13 de mayo de 2013

Cóctel del Wyrm- Evento Rolero Junio (Corregido)



Puchas que está fome el afiche, ni un brillo, ni informaciones relevantes ni nada...

Pues sí, tenemos nuevo evento y cumpliendo con mi deber de buen rolero, dejo acá los datos principales del tema. El ya casi (y sólo casi) mítico Cóctel del Wyrm organizado anualmente por el Club de Rol de Injeniería de la Universidad de Chile (si, con jota) se realizará en esta ocasión el día sábado 01 de junio, en el Hall Sur de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile (Beauchef 850), contando con diversas actividades, incluidas las necesarias mesas de Rol, tanto para roleros experimentados como para novatos.
Seguramente se implementarán otras actividades, posiblemente muestras de juegos, de tablero, cartas y otros, así como otras cosillas que todo buen ñoño podrá disfrutar por módicos pesitos.

Para mayor información del evento, interesados pueden revisar en este lugar.
En cuanto a la inscripción de los narradores, deben inscribir sus mesas on line en el siguiente  formulario de inscripción, recordando que los beneficios de narrar en este evento son:
 -Entrada liberada el día del evento
 -Colación
 A su vez, los compromisos que adquiere un narrador al inscribirse son:
  • Narrar al menos una vez durante el evento...
  • Entregar los espacios usados tal y como los recibió, es decir, limpios y ordenados
Una vez enviada su inscripción recibirá un correo de respuesta desde el correo masters.cri@gmail.com, para confirmar su correcta inscripción. en cuanto tenga novedades sobre la parrilla de juegos disponibles, las subo... ¡que los dados les sean propicios!!!


ps.: editado, la fecha se cambió para el primero de junio, parece chiste, pero últimamente los eventos están pecando de desorganización y exceso de narradores (muchas veces malos ).

9 de mayo de 2013

Sobre el Amor por las Tramas Largas...


Saludos por acá, esperando estén todos bien y que los dados les hayan sido propicios... Hoy quiero compartir unas pequeñas reflexiones sobre algunas ideas revisadas en un artículo-traducción de un colega rolero acerca de la construcción de tramas y en particular lo referido al tema de los sandbox, disponible en la notable Torre de Ebano, que puede leerse en extenso desde este enlace.
Pues bien, algunas de las ideas principales las citaré directamente, para luego comentarlas:
" Sin embargo, y en honor a la verdad, me gustan los arcos argumentales largos y complejos. Historias con un denso entramado y enormes repartos de personajes con todo lujo de detalles, de esas que se extienden en el tiempo y se estiran al estilo de Juego de Tronos. The Wire, con su larguísima trama me fascina tanto como Los Hermanos Karamazov lo hicieran en su día.
Y aunque la temporada final de Perdidos hizo que deseara sacarme los ojos de sus cuencas con hierros al rojo vivo, he de confesar que profeso un gran cariño a la capacidad de esa serie para alargar su trama misterio tras misterio (...) Como jugador, y también como Director, son precisamente esas aproximaciones al concepto del juego las que realmente consiguen dejarme de piedra... (...) Rápidamente me di cuenta que para conservar la campaña como el corazón de un sandbox dirigido por los aventureros, debía ser honesto y elaborar algún método sistemáticos para incorporar bastantes de esos elementos de la trama - sin dejar que la arena del sandbox hundiese el motivo central de exploración en base a un lugar no lineal…"

Es decir, aún cuando puede ser entretenidísimo como DM crear una trama compleja y detallada, con múltiples personajes no jugadores, lugares, ecologías y demás elementos, lo esencial es rescatar y dar relevancia por sobre todo a los jugadores y sus personajes, especialmente cuando estamos jugando en la modalidad sandbox, como es el caso de las Marcas Occidentales.
Bueno, el artículo se extiende explicando el método con el cual el autor construye los escenarios de campaña, indicando luego lo siguiente:

El material de las leyendas es mejor ir colocándolo sobre tarjetas. El objeto de esto consiste tener las suficientes ideas sobre algo como para hacerlo interesante, pero no tanto como para crear desorden y complicaciones innecesarias. Cada tarjeta debería identificar su Leyenda en cuestión, indicar el nivel de información, y establecer la(s) pista(s). Dichos niveles de información son los que siguen:

1. Conocimiento sobre algo de lo cual, sólo se sabe que existe.
2. Pistas al estilo de mapas, coordenadas y apuntes diversos.
3. Información cada vez más detallada, aunque no lo suficiente como para determinar la veracidad o la importancia de la leyenda.
4. Estas pistas permiten a un jugador evaluar y juzgar la verdad o la relevancia de la historia.
5. Primer Umbral. La información a este nivel da al aventurero cierto sentido de conocimiento y logro. Algunas leyendas terminan a este nivel,  pero un jugador no debería ser capaz de saber si las pistas continúan hacia niveles más altos.
6. Aquí, las pistas indican simplemente más pistas a seguir.
7. Principio de las pistas del más alto nivel.
8. Pistas expandidas: La información aquí dada comienza a ser útil en las actividades de juego.
9. Información relativamente compleja;  Esto permite emitir juicios de valor sobre qué probablemente será la leyenda.
10. Segundo Umbral. Todas las pistas encajas y el puzzle queda completo.”

