a tus jugadores y les pongas por delante a un Dracoliche, a sabiendas de que sus personajes de nivel uno no podrán sobrevivir a este encuentro. Vale, posiblemente no lo hagan, pero cada uno de los jugadores hará que su personaje reaccione cómo él quiera frente a la situación. Algo del libre albedrío se mantiene en todo momento. Además ¿para qué diablos quieres matarlos sin más, sin ninguna consecuencia dramática que haga memorable la historia?
Sería totalmente distinto si tras una serie de eventos los jugadores acabasen enfrentando al mismo Dracoliche, pero cuando ya sus personajes tengan motivos fuertes y coherentes con la historia para intentar derrotarlo, y si es necesario, sacrificarse por ello… si esto es así, incluso la muerte de los personajes cumplirá un papel dramático y potente en la narración, y no será simple estadística sin significado.

Jugar rol implica que la imaginación de todos debiese contribuir. Los dados, como las hojas de personajes y otros artilugios, son simples herramientas y la labor del Director, al menos a mi parecer, es ayudar a los jugadores a sacarle provecho a cada una de ellas en favor de pasar un buen rato.
¡¡¡Saludos!!!

22 de enero de 2014

No Te Duermas- Creación de Personajes


Saludos, estimados y estimadas roleros/as! Esta semana tengo el placer de escribir algunas cosillas sobre un juego que hace tiempo que me trae con ganas –de jugarlo- y resulta que justamente hace sólo unos días uno de los colegas de mi grupo ha asumido el desafío y el placer de narrarlo para los correligionarios de Linares.
El jueguecillo en cuestión es “No Te Duermas”, creado por el talentoso Fred Hicks y producido originalmente a través de la editorial Evil Hat, del cual nos llega la traducción al español gracias a los muchachos de Conbarba. El setting y ambientación en general del juego son bastante oscuros, incluso me recuerda mucho a trasfondos como el de peliculas como Dark City, o juegos como Kult, Kingdom of Nothing u otros afines por lo que comprenderán que me encanta y que espero con ansias de quinceañera poder jugarlo… Ahora bien, el juego en cuestión utiliza un sistema de creación de personajes bastante sencillo y con cierto énfasis en la interpretación, y es precisamente de eso de lo que hoy les hablaré: la creación de personajes en No Te Duermas, con un par de ejemplos de mi cosecha en paralelo para dejar todo más o menos claro.   
Ambos ejemplos están en todas las preguntas en primera persona, principalmente para transmitirles un poco el ambiente y el tono del juego, tal y como yo lo entiendo. Por supuesto que cada quien puede tener su propia visión, que la cosa es rol y no una nueva iglesia… por si les apetece, dejo acá el enlace para descargarse la hoja  de personaje si es que lo desean, o simplemente para tenerla a la vista a lo largo de las explicaciones.
Vamos a lo dicho…

El Bazar Bizarro, notable lugar de
la Ciudad de la Locura...
Póngale Nombre al...
Lo primero es el nombre del personaje (“Me Llamo”) y abajo va el concepto básico (“Y Soy”), tal cual, tu nombre y un concepto o presentación básica, como “Juan Pérez, guerrero Humano de nivel 1”, “Perico Domínguez, ingeniero comercial”, etc. Un primer vistacillo a lo que es vuestro personaje.
Luego de esto, todos los personajes parten con una puntuación básica de tres puntos en Disciplina, representados por las tres casillas a la izquierda con ese título, las cuales no hay que marcar. Esto viene a decir que en todas tus tiradas ocuparás si o sí al menos esos tres dados de 6 caras de color blanco. Esa es la reserva básica con que todos los personajes funcionan, y a ella se pueden agregar posteriormente otro tipo de dados, ya sea de Agotamiento (negros) o de Locura (rojos). Estas dos reservas puedes invocarlas como jugador para sumar más dados a la tirada, pero ambos tipos de dado tienen efectos y costes secundarios. Por ejemplo, si tu tirada tiene muchos dados de locura, es probable que la locura domine el resultado, influyendo en lo que ocurra en la escena incluso si tienes éxito.
Los apartados de Locura Permanente, Agotamiento y Cicatrices no los utilizarás por ahora, pues van mutando una vez ya está en juego el personaje así que déjalos tal cual.

