4 de febrero de 2014

El propósito y la Experiencia de Jugar Rol

Hace unos días leía un interesante artículo en el blog de La Universidad Autónoma de R’lyeh en el cual se reflexionaba sobre lo complejo que es jugar rol cuando se produce una relación de “competencia” entre quién hace de narrador o director y los jugadores.  
Si te interesa leer más sobre estos temas, te recomiendo encarecidamente leer estas dos entradas:
"Reflexiones sobre lo des-aprendido  en el blog Monstruo Paranoide, de Esteban O.
Y también “¿Existen Juegos de Rol Malos?” del blog Recreatividad, de Francisco B.
Ambos presentan muy buenas ideas y me sirvieron de inspiración para mucho de lo dicho más abajo.

Vuelvo ahora a lo nuestro. En gran medida es cierto que el trabajo que le toca a quien narra o dirige la partida es más complejo en cuanto a preparar la sesión, ordenar una trama y un mundo coherente (o no tanto) y manejar de manera clara y concreta las reglas que permiten a su vez encuadrar los sistemas del juego. Asimismo, se indicaba en el artículo en cuestión que por muchos años se dio un cierto “vicio” de muchos narradores, master o directores, quienes de una u otra manera usaban ese poder para “competir” con los jugadores, produciéndose una especie de pugilato narrativo entre ambas partes, haciendo que la experiencia de jugar fuese no tanto una creación de historias, sino más bien un constante intento por joder o ganar al otro. A su vez, el autor del artículo contrastaba esta postura con la de juegos más actuales donde la narración es compartida y/o dónde no se usan dados ni el azar para definir lo que va ocurriendo con la trama y los personajes.
No es mi interés acá latearlos con un análisis profundo de este tema, sólo quiero centrarme en dos puntos fundamentales: la posibilidad de una experiencia de juego, y el propósito de jugar.

Citando una pequeña conversación que hace unos días mantenía por chat con Francisco, quien amablemente me instruía sobre este punto hace sólo unos días:
[…] Cuando hay personas que dicen: jugamos sin reglas (o sin "sistema", aunque reglas y sistema son cosas diferentes) se equivocan. Ya el sólo el hecho de estar sentados, que uno sea GM, que hablen de fantasía y no de horror, ya hay reglas… muchas reglas son implícitas, nacen de las expectativas de juego […] El "sistema" es todo lo que hacemos en la mesa, encargar pizza antes de jugar, decirle al oído un secreto a un PJ, hacer callar a alguien cuando quiero hablar… nada de eso lo dice un manual. El sistema es todo lo que hacemos para crear la experiencia, los manuales de rol, ofrecen reglas para modelar la experiencia, para integrarse al sistema del grupo…

Hay aquí bastantes ideas, y estoy convencido plenamente de que esta es una reflexión que puede ser muy enriquecedora para jugadores y narradores, en la que no hay que perder el fondo del asunto. Esto es especialmente válido para quienes recién comienzan a jugar y a narrar, ya que aún no han adquirido muchos de los vicios y prejuicios que a veces los roleros un poco más viejos o con más experiencia tenemos, para bien o para mal…

Vuelvo con la experiencia y el propósito. Jugar a rol es asumir la posibilidad de una experiencia de juego, que las reglas deben garantizar si se siguen “como debe ser”. Este “deber ser” viene indicado por una parte en los mismos manuales, pero hay un segundo aspecto que lo entrega el grupo, sus expectativas, estilo e intenciones al jugar. Es aquí donde entra el propósito.

Cuando se juega, hay una intención de base que para mí no tiene nada que ver con “derrotar” al otro que tengo al frente, sino algo mucho más primal o simple: pasarla bien con los amigos. Como dije en otras ocasiones, resolver misterios, matar bichos o aliens, mejorar equipo, salvar la cordura, obtener poder o simplemente sobrevivir en una historia son cosas divertidas por sí mismas y están bien, pero se insertan en el tema más amplio de lo que es un juego de rol.