Y bien, creo que es bastante claro el texto en cuanto a las fases de construcción y organización del material, así que no entraré en ello. Por otra parte, si bien me parece en general interesante y útil, señalaba al autor del blog que no comparto la estructura planteada de manera tan "escalonada" o rígida para llevar el tema de las capas de trama, creo que quizás puede hacerse demasiado engorroso tanto para el DM como para los jugadores (además de exigir una memoria de elefante para todos en relación a los detalles).
Lo que sí encuentro notable y en lo personal rescato mucho, es el concepto de umbral, en términos argumentales... para mí, cada partida debe de alguna manera responder al mito del viaje del héroe, una especie de Odisea, aunque sólo sea a micro escala, y eso lo da precisamente la idea de umbrales en la trama... un umbral implica que pasaste por una puerta para ya no volver, como Bilbo al poner un pie en el camino, Paul Atreides al probar la melange o Aquiles tras zarpar a troya... creo que es algo que rescata -o debiera rescatar - la lógica del sandbox en particular. Más aún, mi humilde experiencia es que todo juego de alguna manera debe tomar esta idea, y en verdad funciona, engancha a los jugadores y resalta la sensación de que algo especial está ocurriendo en el mundo en que se juega… crea mística, magia, misterio e interés, por lo que la considero una práctica buena y necesaria para narrar y jugar de manera divertida.
Vuelvo ahora al tema de la complejidad y extensión de las tramas, sólo muy brevemente. Cuando nos juntamos con los colegas, por supuesto que queremos misterio y múltiples capas de historias, villanos, trampas y una que otra buena pelea, pero creo que nunca he llevado historias por más de un año (al menos no sin alternar con otros juegos), ya que puede ser desgastante para el "factor emotivo-motivacional". Quizás el sandbox permita esto sin problemas, espero poder verlo a medida que avancemos con mi grupo.
Finalmente, claro que es extraordinaria la sensación de ir develando partes de algo, eso lo aprendí jugando la llamada de Cthulhu y Kult, y es interesante el intentar aplicarlo a D&D en cualquier versión. Supongo que el secreto está en el ritmo que el grupo quiera darle a cada partida y a la historia como un todo ¿no?

30 de abril de 2013

Nace un narrador… Muere un Clon o dos…


Este es un posteo particular, ya que no sólo habla de rol, sino de la evolución de un grupo de jugadores… Tras algún tiempo jugando y preocupándonos de que el grupo se consolidara y se fortaleciera, este sábado pasado vi con alegría varias cosas que para cualquier jugador medianamente amante del rol son significativas y marcan un hito...
Primero, nos hemos mantenido jugando, cumpliendo con nuestra meta de reunirnos al menos 2 veces al mes sin falta, en sesiones de larga duración, y en cada reunión la hemos pasado muy bien (y no es poco decir si pensamos que todos vivimos lejos). Segundo, se nos han unido dos nuevos miembros con grandes ideas y muy buena onda, enriqueciendo enormemente las partidas. Espero que se mantengan jugando y aportando, y por que no, narrando también…
Lo que me lleva al tercer punto. Durante nuestra última reunión vimos con emoción contenida y fanfarrias como Pablo “El Choro” Mardones tomó su destino en sus manos y se encargó de masacrarnos de manera despiadada, cruel y divertida en una partida de Paranoia (el único juego realmente divertido, al cual todos los otros envidian). Más allá de lo divertida que fue la partida –que fue un éxito redondo- puedo decir que tuve el lujo de ver el nacimiento de un Narrador. A pesar de las dudas o cualquier otro resquemor, asumió el desafío y cumplió con creces, dejando a nuestros clones despedazados o vaporizados por todo el Complejo Alfa, y a nosotros pidiendo más acción y emoción… sin duda un buen debut del colega, y en lo personal, una alegría, pues se ve que nuestro Roleros Maule avanza con tranquilidad y fuerza…
Para cerrar, hicimos una pequeña partida de D&D, muy breve, principalmente dirigida a reunir a los Aventureros en el mapa. Se ve que hay algunos detalles que corregir, y en verdad el desafío del encuentro de combate fue bastante simple, pero como les comenté a los muchachos “esto sólo ha sido para que le tomen el pulso al sistema de combate…” y ya les tengo preparadas varias estancias y paisajes, con muchas criaturas y monstruos para vencer o ser derrotados… el Liber Mortis y el libro de la Oscuridad Vil se han convertido en mis almanaques de cabcera por estos días... ¡Qué diablos! le he cogido verdadero gusto a esto del Dungeon Master…
¿Planes a futuro?
 Ante todo, que el grupo siga funcionando, tan bien como hasta ahora, y si es posible, ir sumando nuevos miembros y nuevos juegos. Mantener también las campañas que empezamos, en particular articulando la historia de D&D para que sea lo más independiente y participativa posible, siguiendo las ideas de las campañas en las Marcas Occidentales. Desde lo mismo, ojalá y los demás miembros se animen a narrar, de manera que tengamos una parrilla cada vez más variada para decidir qué jugar, o si queremos probar nuevas versiones o sistemas. Creo que hay entre nosotros al menos uno o dos más que tienen las ganas y la disposición para entregarnos nuevas historias y nuevos mundos para jugar.
Finalmente, quiero comenzar a leer por fin mi nueva joya “el Anillo Único”, pues ardo de deseos por narrar una historia, así que quedo comprometido para el próximo semestre con este juego si o si… y si nos da el tiempo, por qué no jugar también una o dos partidas de La Llamada de Cthulhu o Delta Green…
¿O será mucha mi ambición?