Con esto claro, y tras una pequeña explicación sobre el trasfondo del juego, debes responder 5 preguntas que te permitirán dar vida y sustancia a tu personaje. Como no es mi intención hablar ahora de la ambientación ni de las reglas en extenso, les recomiendo leer esta pequeña presentación de Conbarba sobre el juego o en su defecto la introducción de la pagina tres disponible en este enlace. Con ello ya tendrán una idea de dónde ocurren las aventuras y el tono de las mismas.

Las Preguntas de Creación
Vamos ahora a las preguntas. Cada una profundiza en aspectos específicos del personaje y te permiten hacerlo tan simple como un perfil básico o tan profundo como desees, dando cuenta de elementos de su pasado, sus motivaciones, su camino y los hechos que le han ocurrido recientemente convirtiéndolo en un Despertado dentro de la Ciudad de la Locura. Obviamente, las respuestas deben estar relacionadas entre sí, generando sinergia y comprensión sobre el personaje. La gracia es que el narrador no tiene ni pio qué decir acá, es el jugador quien crea la historia y el trasfondo, y el deber de quien narre es tomar los distintos argumentos e hilarlos en relación con la Ciudad de la Locura…
 Las preguntas propiamente dichas son:

¿Qué te ha mantenido despierto?
Debes explicar acá tanto las razones como los posibles sucesos que te han hecho mantenerte insomne, los cuales pueden ser tan trágicos o absurdos como desees, pero deben dar cuenta de porque te has vuelto, sin querer, un Despertado. Como dije, los ejemplos están en primera persona
Ej 1 Clara Wiggenstein (“Me Llamo”), modelo de alta costura (“Y Soy”), 25 años.
Me llamo Clara y lo que me ha mantenido sin dormir es la ansiedad por adelgazar y los fármacos –anfetaminas- que consumo constantemente para no sentir hambre. Soy bastante neurótica y a veces sufro ataques de pánico y luego de eso me cuesta mucho dormir…

Ej 2: Camilo “Trooper” Díaz (“Me Llamo”), fanático de los videojuegos (“Y Soy”), 19 años: “Me dicen Trooper en los foros de la red y es el seudónimo que siempre uso cuando juego en línea… Estudio ingeniería en informática, pero lo que me gusta es, como dije, jugar en línea… llevo varios días metido en un videojuego buenísimo y la verdad es que no me di ni cuenta de que no he dormido hace al menos una o dos noches, y es que no me siento ni siquiera un poco cansado ¿raro, no?” 

¿Qué acaba de pasarte? 
Tal cual. Algo le ha ocurrido a tu personaje hace poco y esto influirá directamente en la historia. Nuevamente, puede ser tan complejo o tan vago como gustes, pero es desde este punto donde los jugadores pueden dar al director del juego líneas claras sobre el ambiente, tema y atmósfera que desean darle a su partida. Si mi personaje ha sido victima de un encuentro con una horrible criatura similar a un demonio mientras cabeceaba tratando de dormir, la historia seguirá un curso totalmente distinto a que si el personaje está siendo perseguido a balazos por la mafia rusa. Si el narrador toma los recursos que en este momento le entregan sus jugadores, pues la partida queda prácticamente armada por sí sola.
Ej 1: Clara: “Estoy muy asustada pues acabo de tener una especie de pesadilla despierta mientras estaba en el baño. Me estaba mirando en el espejo cuando sentí algo que me observaba… no lo pude ver, pero si que lo sentí… el aire se enfrió y me llegó un olor horrible… Dios, tengo mucho miedo… quizás si llamo a mi manager o si voy a dar una vuelta por ahí…

Ej 2: Camilo: “Vaya, acabo de recibir un correo extraño… no entiendo qué dice… las letras no están ordenadas… ¿Es un código binario? ¡Rayos! Nunca había visto esto... un ordenador no debería hacer algo así… creo que mejor lo desconectaré…

