Cuando comienzas a ser narrador o director de algún
juego de rol, inmediatamente surge la inquietud sobre cómo hacer las partidas
realmente divertidas, y en general, es una preocupación que a lo largo de los
años se mantiene, incluso a pesar de la experiencia ganada. En lo personal me
pasa habitualmente, y contrario a lo que pudiese parecer, me parece positivo
pues sólo así he podido ir enriqueciendo mis respuestas a las importantes preguntas:
¿Qué hago
para darle un buen ritmo a esta partida/historia?
¿De qué
manera puedo usar el trasfondo, las reglas y sistemas a favor del noble
cometido de pasarlo bien con los amigos jugando una partidita de eso juego que
tanto me gusta?
Obviamente, en cuanto a gustos hay mucho escrito y
no es mi intención evangelizar ni mucho menos, pero si quiero plantear algunas
ideas que creo aportan bastante a darle una vuelta de tuercas a esas partidas
que se han puesto un poco lentas o ayuda quizás a apoyar al jugador que tiene
dificultades para involucrarse en la historia (o al contrario, para frenar un
poco al que tiende a acaparar la atención y los tiempos). Veamos entonces:
1. Conoce las reglas lo mejor posible: esto es
válido y necesario tanto para la resolución de tiradas como en lo que es la
creación de personajes, estadísticas y resolución de conflictos. Mientras más
conocemos y manejamos el sistema, menos necesitamos consultar el manual y menos
se nota si lo hacemos. He escuchado y leído en varios artículos sobre juegos de
rol una idea que podríamos sintetizar como “mientras más conoces las reglas,
menos se nota que las estás aplicando. De esta manera, se convierten en el
fondo y dejan como protagonista principal a la historia”.
2. Conoce a tus jugadores y sus gustos: conocer a
tus “clientes” y sus necesidades te ayudará sí o sí a mejorar lo que preparas
para cada sesión. Cuando se trata de tu grupo habitual es mucho más fácil tener
este feed back dentro del ámbito de la confianza. Sin embargo, creo que es
siempre prudente EXPLICITAR estos gustos no sólo para ti, sino entre todos los
miembros del grupo, ya que esta práctica funciona influyendo en cómo el grupo
en pleno se organiza y contribuye a pasarla bien, aportando a la historia. En
cierto sentido es muy similar a lo que plantean sistemas como FATE o Hitos, que
utilizan Aspectos o Cualidades de sus personajes y situaciones a favor de un
mayor dramatismo y coherencia. Cuando explicitamos nuestras preferencias, de
una u otra manera manifestamos nuestros propios “Aspectos” grupales, que al ser
invocados se traducirán en más diversión y dinamismo. Si deseas mayor
información sobre esta estrategia, te recomiendo este artículo de +Francisco Bustos sobre el funcionamiento del sistema Fate y cómo
podemos usar las ideas y preferencias grupales como insumo.
El caso de las partidas en eventos es un poco distinto,
ya que en este contexto generalmente narraremos o jugaremos con gente que
posiblemente no conozcamos, sin embargo creo que es una buena práctica el
darnos unos minutos al inicio para preguntar, conversar sobre las expectativas
de cada quien y sus experiencias previas en el rol y en el juego particular que
vas a dirigir. No sólo es de buena educación, sino que esto por sí sólo ya te entrega mucha información para saber
hacia dónde conducir la historia o cómo hacerlo de manera que para los
jugadores sea entretenida. Creo que muchas de las partidas que se juegan en
eventos y que luego son criticadas como malas, aburridas o latosas se podrían
evitar con este pequeño diálogo al inicio.
3. Afina tu capacidad para reconocer cuando una
tirada aporta dramatismo y cuando no: si hay algo que mata el ritmo de las
partidas es tirar los dados cada dos por tres por cualquier cosa que los
personajes intenten hacer. Veámoslo con un ejemplo:
Jugador: “Pues mi personaje viene llegando de su
trabajo de todos los días… cuando está frente a la puerta de su departamento,
saca las llaves y la abre…”
Narrador: “Bien, has una tirada de destreza para
hacerlo, ya que tu personaje viene cansado…”
Obviamente planteo este ejemplo como una ironía,
pero puedo decir por experiencia que hay quien pide tiradas de ese estilo.