15 de abril de 2013

¡Comenzando con D&D! - Primeras Aventuras


Pues nada, aunque tenía presupuestado viajar al IV Salón del Fuego, los dados se negaron a que fuese, pero ese no fue motivo suficiente para dejar de jugar. Aprovechando la instancia, nos reunimos como Roleros Maule y comenzamos a jugar D&D de una vez por todas, y debo decir que fue una jornada extraordinaria. Rei mucho y disfrute narrando, contando con unos muy buenos compañeros de mesa, y además recibiendo a un nuevo integrante al grupo, que trae buenos aportes e ideas para enriquecer nuestro grupo y nuestras partidas.
La campaña introductoria a D&D ya venía más o menos conversada como grupo con los muchachos, por lo que fue bastante fácil crear un esqueleto y no requerí cabecearme ni revisar tanto material. Escogí la ambientación de Las Aventuras de la Marca del Este, pues me ha encantado mucho su aire “clásico”, pero a la vez revisado y modernizado. Es decir, tomé de la 4ta. edición las reglas que me parecieron más ágiles y cómodas narrativa y tácticamente hablando, así como un contexto de juego con un amplio territorio y una ecología diversa (esto implica también criaturas y monstruos variados), múltiples puntos de encuentro y distintos paisajes y geografía para poder enfatizar el aspecto de los viajes, así como la posibilidad de utilizar Dungeons tanto de estilo clásico como otros menos usuales… en síntesis, una ambientación encantadora, lo suficientemente amplia para muchas posibilidades de historia, pero lo suficientemente reducida para dar a los personajes una cierta sensación de intimidad y orígenes al menos medianamente compartidos.
Luego de esa pequeña fase de creación, tocó llevar todo a la mesa… Tras un corto debate, el grupo pidió utilizar algunos de los personajes pre-cocinados que vienen en el módulo introductorio de la 4ta Edición “La Fortaleza del Páramo Sombrío”. Si bien en un principio me resistía a esta idea, los conceptos de personaje que los jugadores ya habían ideado para sí mismos eran curiosa y espontáneamente consistentes con las plantillas, así que haciéndole honor al tiempo y siguiendo la intuición de los jugadores –y la suerte de la olla- partimos con eso. Entonces, el grupo de aventureros quedó compuesto de la siguiente manera:
 
  • Coxer, Paladín Dracónido venido del Castillo de Emergard, imbuido con el poder de Bahamut, Dios del honor y la justicia. De carácter noble y amigable, resalta no sólo por su tamaño, sino por sus escamas blancas de vetas azules.
  • Daichi, Semielfo Clérigo de Pelor (en realidad de Sehanine, pero viene disfrazado), venido del sur, con un oscuro pasado que le obligó a huir de las tierras de Neferú, se ha visto envuelto en nuevas aventuras. Individualista, astuto y risueño, muestra una interesante personalidad que busca ocultar quizás algún secreto mucho mayor.
  • Eldrak, Explorador Eladrin del Bosque Viejo, enviado desde su hogar ancestral a investigar posibles actividades malignas por el Vidente de su tribu. Su cabellera plateada y su mirada melancólica hacen juego con su carácter taciturno y reservado, destacando por su extraordinaria agilidad y certera puntería.  
  • Moe, Semielfo Brujo. Dueño de la Taberna “Peor es Mascar Ratas”, y creador del conocido y peligroso trago “El Mata Perros”. Aunque su fealdad física es casi legendaria, no es menos cierto que posee una gran inteligencia y rápidos reflejos, siendo un notable lanzador de conjuros. Conocida en todas partes es su gran habilidad como exterminador de ratas –de hecho, así fue como aprendió y mejoró su puntería con la varita mágica- aunque las malas lenguas indican que sus poderes vienen de un oscuro pacto infernal.
En resumen, un grupo bastante variopinto de aventureros más bien alejados de lo “heroico” clásico, con alineamientos diversos y una interpretación en general impecable. Pero me estoy adelantando…
La historia comienza hace doscientos cincuenta años atrás, cuando en extrañas circunstancias un desconocido culto adorador de Orcus comenzó a crecer y ganar influencia en las tierras de la Marca, hasta que los líderes del mismo lanzaron una invasión de No Muertos como nunca se había visto. Se produjo así una guerra terrible, donde todas las razas y pueblos sufrieron grandes bajas. Sólo una Alianza interracial y la intervención de los Dioses del Bien permitió que la horda infernal fuese rechazada, tras el exterminio de la mayoría de los Sacerdotes y la destrucción del Ritual destinado a abrir la entrada al Demonio Mayor… pocos quedaron para narrar lo que aconteció, y ya no quedan testigos vivos de la guerra salvo en algunas de las ciudades y asentamientos de los eladrin y los elfos en lo profundo del Bosque Viejo. O eso cree la mayoría…
 