¿Qué hay en la superficie?
Esta pregunta alude a lo que tu personaje demuestra por fuera, las primeras impresiones que puede dar e incluso sus motivaciones superficiales. Aquello que no necesariamente lo define, pero que por razones de su historia, es lo primero que se ve o aprecia de él o ella. Así por ejemplo un hombre de negocios posiblemente dará una impresión pulcra y lujosa, mientras que un tipo de los bajos fondos se verá más bien rudo y despreocupado por su apariencia. Posiblemente su ropa sea de segunda selección o portará una barba de hace días y un pelo mal peinado y desaseado. En ambos podría parecer que la primera impresión en cuanto a sus motivaciones es el dinero, en el primer caso por una gran ambición que lo ha llevado a hacerse rico y en el segundo caso simplemente para tener qué comer o para comprar droga.
Ej. 1 Clara: “por fuera soy belleza, éxito e indiferencia… reconozco que soy manipuladora, pero la verdad es que es fácil serlo con mi cuerpo y mis encantos… vengo de una buena familia y fui criada con modales y buen trato, por lo que sé como ser amable y simpática… ahora, si te metes en mi camino no dudaré en hacerte pagar. He trabajado mucho para llegar donde estoy y no permitiré que nadie se aproveche de mí…

Ej 2 Camilo: “Eh, sí, soy un poco tímido, me cuesta, como se dice, conversar con la gente… no es que sea tonto, al contrario, es sólo que quizás el estar con la gente me pone nervioso y entonces digo tonterías y luego me arrepiento. En cambio cuando estoy en línea puedo escribir lo que quiera y tengo tiempo para pensar. En la red soy un verdadero líder y se me respeta… me siento más seguro cuando estoy frente a una pantalla y con un teclado en las manos que tratando con las personas cara a cara.”   

¿Qué hay dentro? 
Complementario a lo anterior, esta pregunta apunta a las motivaciones internas de tu personaje, aquello que no se ve pero que lo mueve por sobre todo. Sus deseos, pasiones, pecados, heridas del pasado o cicatrices emocionales. Todo aquello que de una u otra manera le ha llevado a ser lo que es en su corazón y en su mente. Si fue un niño feliz, cuáles son sus traumas, a qué le teme, qué es lo que más desea, son posibles ideas que deben estar presentes acá… la gracia de este punto es que si bien no necesariamente aparece de buenas a primeras en la historia, con el tiempo necesariamente se irá develando, dando una atmósfera totalmente nueva a las partidas. Como jugador relativamente viejo y con algo de experiencia en esto de tirar dados, tengo la impresión de que es en este punto donde tu personaje comienza ya a caminar su propio “viaje del héroe”, ya sea de Ascensión, Redención o estrepitosa Caída.
Ej 1 Clara “Desde niña he sido terriblemente insegura. Perdí a mi madre cuando era niña y creo que nunca me recuperé de eso… ella era la que se preocupaba de mí y me cocinaba cosas ricas cuando pequeña… cuando murió, me hice bulímica y ya nunca volví a comer de manera normal... a los catorce comencé a tomar anfetaminas para evitar el hambre y así fui cada vez de mal en peor… las amistades que he hecho no me ayudaron mucho, la verdad… si me lo preguntas, lo que más temo es depender de otros. Ya perdí una vez a quien más amaba y la vida me enseñó que no puedes confiar en nadie… depender es sinónimo de sufrir, y si abres tu corazón, seguro que te herirán…” 

Ej 2 Camilo “Hombre, la verdad es que siempre me he sentido una mierda de persona. No tengo amigos ni novia, nada. No es que sea feo, pero soy demasiado cobarde e inseguro como para hacer cualquier cosa fuera de mi habitación o mis estudios… quisiera por una vez sentirme capaz de hacer algo bien. Tal vez lo que hago es esconderme tras el monitor de todo lo que me aterra, lo que está afuera. Mis padres siempre han dicho que soy especial: “sensible” dicen ellos. Yo creo que simplemente soy un pendejo de mierda cobarde e incapaz de ser realmente un hombre.”