El sistema apunta a generar una determinada experiencia, que tanto las reglas como las directrices y la ambientación te ofrecen. El director, Dungeons Master o Narrador lo que hace es ser "guardián" de que esas herramientas (incluidos los dados) se usen para potenciar esa experiencia en conjunto con lo que el grupo desee. No comparto la idea de que el DJ sea todopoderoso, pues él también debe someterse a las reglas. Puede provocar hechos aleatorios, azarosos o directamente salidos de madre, pero no debiese poder controlar las reacciones de los personajes.
Madre mía, cómo me gustan los dracoliches
Un pequeño ejemplo, jugando calabozos y dragones. Supongamos que como Dungeon Master quieres joder a tus jugadores y les pongas por delante a un Dracoliche, a sabiendas de que sus personajes de nivel uno no podrán sobrevivir a este encuentro. Vale, posiblemente no lo hagan, pero cada uno de los jugadores hará que su personaje reaccione cómo él quiera frente a la situación. Algo del libre albedrío se mantiene en todo momento. Además ¿para qué diablos quieres matarlos sin más, sin ninguna consecuencia dramática que haga memorable la historia?
Sería totalmente distinto si tras una serie de eventos los jugadores acabasen enfrentando al mismo Dracoliche, pero cuando ya sus personajes tengan motivos fuertes y coherentes con la historia para intentar derrotarlo, y si es necesario, sacrificarse por ello… si esto es así, incluso la muerte de los personajes cumplirá un papel dramático y potente en la narración, y no será simple estadística sin significado.

Jugar rol implica que la imaginación de todos debiese contribuir. Los dados, como las hojas de personajes y otros artilugios, son simples herramientas y la labor del Director, al menos a mi parecer, es ayudar a los jugadores a sacarle provecho a cada una de ellas en favor de pasar un buen rato.
¡¡¡Saludos!!!

11 comentarios:

  1. Realmente a uno le llegan los años cuando se da cuenta que armas tu espacio de juego como DM, con pantalla y todo, y al final estas sentado en el sofá discutiendo argumentos o decisiones de algún jugador en alguna escena en específico. No hay regla en el manual que te diga que pasa ahí. Solamente te dicen que el DM es el que tiene la última palabra. Pero que pasa si los argumentos o decisión (mas que la tirada de dado) es más relevante que la misma descripción del DM?
    Ahí es cuando uno ve que no importa la cantidad ingente de manuales "X.5" o "ver. 2.0", o suplementos existan. El Rol como tal es la interacción entre los actores y el director de la obra. Es el interés que genero en mi grupo de aventureros al querer ver que es lo que pasará al final de la historia si decido no entrar a la cueva y seguir por el camino.
    Estamos -como DM's- en esa labor maravillosa de "crear en el momento" mas que necesariamente siguiendo una serie de encuentros, y es ésta labor creativa la que se convierte al menos para mi, en el proposito y experiencia final del rol.
    Saludos!

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    1. Amén y que Cthulhu lo bendiga, estimado!!!

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  2. Tremendo, me he quedado con gusto a poco, ojalá esta entrada hubiera durado el doble. El director es un facilitador. Eso me agrada. Gracias por la cita, estimado.

    El penúltimo párrafo me recordó algo que leí en RPG.net, un usuario decía: "soy un GM cruel, me gusta hacer sufrir a los PJ, por eso, jamás mato a uno. ¿Para qué? ¿No es mejor permitir que vivan para llevar sus vidas al borde del abismo?" Lo encontré genial.

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  3. Gracias por sus comentarios Francisco!! Como ves son algunos ecos de la conversación de hace unos días. Eso sí, creo que queda pendiente darle también una mirada a lo que pasa con el jugador, cuando es éste quien cree que debe derrotar al GM... Si el narrador facilita ¿cuál es la pega del jugador? ¿dejarse llevar?

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    1. MMMMmmm... Es q a mi parecer, como tal y como es mencionado... El concepto de competitividad entre master y jugador es algo absurdo... Ya que al final de cuentas, y como se menciona en el ejemplo anterior, un master puede en cualquier momento matar a los jugadores como desee y como le plazque, sea a partir de las reglas del juego o simplemente por que altera los resultados detrás de su plantilla, y hay otros ejemplos aun mas absurdos, pero creo q me entendiste la idea...

      Pero lo que si el jugador debe tener siempre en mente es como confrontarse a las cosas que le pone el master en frente, el como superar los conflictos y complicaciones, como interpretar al personaje según la situación...

      A veces el jugador tendrá mala suerte y le saldrán continuos fallos, en otras lograra cosas increíbles que ni el master esperaba q sucedieran y que incluso podrían influir directamente en el desarrollo de la historia planeada... Pero eso lo considero parte de la gracia de jugar rol...

      Pero, realmente no recomiendo mucho que se pongan agresivamente competitivos con el master, ya que únicamente lograran a incitarlo y motivarlo a que les ponga cosas cada vez mas difíciles y malditas... Y

      Puedo estar equivocado... Pero hasta yo mismo cuando mastereaba mas activamente tenia q controlar mis ansias competitivas de ves en cuando por culpa de algún jugador en especial, o mas de uno en los peores casos... ^_^U Por que si me hubiera dejado llevar, hubiera sido aun mas maldito =P

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  4. Personalmente para mi el objetivo, el ideal y única norma, al jugar y masterear es: Disfrutar y entretener en la partida, junto a un deseo de compartir.
    Si se cumple bien, creo que todo lo demás es secundario.