En la actualidad, está por llegar el solsticio de verano, pero el clima se ha mostrado curiosamente agrio, con nubes cerradas y lluvias intermitentes que han afectado negativamente las cosechas. En ese contexto, los aventureros se dirigen al pueblo de Robleda, cada uno desde una dirección distinta, y por motivos totalmente diferentes. El destino –y la omnipotencia del Narrador, jejeje- se encargan de reunirles en el camino en el mejor lugar para ello…
 ¿Dónde? Pues en la conocida taberna de mala muerte –o buena vida, si se ve desde el otro lado- propiedad del semielfo Moe, la exótica “Peor es Mascar Ratas”, nombrada así en parte por las extrañas prácticas de su dueño, y en parte porque las ratas son un componente esencial del conocido licor fermentado por Moe, el “mata perros”. Fuera de los oscuros presagios que el cielo arrojaba, el buen ánimo y la alegría reinaban en el lugar, donde un grupo de halflings locales ya llevaba varias horas comiendo, bebiendo y cantando. Unas mesas más allá un par de enanos mineros comían y bebían tranquilos, intentando recuperarse para proseguir su viaje hacia las minas al este, en las Colinas de Hierro. Al fondo del salón, un solitario y lúgubre individuo vestido de negro y embozado con una capucha, descansaba cerca de la chimenea en silencio, no mostrando mayor interés en nadie, tomando en silencio lo que parecía una copa de vino. Apenas si había tocado la cena, un suculento trozo de cerdo asado, pan casi fresco y una guarnición de tubérculos de la estación.
Es en ese momento que los demás aventureros llegan a la Taberna de Moe. Nada más entrar, todos se giran y guardan silencio, sorprendidos tanto por el tamaño como por la poco común coloración blanca y azul de Coxer, el dracónido. El asombro aumenta aún más al aparecer detrás de él un esbelto eladrin, de aspecto melancólico y solitario. Sus gastadas prendas y el arco largo que porta dan cuenta de su oficio como batidor y explorador, mientras que su larga cabellera plateada refleja su herencia feérica y su procedencia del norte del Bosque Viejo. Mientras los paisanos aún no se recuperaban de su sorpresa, aparece tras ellos un Clérigo de Pelor que sonríe y se frota las manos al observar la comida y la bebida… conocida es la hospitalidad de los halflings, y no pasa un minuto y ya nuestros aventureros se encuentran sentados comiendo y bebiendo con ellos en la misma mesa, mientras Moe saca cuentas felices al ver inusitadamente concurrido su local…
Pero como dijo Carlos Pinto “nada hacía presagiar lo que iba a ocurrir esa noche”.  Una pareja de jóvenes milicianos de la ciudad entra a la Taberna, y mientras nuestros héroes comen y beben de lo mejor, un grito les saca repentinamente de su merecido descanso y comilona.
El individuo embozado se encuentra de pie, destacándose entre sus prendas el brillo opaco de una armadura pesada completa. Uno de los reclutas yace en el suelo, degollado evidentemente por él, mientras el otro se arrodilla aterrorizado, disculpándose. Nuestro noble paladín intenta acercarse al extraño, pero es detenido por el joven militar, quien insiste en que nadie más salga herido. El extraño arroja unas monedas de plata a la mesa, pagando su comida, y sobre el cadáver lanza otras tantas monedas de oro, mientras le dice al aterrado recluta “esto es para pagar el funeral de tu amigo… y no olvides tener cuidado la próxima vez que intentes burlarte de alguien cuando bebas… tu amigo lo ha aprendido a la mala… y ustedes, extranjeros –dirigiéndose a los aventureros- no se metan en lo que no les incumbe…”
En silencio sepulcral, el tipo hace abandono del local, mientras que los halflings comentan consternados la situación… No entraremos en detalles innecesarios. Baste con decir que el Capitán de la Milicia de la ciudad ofrece a nuestros héroes la oportunidad de rastrear al asesino, ya que es posiblemente alguien ya conocido en la ciudad, con una siniestra reputación. Si los rumores son ciertos, se trataría de un Darro (raza mestiza surgida del cruce entre humano y enano, muy poco frecuente) llamado Garrush, posiblemente un sacerdote o seguidor de alguna oscura deidad, y si la información que el capitán les entregó al respecto es cierta, es probable que haya servido en el antiguo ejército de no muertos, o al menos formó parte de alguna unidad o destacamento. Se le ha visto comerciar con armamento y algunas extrañas especias, pero nadie sabe exactamente qué hacía en la ciudad ni a quién sirve.
Por distintos motivos, nuestros aventureros deciden unirse y aceptar la propuesta de rastrear a Garrush y averiguar qué trama. Tras algunos rápidos preparativos, salen de la ciudad por la puerta Sur, lugar por donde se dice que el darro habría salido acompañado de una pequeña escolta y unos cuantos carromatos.
Tras caminar durante todo el santo día, ya atardece y no han logrado encontrar el rastro de la supuesta caravana. El grupo se dispone a hacer un alto para comer en el próximo puesto de guardia, junto al Puente de los Guijarros, que se divisa uno o dos kilómetros al sur. Mientras se entretienen conversando sobre la inmortalidad del cangrejo, las nubes se arremolinan ominosas, cargadas de lluvia. Es en ese momento que son emboscados por una pequeña partida de saqueadores goblins, acompañados de una pareja de huargos.
Susto entre los aventureros al ver aparecer a estos caninos amigos...
Nuevamente, no entraremos en detalles técnicos agotadores, pero sí creo que vale la pena señalar algunos puntos y escenas especialmente dramáticas:
 