¿Cuál es tu camino? 
Finalmente, esta pregunta te pide que pienses un poco cuál es el camino que deseas que tu personaje recorra. Es probable que ese camino cambie drásticamente a medida que avance la historia, pero en líneas generales debe definir qué esperas que ocurra con tu personaje, y hacia adonde le llevarán sus motivos y acciones… Te remito una vez más a la idea del viaje del héroe o la Caída del Antihéroe… no es un camino fácil ni estará libre de peligros, la Ciudad de la locura es cruel en muchos sentidos, y las Pesadillas que te seguirán a ti y a tus compañeros no te lo harán fácil… y además, es muy probable la propia oscuridad de tu personaje lo impulsen a la autodestrucción…
Ej 1, Clara: “Tal vez algún día vuelva a creer en mí y perdone a mi madre por haberme dejado sola… no se trata simplemente de dejar las anfetaminas o de acabar con mi bulimia, quisiera volverme de verdad fuerte, aceptarme como soy y volverme de verdad dueña de mi destino… quisiera dejar de sentir miedo de una vez…
Ej 2 Camilo: “Quizás las cosas cambien ahora. Quizás yo puedo cambiarlas si de una vez por todas dejo de esconderme… ¿Y si en realidad el mundo no es como creo que es y yo mismo soy algo más allá de esta cara pálida y ojerosa y estos ojos miopes de tanto tiempo frente a la pantalla? Quizás más allá de todo esto existe la posibilidad de un verdadero poder y verdadera fuerza, esperando a que de una vez por todas me atreva a salir de mi cueva y lo tome… ¡podría hacer el mundo a mi manera! ¡Sería como un guardián de los más débiles! ¡Un verdadero héroe! O ¿por qué no? ¡Un dios!”  

Últimos Detalles
Bueno, eso sería con respecto a las preguntas. En lo personal, me parecen un excelente método de creación, sobre todo si lo tuyo es la interpretación. Y ojo, es OBLIGACIÓN del Director de juego utilizar aquella información que entregues sobre el personaje, idealmente para poner problemas y crear conflictos a futuro para el grupo.
Pero no está todo dicho aún para la creación de personajes. Tienes tres puntos que repartir entre las opciones de respuesta ¿Huir? y ¿Luchar?, las cuales reflejan la forma habitual de reaccionar de tu personaje al peligro. Los tres puntos se reparten a tu gusto, pero debieran reflejar lo que has descrito antes sobre tu personaje, reflejando si es una persona más bien agresiva o temerosa.
Ej 1: Clara: ella está acostumbrada a manejar a la gente y obtener lo que quiere, por lo que su respuesta habitual a los conflictos es agresiva y avasalladora, como la chica caprichosa que es, excepto cuando se trata de temas emocionales. En ese caso, trata de evitar el exponerse y se escapa de dichas situaciones. Por lo tanto, el jugador de Clara asigna dos puntos a Luchar, dejando uno para Huir.

Ej 2: Camilo: Camilo es físicamente débil, y no se siente muy capaz de afrontar un combate físico. En general, ha sido mimado y más bien criado en una burbuja. Sin embargo, cuando se trata de problemas o conflictos de carácter “intelectual” o si la situación realmente le exigiese ponerse agresivo (por ejemplo para defender a un ser querido) tal vez Camilo podría llegar a ponerse violento, por lo que su jugador asigna dos puntos a Huir y sólo uno a luchar. Por un momento quise poner los tres en Huir, pero me lo he pensado bien y quiero que en Camilo haya al menos una semilla de combatiente que a futuro se pueda explotar así que dejamos Luchar en uno.