Pocas cosas son más “matapasiones” que un combate de dos horas sólo lanzando
dados… vale, es posible que a algunos les guste eso, pero a la larga esto no
aporta mucho a la diversión del conjunto
de los participantes. A veces resolver una situación de manera narrativa y
coherente con el ambiente y con los personajes es mucho más divertido para la
historia y le da mayor ritmo, y no digo con esto que se deba hacerle la cruz a
los dados, sino usarlos adecuadamente, ya que hay situaciones en las que una
tirada de dados no sólo es pertinente –por cuanto un factor azaroso está
operando en la historia- sino DIVERTIDO.
Veámoslo con otro ejemplo clásico:
Narrador: “te has equivocado de calle y ahora estás
en un callejón sin salida… vaciaste ya el cargador en los zombies que te
seguían, pero dos de ellos no han caído y están entrando en el callejón… ¿qué
haces?“
Jugador: “reviso si tengo más balas y cargo la
pistola rápidamente”
Narrador: “Te demoras un poco en encontrarlas, pues
estaban en un bolsillo interior de tu chaqueta… las sacas y las cuentas… tienes
siete balas y los zombies ya están casi encima de ti, así que tira por tu
pericia con armas de fuego y tu destreza… recuerda que te golpeaste al saltar
por esa ventana y tienes la muñeca lesionada, así que penalizaremos la tirada
con un -2”
Jugador: “mira como eres cabrón…”
En este caso, la tensión que generas en ese momento
debido a las posibles implicancias del resultado de la tirada en el futuro del
personaje la convierten en un verdadero recurso dramático.
4. Propone siempre una actitud lúdica (o el
contrato social rolero): Cuando nos sentamos a jugar una partida implícitamente
asumimos que todos queremos pasarlo bien y que haremos lo posible porque los
demás pasen también un buen rato. Sin embargo, muchos jugadores –y muchos
narradores también- piensan que basta con un buen narrador para que la sesión
de juego sea buena. Yo mismo pensé así por muchos años, pero con el tiempo he
aprendido que la actitud y habilidades de quien narra son sólo una pequeña
parte (muchas veces la menos importante) de este contrato.
No sólo se aprende a narrar, sino que también se
aprende a ser un mejor jugador y esto exige una actitud de apertura, respeto
por los demás y deseo de sumergirse en la historia, y no sólo esperar que quien
narra te plantee hechos o problemas a resolver, ni que te lleven de la mano
desde el punto A al punto B. Se trata de
interpretar un personaje, pero también de proponer al grupo y de ayudar y contribuir a que
todos participen, sin tomarse el micrófono y manejando los tiempos de manera
justa para todos. En una sesión lo ideal es que cada uno tenga su propio
momento de gloria, pero un buen jugador sabe también ser un buen secundario
para ayudar a brillar a sus compañeros y permitir la evolución del conjunto.
Cuando tienes a jugadores de este tipo, como
narrador pasas a ser sólo un soporte y la historia crece por sí sola -¡¡¡y es muy divertido narrar así!!!- Una vez más, desde mi experiencia la mejor manera de solucionar este
tema es conversarlo y resolverlo en conjunto, con amplitud de miras, en buena
onda y recordando siempre el objetivo fundamental: pasarlo bien.
Si logras ir implementando estos pequeños pero útiles consejos, no sólo identificarás preferencias y estilos de juego, sino también prácticas que aportan o que por el contrario estancan el juego, e incluso este ejercicio será una parte de la diversión…pero recuerda que nadie nace sabiendo y que todo lo que propongo acá tiene que ver precisamente con nuestra propia educación como roleros, tanto los cosas buenas como los vicios que hemos aprendido y que debemos reconocer para poder corregir.
Si logras ir implementando estos pequeños pero útiles consejos, no sólo identificarás preferencias y estilos de juego, sino también prácticas que aportan o que por el contrario estancan el juego, e incluso este ejercicio será una parte de la diversión…pero recuerda que nadie nace sabiendo y que todo lo que propongo acá tiene que ver precisamente con nuestra propia educación como roleros, tanto los cosas buenas como los vicios que hemos aprendido y que debemos reconocer para poder corregir.
Resumiendo y concluyendo: conocer y comprender las
reglas, atención a los gustos de tus jugadores, mantener el equilibrio en el
uso de las tiradas y proponer o exigir una actitud lúdica grupal. Como señalaba +Jesús Rolero -alias +Rolero- en uno de sus interesantes artículos: “lograr que una partida sea
dinámica es responsabilidad de todo el grupo”. O como reza el título de este
post la diversión en los juegos de rol es una
responsabilidad compartida.
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