  • “Es que estábamos cansados…”: Todos fallaron una tirada de percepción facilísima, incluido el explorador que tenía una enorme bonificación…
  • Suertudos: Al ser una emboscada, quienes realizan el asalto tienen un ataque gratuito libre, situación que podría haber puesto en gravísimos problemas al grupo, especialmente al brujo con su baja armadura. Sin embargo, ni los huargos, ni los goblins (tres arqueros y tres lanceros) fueron capaces de hacer mella en nadie. Lo de los goblins lo entiendo, pero los huargos… hombre, tenían +7 al mordisco y +1 por la carga…
  • Corazón Valiente”: Al declarar posiciones, el grupo al unísono dice “me coloco detrás del dracónido”. Notable muestra de sabiduría táctica (o cobardía oportunista, nunca se sabrá…).
  • Tiradas de iniciativa: Tras una serie de desastrosas tiradas por parte de nuestros héroes, los huargos mueven primero, seguidos de los goblins. Muy atrás siguen nuestros aventureros con lo que por fin esperaba hacerles pasar un mal rato.
  • Súper Sayayines en acción!:  Apoyado por nuestro vivaracho clérigo, el grandote escamoso parecía un Súper Sayayín en fase dos o tres, envuelto en luces y lanzando mandobles a diestra y siniestra, mientras el clérigo le apoyaba a punta de Lanzas de Fe. Al mismo tiempo, Moe cruzaba el combate cual Harry Potter de mala muerte, atacando certeramente con su varita mágica de coligüe, mientras nuestro explorador eladrin lanzaba flechazos como si fueran escupos y tajos como si estuviera abanicándose… ¡Emoción y adrenalina puras, amigos mios!
  • Resultado final: una buena pelea, resuelta en pocos asaltos. Recompensas: unas moneditas de cobre (tres o cuatro chauchas)  y una poción de curación rasca, pero útil. Nada de espadas encantadas, grimorios legendarios, botas con terraplén, extensores de pelo o escudos de oricalco con bonificación a la fuerza… Hombre, que sólo eran goblins…
Sin embargo, el grupo mostró un buen trabajo de equipo, así como un adecuado manejo táctico y estratégico de la situación. Hay que felicitarlos, pues no sólo se apoyaron mutuamente, sino que lograron dar vuelta una situación que podría haberles hecho pasar un mal rato (no era un desafío difícil, la verdad, pero hay que saber no cagarla…). Lo importante es que estuvieron a la altura, y de una manera que nos hizo a todos desternillarnos de la risa un rato y pudieron ir adaptándose a la mecánica del juego y del combate…
Son verdes, son feos y huelen mal...
Finalizando, tras interrogar al jefe de los goblins caídos, averiguan que hay algunas tribus goblinoides al suroeste, cerca de las montañas, y por fin descubren que una extraña caravana cruzó el camino hace sólo un día. La descripción concuerda. Garrush se dirige hacia el sur con sus secuaces, por lo que el viaje continuará en ese rumbo. Tras un breve descanso, los aventureros deciden avanzar hasta el puesto de guardia, para pasar una noche tranquila y confirmar la información que han reunido, pero al llegar descubren que la cabaña ha sido incendiada recientemente, no encontrándose sobrevivientes ni cadáveres… mientras nuestros héroes contemplan los restos aún humeantes preguntándose qué pasó en el lugar, la lluvia que por días se ha anunciado, comienza finalmente a caer…

1 de abril de 2013

¡¡Y llegó Abril, Dados Mil !!