Por último, pero no menos importante, debes crear o tomar del libro un Talento de Agotamiento y un Talento de Locura. El primero representa una habilidad de tu personaje superior a la media en algo que hace bien, a un nivel casi al borde de los límites humanos. Es algo extraordinario que puedes hacer, pero aún dentro de los limites de la realidad, como disparar con una muy buena puntería, ser sorprendentemente convincente, muy bueno con las apuestas o especialmente hábil para construir y reparar motores, etcétera. El manual, te permite escoger alguna de las cuatro o cinco opciones que se sugieren, pero te anima a que inventes tus propios talentos a tu gusto y en concordancia con tu personaje. Algo que debes considerar es que usar un talento de agotamiento exige que uses dados de Agotamiento, por lo que tu personaje se acercará un poco más a su límite y correrá el riesgo de dormirse si acumula demasiado agotamiento. Y eso no es bueno, no señor…
Ej 1. Clara: Como buena modelo y chica guapa, sabe manejar a la gente y navegar en distintas sociales situaciones sin problemas. Su Talento de Agotamiento es “manejar las emociones ajenas”, siendo capaz con un poco de esfuerzo, de intensificar, disminuir o arraigar emociones en otras personas, logrando así que se le ame o adore fácilmente, a la vez que puede provoca hostilidad sobre otros. Este poder es una expresión de su propio flujo emocional que va desde el autocontrol exagerado a la extrema labilidad emocional que a veces padece. Si bien es algo que se le da relativamente fácil, la deja igualmente agotada, por lo que así se justifica su acumulación de Agotamiento. Igualmente, exige que haya algún tipo de emoción en la víctima, para poder desde allí partir (por tanto no afectaría a cosas como máquinas, robots o materias inertes). Así, por ejemplo, si se le acerca un hombre que ya demuestra interés por seducirla, bastará con uno o dos dados de agotamiento para hacer que el tipo caiga rendido a sus pies y haga lo que le pida, mientras que para lograr que una odiosa rival de pasarela la admire y le tome cariño requeriría al menos cuatro dados de agotamiento.

Ej 2 Camilo: Ser una rata de biblioteca y vivir metido en internet tiene sus ventajas. Con algo de esfuerzo, Camilo logra comprender prácticamente cualquier sistema mecánico, eléctrico o informático, siendo su Talento de Agotamiento una  “Empatía sobre la Tecnología”, lo cual en un mundo interconectado y mecanizado le puede permitir ser todo un cabrón. En niveles bajos puede afectar cosas como programaciones de sistemas, herramientas o máquinas relativamente complejas (uno o dos dados de agotamiento), mientras que a niveles altos (cuatro o más dados de agotamiento), es capaz de controlar o directamente rehacer un sistema informático altamente complejo (cuidado, FBI), manipular un jet caza que esté siendo dirigido a control remoto o tomar el control sobre un robot, siempre que cuente con un dispositivo de acceso, claro está (que no es magia).

Por otra parte, y aquí ya se pone cabronazo el juego, tu Talento de Locura es una capacidad o poder con el que directamente y de manera más bien brutal rompes con los cánones y la estructura de la realidad. Puede ser una habilidad sobrenatural, un poder psíquico o alguna capacidad claramente sobrehumana como teleportarse, matar con la mirada, disolver cosas con el tacto, dones proféticos, robar o alterar recuerdos, crear cosas de la nada, etc. Igualmente, mientras más potente sea el uso, más dados de Locura tendrás que poner en la tirada, con lo que el riesgo de que la mente de tu personaje se quiebre se hace mayor. Vayamos nuevamente con nuestros ejemplitos amigos.
Ej 1, Clara: su Talento de Locura es un reflejo de su propia inestabilidad emocional, al que denominaremos “Cárcel Mental”. Tras vivir por años con crisis de pánico, Clara de alguna manera logra proyectar esta experiencia en otros, creando una bolsa de realidad en la que encierra la mente de su víctima, sometiéndola al vacío y a la experiencia de estar encerrado sólo con el terror y las emociones negativas que posee el oponente, amplificadas por la disolución de identidad que la propia locura de Clara impone al infeliz. Simplemente se borra toda memoria de emociones positivas, las cuales volverán una vez la victima salga de la Cárcel. Dos dados de Locura harán que la víctima quede totalmente en shock dependiendo de su propia estabilidad mental. Un oponente relativamente fuerte podría quedar penalizado por una escena, pero los ecos de la experiencia le habrán afectado fuertemente y para siempre (esto es, que posiblemente gana un punto de locura permanente o una cicatriz), mientras que un oponente cuya resistencia mental es más frágil, lo tendrá realmente difícil para recuperarse, adquiriendo algún trastorno mental y quedando imposibilitado para actuar contra Clara por un tiempo significativo (por ejemplo por quedar catatónico).