    En lo referente a masterear, narrar, soy el creyente que aquello es una especie de servicio que haces con tu grupo, comunidad de rol, etc... y como servicio, debe haber una parte de esfuerzo, dedicación y verdadero interés en dominar el juego que deseas dirigir, en como narrar la historia, planificar la partida etc...

    A cambio de un buen servicio el Narrador puede ganar muchas cosas:
    Desde el solo hecho de planificar una partida, el cual puede ser un proceso muy entretenido por si mismo. A ver las emociones que expresan los jugadores, el como sus rostros cambian según la tensión y la sorpresa, las sensaciones que sienten... Pero sobre todo, el tener la satisfacción de haber tenido una buena sesión de juego, de que los jugadores hayan disfrutado la partida y que te hayas entretenido mastereando, que se hayan cumplido ciertas metas u objetivos que te planteaste...

    No digo que sea algo siempre facil, tampoco negare que este pensamiento es algo idealizado, pero me gusta creer en ello y es uno de mis cuantos objetivos al masterear...

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    1. Es verdad, lo hemos podido comprobar en el grupo de Linares también, al igual que en Talca, aunque a veces es difícil juntarse, una vez reunidos y con los dados sorbe la mesa, se pasa genial y sin grandes complicaciones... una de las cosas que más contento me tiene es ver cómo el grupo sigue creciendo...

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  5. Creo que la mayoría de los que jugamos Rol entendemos la idea principal que es el divertirse con el imaginario colectivo y las distintas experiencias, pero Master, con su experiencia debe saber que el jugador "rompe-historias" es un clásico, a mi me ha tocado varias veces compartir mesa con este personaje quien siempre intenta intervenir de manera inconsecuente con el único propósito de desestabilizar a quien masterea, no permitiendo que la historia tome forma alguna. Se vuelve desagradable cuando el Narrador le sigue el juego y la partida se convierte en un tira y afloja de dos jugadores. Esa misma razón hizo retirarme varias veces de algunas historias, curiosamente siempre fue jugando D&D...algunos simplemente se buscan que los maten luego. (jojojo)

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    1. totalmente de acuerdo, estimada, lo único que agregaría es que muchas veces el estilo personal echa a perder lo que un sistema de juego te puede ofrecer, por eso no culpo a D&d, ya que lo he pasado super bien con ese juego narrandoles a ustedes... hay pelafustanes más rígidos para narrar o jugar, y eso se nota cuando cambias un poquito el ritmo del grupo... gracias a Cthulhu no nos pasa mucho eso en el grupo, y cada vez que juego o narro con el grupo me entretengo harto precisamente por que es fácil compartir con ustedes... son los personajes del Diego no más los jugosos, pero hay que quererlos así no más, no tienen la culpa de quién es su creador...

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  6. Soy de los que creen que una partida de rol son un proceso de co-construcción colectiva de experiencias y vivencias mediante el recurso de la imaginación, por lo tanto la tonalidad de estas dependerá de las personas participantes, de sus expectativas, deseos, interacciones y convivencia, como también del sistema de relaciones entre estos. Idealmente lo más optimo sería que no existiera una competitividad y por otra parte dominara una coordinación-convivencia entre narrador-jugadores para una creación armoniosa conjunta, no obstante la modalidad competitiva-rival-masacre es una versión valida para los que disfrutan de ello, depende del gusto de la gente ¿no?-

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    1. me pasa algo super loco con lo que dices, Occultae. Muchios compartimos esas ideas generales, e incluso te puedo apsotar que la gran mayoría de los manuales lo explicitan, al definir qué es un juego de rol... siempre lo hacen en las primeras diez o quince páginas, e indican el factor colaborativo, la co construcción de la historia y la regla de oro que es el pasarlo bien... incluso si comparamos monstruos de hojas con muchas estadisticas como D&D, runequest, Ciberpunk u otros, hasta cosas mucho menos "de números" como No Te Duermas.. todas parecen estar de acuerdo en esto... pero aún así, al parecer los jugadores y narradores como que nos saltamos esa parte y nos convencemos de que algo hay que hacer o a alguien hay que ganarle... se dice y se explicita, pero no siempre se cumple, lo importante, creo yo, y lo vimos el otro día en tu mesa, es cómo el grupo se mueve en conjunto, y es precisamente esa una de las principales funciones del sistema de reglas... dirigir la co-construcción de manera que realmente sea de todos...

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