En primer lugar, aprovecho para difundir el próximo evento de juegos de rol “Salón del Fuego IV”, organizado en esta ocasión por EL PACTO para el día sábado 13 de abril, desde las 11°° de la mañana en adelante, en el edificio de los Presidentes, ubicado en la Facultad de Derecho de la Universidad de Chile (calle Pio Nono #1, Comuna de Santiago, a pasos del metro Baquedano). 
Si te quieres inscribir como narrador –y entrar gratis- en la página www.elpacto.cl hay un formulario disponible hasta el 10 de abril, al cual puedes llegar desde aquí. Si no, pues la entrada sale sólo mil pesos. Tengo entendido que Esteban, del blog Monstruo Paranoide (al cual pueden dirigirse por acá) va con una sesión de Over The Edge (OTE), mientras que quien les escribe aportará posiblemente con una mesa de La Llamada de Cthulhu en Época actual, con algo de acción pulp y un buen poco de los arcanos misterios y horrores de los Mitos… veamos cuantos jugadores enloquecen y mueren se suman a pasar un buen rato en el IV salón del Fuego.
Pasando a otros temas, puedo contar que vamos ya finalizando la primera historia de Hombre lobo- El Apocalipsis jugada con los amigos de Roleros Maule. Tras un año de juego más o menos disperso, el grupo de cachorros por fin pasó su rito de Iniciación, ganándose el derecho a ser aceptados como garous de pleno derecho, con el rango de cliath.
¡Felicitaciones a la Manada de la Sagrada Visión!
Las aventuras de la misma no han terminado, pero por ahora habrá un pequeño descanso para lanzarnos a nuevos juegos…
 
Dicho lo anterior, ya está todo preparado para comenzar una nueva campaña de D&D, esta vez con quien les escribe como Dungeon Master, desafío que me llena de entusiasmo rolero y ganas de probar el nuevo escenario y mis maquiavélicas ideas para hacer sufrir a los aventureros... El setting y ambientación serán los de Aventuras en la Marca del Este, que me ha gustado mucho por su toque y espíritu clásicos, pero a la vez compatible con las reglas estandarizadas de la cuarta edición,  manteniendo una mecánica sencilla y en general, todas aquellas cosas que hacen único a este juego… Partimos este sábado 06, posiblemente con una sesión de larga duración, de la que espero pronto poder darles una reseña...
A disfrutar Abril, dados mil!!!

20 de marzo de 2013

D&D a la "Old School"