Ej 2, Camilo: ¿Recuerdan ustedes la Película “Wolverine, Orígenes”? Allí aparece un personaje que es capaz de controlar distintos dispositivos mecánicos, desde encender una ampolleta hasta otras cosillas mucho más interesantes como controlar un jet sólo concentrándose… creo que se entiende la idea. Con uno o dos dados de locura controlaría cosas como una maquina medianamente compleja (un automóvil, un robot simple, un ordenador o una red) y con cinco o más dados, pues al igual que Neo podrás ver la Matrix y desactivar Centinelas con sólo mirarlos feo…
¿A qué no es cojonudo?

Sin embargo, el sistema, como he comentado antes, mantiene la lógica del intercambio equivalente. Más poder claramente implica más riesgo para tu personaje, y es probable que por desgaste, rápidamente éste se vea sobrepasado por la Ciudad de la Locura y sus habitantes, así que cuidado…
Con esto ya estamos, puede parecer largo, pero en realidad no son más de cinco a diez minutos de creación para tener tu personaje listo para jugar, a menos que alguien se demore un poco más en contestar las preguntas o simplemente ese día tenga menos ideas que de costumbre. Igualmente, en el manual del juego se sugiere en estos casos la creación colaborativa, y en verdad suelen aparecer buenas ideas cuando se trabaja en equipo, y luego el jugador decide con qué se queda…

Concluyendo, mi impresión es que ya desde el proceso de creación de personaje se da cuenta del estilo y los temas potentes para el juego, así como la mecánica narrativa. En otra oportunidad espero poder contarles algo sobre el sistema más en profundidad, posiblemente con una o dos partiditas en el cuerpo. Si todo va bien, este fin de semana me sacaré los balazos y podré hablarles de la experiencia.
Para los narradores que tenemos la costumbre de preparar las partidas, personajes no jugadores, hitos, lugares y/o encuentros, No Te Duermas da una experiencia bastante distinta y un cierto ejercicio de humildad más que necesario, pues gran parte del argumento y la diversión lo construyen los jugadores ya desde la creación de personajes. Sólo como dato, hace poco nos reunimos a crear personajes en un rato libre de la tarde, creo que no más de 15 minutos, pero ese pequeño espacio fue muy divertido precisamente con la charla que se dio y las ideas que quedaron dando vuelta… muchas de ellas bastante retorcidas y perversas, por lo que no dudo nos arrepentiremos, pero también disfrutaremos de nuestro paseo por la Ciudad de la Locura.
Creo que este sistema no sólo te permite explorar algunos aspectos más oscuros de ti mismo gracias a tu personaje, sino que por su propio tono hace que de alguna manera el juego tenga algo de intimo y personal que me ha encantado… bueno, quien me conoce sabe que este juego hace tiempo que me hace ojitos desde la estantería y como dije al inicio, cual quinceañera espero a que me pasen a buscar para ir al baile de graduación…


Saludos y que les sean propicias las fortunas, colegas de los dados... 