Bien, ya han pasado algunos días de planificación y también de ejercicio rolero práctico, esto último gracias a una notable y cargada de nostalgia partida de Exalted, así como una partida de Wraith, un juego que la verdad casi había olvidado ya, pero que de pronto se me ha revelado como extraordinariamente profundo y potente, re-encantándome cual quinceañera con el mismo. Aunque no comparto el sistema WoD totalmente, creo que ambos narradores hicieron una excelente labor y supieron usar de manera conveniente las reglas a favor tanto de las historias como del juego en sí y de la diversión. Una vez más, es evidente que quién dirige una partida debe conocer lo mejor posible las reglas, ya que sólo así puede discriminar cuándo si es pertinente hacer excepciones o cambiar sistemas, y cuándo no lo es.
Ambas partidas fueron muy divertidas, además de potentes en lo interpretativo y en realidad mi única disconformidad surge del hecho de que no estuviera mi querido amigo y hermano “Danito-Topihamster”, ya que por un lado extrañé sobremanera al Hipopótamo-Morado-Berseker-de-Batalla en la sesión de Exalted, mientras que también en Wraith me hizo falta su compañía. Esto porque mi –nuestra- única experiencia con dicho juego fue juntos, hace muchos años en un evento, dentro de una sesión de rol en vivo que lamentablemente no tuvo un buen desenlace (al punto que ni recuerdo sus detalles sino sólo el desagrado y aburrimiento que me produjo).
Dicho lo anterior, raya para la suma positiva en dicho ámbito y vuelvo a concentrarme en el primer tema, acerca de la planificación de actividades. Rol Maule decidió en conjunto continuar la historia de Werewolf-Apocalypse por unas sesiones más, pero ahora cambiamos las juntas semanales de los viernes de 19 a 21 horas, por reuniones quincenales de larga duración, a ver qué tal nos va. Igualmente, comenzaremos agregando nuevos juegos a las reuniones y en esta oportunidad tendré el gusto de narrar una pequeña partida introductoria de D&D “4ta edición”. Pongo esto último entre comillas precisamente porque quiero remarcar que si bien utilizaremos el actual sistema de juego propuesto por Wizzard Coast, nuestra intención ha sido darle a la eventual mini campaña un espíritu lo más cercano posible a la Old School y al estilo que originalmente Gary Gigax dio a su creación.
Tras leer un muy buen artículo en este lugar, de autoría del señor Carlos de la Cruz, encontré aún más inspiración y la hemos podido compartir con el grupo, de manera que este ambiente “vieja escuela” se ha impregnado poco a poco tanto de mi trabajo como DM como de lo que el grupo ha comenzado a hacer para la creación de sus personajes. En parte como curiosidad y en parte como insumo, comparto acá algunas de las cosillas que pude extraer del material revisado. De la aventura aún no revelaré nada, ya que arruinaría la sorpresa, pero sí pretendo posteriormente subir un pequeño recuento de la misma a ver qué tal sale todo.
Pues bien, obviamente cada director de juego tiene su propio estilo de juego, e incluso este puede variar mucho según lo que una misma persona narre en determinada ocasión (evidentemente que una partida de Kult no puede dirigirse como una de Paranoia). El ilustrísimo Gary Gygax –QEPD- tenía su estilo también, siendo éste catalogado por muchos como "la Vieja Escuela" rolera. Tal como plantea Carlos en su artículo, la forma de jugar de Gygax no era la única ni tenía porqué ser la más válida (ni siquiera la más divertida), pero sí ha sido muy influyente hasta el día de hoy… Hombre, D&D es y sigue siendo el juego más conocido por lejos y lleva ya casi 40 años plenamente vigente y con buenas ventas ¿Cuántos roleros conocen que hayan jugado más de 20 años?
Gygax visualizó originalmente D&D sostenido por una ambientación más cercana al "Sword & Sorcery" que a la “Alta Fantasía”, o en ejemplos mundanos, más parecido al universo de Conan, el Bárbaro que a El Señor de los Anillos, aun cuando también Tolkien tuvo una fuerte influencia en su trabajo. Un porcentaje importante de los personajes, razas y clases originales no estaban pensados como caballeros o paladines luchando por un bien superior o por la gloria, sino como ladrones y mercenarios que tratan de hacer fortuna o simplemente sobrevivir en un mundo hostil y peligroso. En ese sentido, lo que se buscaba no eran aventuras épicas por sí mismas, sino que el eje era mantener la entretención y el sentido del juego, por sobre la interpretación. La función de las reglas era dar una estructura al juego, de manera que cualquier jugador medianamente dedicado pudiese con un poco de práctica predecir lo que podía ocurrir o no, evaluar sus recursos y habilidades y en base a esto resolver los problemas que se les presentaban de manera individual y como grupo.
De hecho, y cito casi textualmente, a Gygax no le parecía ni le interesaba mayormente la idea de que el control narrativo fuera compartido entre jugadores y máster. El DM era el árbitro final en cualquier disputa y punto… ¿Puntos de héroe/destino/acción para salvar una situación? No, no y no, eso queda para niñitos que no son capaces de aceptar que la cagaron y que su personaje ahora pagará las consecuencias. Sistemas narrativos como FATE, GURPS y otros estaban de más para el señor Gygax, o eso dicen por ahí…
Estas son ideas que –al menos teóricamente- son rechazada por bastantes de los narradores y jugadores que conozco, especialmente porque muchos de los juegos que se han publicado en el último tiempo hacen hincapié en la interpretación por sobre las reglas o la estadística de un personaje, argumento que por lo demás tiene bastantes puntos a favor y que no es mi intención discutir acá. Pero esto no devalúa ni descalifica por si sólo al estilo “Old School” ni lo hace poco divertido, más aún si somos capaces de imaginar el tono pulp que tenían las partidas y su ambientación, así como el estilo de acción rápida y constante a lo largo de las mismas.
Para mister Gygax una partida de D&D debía estar repleta de acción, siendo un desafío táctico y logístico para el grupo, que era precisamente la fuente de la diversión… los dungeons de Gygax no tenían por qué ser lugares con una ecología realista; eran más bien lugares creados para desafiar a los jugadores. Eran dungeons competitivos, DM versus jugadores, pero no injustos: siempre había una forma de triunfar, sólo había que encontrarla.
Sin embargo, a medida que fueron publicándose nuevas ediciones y suplementos, mucho de este espíritu se perdió o se maquilló hasta quedar irreconocible. Monstruos y Dungeons que en las ediciones originales habrían acabado con un grupo de aventureros mínimamente imprudentes son fácilmente superadas frente a los personajes y poderes de las nuevas ediciones. De ahí la crítica que muchos hacen al comparar D&D con un MMRPG, planteándolo como un GTA Los Ángeles de mesa con poca estrategia y muchas súper dotes.
¿No tiene entonces aún más sentido ver si esto es así o no?
¿No es acaso lógico entonces intentar probar un juego tal y cómo fue hecho y jugado originalmente y encontrar aquello que aparentemente lo hace único?
 