13 de enero de 2014

Abriendo el 2014- Primeras Partidas

Tras unas semanas de harta fiesta y cosa familiar, con buena compañía y una cuota importante de trabajo, pude por fin este fin de semana pasado dedicar unas horas a la práctica del honorable pasatiempo del rol. Para darme un gustito, pues partí narrando dos juegos totalmente dispares en cuanto a origen: D&D, clásico de clásicos, y por otra parte, con 3:16-Masacre en la Galaxia, un juego que recientemente se está traduciendo al español y que ha tenido una notable aceptación de parte de la comunidad rolera foránea (ni idea de si otros en Chile lo habrán probado).
Cómo comenté en otras entradas, me sumé a la campaña de mecenazgo de varias de las nuevas iniciativas de la editorial Conbarba, uno de los nuevos referentes interesante de habla hispana dedicada a la producción de juegos “indies”. Esto viene a decir, a mi parecer, que son juegos de diseñadores menos conocidos que las grandes editoriales, con sistemas novedosos y en general menos “comerciales” que grandes monstruos como D&D, Vampiro, La Llamada de Cthulhu y demás habituales de las mesas de mi grupo de rol y por supuesto de una amplia mayoría de los colegas roleros.
Ya me compré tiempo atrás el pedazo de juego que es No Te Duermas, del cual encontrarán una interesante reseña acá y otra más técnica por acullá. Luego vino el pdf de Polaris y Donjon, y cuando se dio la oportunidad me encasqué en las nuevas producciones que los muchachos de Conbarba han estado preparando durante el segundo semestre del 2013. Tomé mi tarjeta de crédito y compré en formato papel sin culpa ni dolor: Spirit of the Century, Envenenados, Fantasmas Asesinos (como regalo para un amigo) y 3:16 Masacre en la Galaxia. Sumemos a ello un par de jueguitos de dados FATE como corolario al ataque de consumismo navideño…
Pues bien, si compras el producto en papel, la editorial tiene la agradable cortesía de regalarte el pdf del mismo, así puedes consultarlo incluso si no tienes el documento impreso a mano… como ha estado más lento el trabajo en la tarde, tuve un tiempito libre que aproveché para leer rápidamente las reglas de 3:16, Masacre en la Galaxia y armé una partidita introductoria sencilla pero movida. Dejo una reseña sobre el juego y su sistema por este lado para quien quiera verla.
Vamos ahora a lo dicho, las partidas...

Aventuras en el Valle Sombrío
Partamos por el inicio. En la sesión pasada dos nuevos jugadores se sumaron al grupo, y tras la bienvenida y presentaciones varias, partimos la primera aventura del año con una sencilla aventura introductoria de D&D 4ta edición. Opté por simpleza y entregué al grupo personajes pregenerados, con la promesa de que una vez ya manejen adecuadamente los sistemas y se sientan cómodos, armaremos nuevos personajes a su gusto. Mientras tanto, las fichas que llevé listas sirvieron perfectamente y nos ahorraron una barbaridad de tiempo en creación de personajes (todos eran novatos en el sistema).
¡¡¡Qué viene el troll malo!!!
Demoré cerca de 10 minutos en explicar todo el sistema mecánico del juego y posteriormente, utilicé otra ya vieja práctica de mis mesas: propuse a los propios jugadores que crearan una historia previa en conjunto, que les permitiese conocerse desde antes. Insistí en que describieran relaciones y lazos comunes, de dónde se conocían y que compartieran rasgos de personalidad, modismos y estilos. Salvo un par de excepciones, el grupo uso muy bien ese espacio y crearon una buena historia, sencilla pero coherente e interesante para poder explotarla narrativamente a futuro. Incluso aparecieron algunos conflictos internos de dos o tres personajes que inconscientemente relucieron en un par de situaciones. Un logro extra de esto fue que los muchachos también se relajaron en la mesa y tomaron una actitud más distendida –recuerden que no se conocían entre sí- y curiosamente generó un clima de camaradería que facilitó el trabajo en equipo posterior tanto para jugar como para crear historia.
En resumen, la partida fue muy sencilla de narrar para mí, los objetivos de la misma fueron prácticos e introductorios, pero no por eso menos entretenidos, o al menos eso me indicaron los muchachos, espero no hayan mentido. Y en todo momento, incluso en el combate principal de la aventura, se sintieron lo suficientemente cómodos como para mantener la interpretación de sus personajes aún cuando hubo una inusitada cantidad de pifias y fallos.
Hubo una pequeña excepción, pero creo en parte que tuvo que ver con que el jugador de uno de los personajes estaba con algunos malestares físicos y no se sintió cómodo o no se logró sumar al grupo, y yo como narrador tampoco logré hacer lo necesario para integrarlo. Pero tomé nota del tema y espero en la próxima sesión corregir esta situación.
Resultado final de la partida: una buena historia, todos contentos o al menos conformes con lo jugado y un mayor conocimiento de parte de todos de las reglas. Tiempo total de juego: dos horas y 10 minutos aproximadamente.