Considerando lo dicho hasta ahora, mi intención es poder recuperar un poco de ese espíritu Old School, o al menos aquellas cosas que lo hacen tan único y divertido, y poder implementarlo en el nuevo sistema, no como simple extravagancia o capricho, sino buscando precisamente ese tono wargame y “sword and sorcery” tan particular. Como narrador siempre he dirigido partidas de La Llamada de Cthulhu y Kult, en las que priorizo la interpretación e investigación por sobre el combate, e incluso en las historias de Hombre Lobo: el Apocalipsis que dirijo el combate tiene una importancia bastante secundaria muy por debajo del trasfondo de la historia y el roleo de los personajes y el crecimiento y desarrollo de los mismos en la trama.
Mayor razón para aceptar el desafío y tratar de evocar un poco de ese espíritu de la “vieja escuela”. Nada perdemos con tratar, antes bien, pareciese que hay mucho que nuestro grupo puede ganar incorporando esta perspectiva… Veamos qué tal nos va.

Los Muchachos de Siempre
 

7 de marzo de 2013

Proyectando el 2013...


Ha llegado la hora, comenzó marzo y las ganas de jugar rol y narrar se agitan en mi interior… como tantas otras veces, tras algunas decepciones y no pocas alegrías inesperadas, vuelvo a retomar los proyectos perdidos o estancados con confianza en que este año 2013 traerá más y mejores novedades tanto personales como ñoñísticas…
El primer gran proyecto es retomar Roleros Maule, el grupo organizado el 2011, que durante los últimos dos años funcionó y permitió hacer algunas cosillas bastante interesantes. Cabe eso sí señalar que nuestras reuniones a veces fueron de manera sistemática, a veces un poco menos estable y en algunos períodos directamente desaparecimos del mapa, principalmente por razones personales y laborales.
Sin embargo, aquí estamos de nuevo, prestos a reunirnos una vez más, con las mismas ganas de jugar y de narrar. Y créanme, no es fácil organizar este tipo de iniciativas en regiones (menos en lugares como la Séptima región, donde en general la actividad cultural y “ñoñística” es bastante escasa), pero el apoyo del grupo y sobre todo su disfrute por jugar, me han convencido de continuar adelante y poner lo mejor de mi parte como narrador y jugador. Las metas para este año con nuestro querido grupo son:
1. Continuar jugando de manera regular e idealmente incorporar a nuevos/as miembros,
2. Incorporar nuevos juegos, como Call of Cthulhu, Cthulhutech, D&D, Leyendas de los 5 Anillos y otros.
3. Invitar a amigos narradores para que puedan traer nuevos juegos y estilos de narración al grupo a fin de enriquecer las perspectivas y miradas, y
4. Que los demás miembros puedan motivarse a narrar sus propios juegos. No dudo que si se animan, lo harán excelente…
Por otra parte, en lo personal espero poder continuar narrando y aprendiendo del noble arte de la narración, y mis proyectos en este ámbito para el primer semestre son por ahora:
  • Continuar la historia de Werewolf Apocalysis con la Manada de la Sagrada Visión.
  • Comenzar la mini campaña de D&D cuarta edición ya sea como jugador o narrador.
  • Narrar mi nueva Campaña de Call of Cthulhu ambientada en los años 20.
  • Continuar la historia de "Las Crías de Jordmundgard" con Roleros Maule.
  • Probar "La Mirada del Centinela", el juego de superhéroes y vigilantes que ha sido mi última adquisición junto a Cthulhutech (que quedará posiblemente para el segundo semestre).
Además, espero poder continuar visitando a los amigos de No Me Toques Los Dados, y continuar participando de la genial experiencia de jugar junto a ellos, agradecido especialmente de la hospitalidad y buena onda de Esteban y Helena. Espero no se aburran muy pronto de la presencia de este huaso bruto e inculto…
Por otra parte, como jugador espero este año continuar con las historias de Exalted y de Cazador narradas por mi buen amigo Roberto, así como con las sesiones de Paranoia tan bien guiadas por Esteban y encontrar algún narrador caritativo con quien poder volver a jugar Leyendas de los 5 Anillos y poder por fin probar Deadlands, que en tantas otras ocasiones se me ha escurrido de entre los dedos. Asimismo, continuaré perseverando con la Sociedad De Profundis, iniciativa que aunque aún va lento, me tiene emocionado y convencido de que finalmente dará los frutos esperados. Es posible además que pronto comencemos junto a Pablo el proyecto De Profundis on line. Ya los dados fueron lanzados, sólo resta sumar los modificadores…
Sé que es un panorama ambicioso para un primer semestre, incluso para un año, pero tal vez Las Fortunas me sonrían en esta ocasión y las cosas fluyan de acuerdo a lo esperado.
Finalmente, espero asistir a tantos eventos de rol como pueda a lo largo del año. Sé que por razones de traslado a veces será imposible, pero la intención claro que está, y ¿quién sabe si no encuentro nuevos colegas, amigos y aventuras en el camino?