Un juego simple, pero entretenido. Recomendado
para estas vacaciones...
Entre Rayos de Energía y Reptilianos
Tras un par de cigarritos y un vaso de bebida, pasamos al segundo juego: 3:16, Masacre en la Galaxia, desde ahora, simplemente 3:16. El juego tiene una fuerte influencia de settings como el de Warhammer 40.000, pero sin el trasfondo épico. En la historia, se asume que la tierra cuenta con un batallón escogido y enviado específicamente para barrer de la Galaxia otras formas de vida hostiles a la raza humana. Los personajes pertenecen a ese Cuerpo Armado de Expediciones - el 3:16-  y viajan por distintos planetas, al estilo de los spacemarines. Narrativamente, es bastante simple y en sólo 10 minutos creamos y equipamos a los 6 personajes de los jugadores.
Por la tarde yo ya había creado el planeta que explorarían en sólo 3 minutillos, usando el sistema aleatorio propuesto en el manual, en este caso, el planeta Caravaggio. Vale decir que dicho documento pone incluso tablas con nombres posibles para tu planeta de turno. La misión fue extraordinariamente sencilla (investigación y rescate) de plantear, pero fue todo un desafío para los jugadores, que las vieron negras para enfrentarse a la raza gobernante del lugar, una especie de reptilianos primitivos similares al Reptilio de los Thundercats (se me acaba de caer el carnet con escándalo…).
Para hacer el asunto aún más descarnado, todos los nuevos reclutas aceptaron el borrado de memoria inicial de sus personajes como parte de las condiciones de su reclutamiento, lo que nos permitió darle mayor fuerza al recurso narrativo de los flashbacks de los personajes, de manera que poco a poco irán "redescubriéndolos" a medida que avance la trama. Ojo, que al terminar la sesión ya todos habían ideado un montón de posibles flashbacks, tanto positivos (cualidades del personaje) como negativos (defectos) y aparentemente fue un motivo de inmersión en sus respectivos soldados, sin por eso sustraerlos de la historia grupal.
A ver si se acuerdan de este bicharraco... 
El sistema de combate también hizo lo suyo y todos se llevaron unas cuantas heridas… No daré la lata explicando todo el sistema acá, pero si diré que fue bastante fácil de seguir y en general la partida fue bien fluida y con bastantes peleas y conflictos dentro del pelotón, cosa que hizo aún más entretenido el asunto. En verdad nos reímos bastante y todos le hicieron honor a la reputación que le dieron a sus personajes, para bien o para mal…
Raya para la suma: una buena partida, rápida de armar y de jugar. Si bien el sistema se centra en el combate, de una u otra manera la historia te obliga a interpretar al personaje, pues debes tomar constantemente decisiones y ser consistente con tu reputación. Asimismo, el hecho de que hayan oficiales en el grupo, confronta a los jugadores con el tema de la autoridad y eso crea muchos momentos interesantes en la partida. Un juego divertido, simple y que da en el gusto tanto al jugador más táctico y amante de los combates, como al que disfruta más de la interpretación y el contacto emocional con su personaje. Un excelente producto que justifica con creces los 13-14 euros que me costó. Una vez más ¡Gracias, Conbarba!!

Concluyendo, una entretenida apertura del año rolero 2014, con dos buenos juegos y la grata y amena compañía de los colegas, tanto los amigotes de siempre como un par de nuevos integrantes que no dudo seguirán aportando a las historias que contemos…
¡¡Saludos para todos y bienvenido 2014!!