5 de diciembre de 2012

La LLamada de Cthulhu - Reencuentros con los dados...


Hace unos días tuve la suerte de narrar nuevamente La Llamada de Cthulhu, en realidad con tanta suerte que me toco un grupo bastante afiatado (aun habiendo novatos en el rol) y sobre todo, entregados al "fluir" del juego... El resultado fue una partida notable, pues si bien se logro´ tanto el objetivo de "cumplir la misión", así como la de pasar un buen rato, también logramos, de una u otra manera conseguir EVOCAR emociones y experiencias a través de los personajes. Esto es, sentir, conectarse con determinadas emociones y movimientos internos, percibir paisajes y sensaciones -como el frío de la niebla sobre el lago, el asqueroso olor sulfuroso de la tumba o la ominosa visión de unos bosques milenarios...- todo lo cual contribuye a lo que a mi juicio es una experiencia rolera a cabalidad: la creación de historias.

En ese sentido, algo que personalmente considero necesario (y respetuoso para con los jugadores) es contar con al menos un mínimo de preparación de la historia, un esqueleto o idea desde el que partir. Si bien se´ que hay juegos donde lo esencial es la improvisación, juegos como La Llamada, por su trasfondo ciertamente literario, exige al narrador o Guardián contar con sus herramientas ordenadas y preparadas para usar. Si bien la imaginación es el componente esencial para ello, quiero destacar algunas ideas que para mi´ se han hecho constantes en el tiempo que llevo como narrador.
  • Evocar sensaciones y emociones: es fundamental, creo que pocas cosas hacen que un jugador se "apropie" de su personaje como esto. Utilizamos el recurso psicológico de la identificación y la empatía
  • Escenarios vividos y memorias: La creación de atmósferas y ambientes particulares muchas veces solo requiere de una idea que tenga un contenido emocional y rememorativo. Por ejemplo, recuerdas cuando eras niño/a y te daba miedo la oscuridad bajo la cama? Si puedes recordar esa emoción, o la calidez del sol al atardecer en la playa cuando jugabas con tus primos, la tristeza al ser dejado por una pareja, etc. Utilizar ese recurso, cuando es usado con respeto y en aras de la experiencia rolera, permite al jugador conectar y humanizar su personaje, es decir, sacarlo del papel o la plantilla y darle "vida".
  • Personajes no jugadores esencialmente diferentes. Una de las cosas mas tediosas para el narrador, pero vital, es personalizar no solo los escenarios, sino las personas con que los jugadores se encuentran. Que tengan rasgos y cualidades que los distingan, y sobre todo, que tengan un efecto emocional sobre tu grupo. Obviamente que hay personajes que no tienen mayor trascendencia dentro de la historia, pero en esos detalles los jugadores pueden llegar incluso a experimentar el terror o la consternación. Un ejemplo, mis jugadores se encuentran en una escena del crimen en la playa, y si bien los policías que se encuentran allí no tienen mayor relevancia para la historia, si que les hicieron pasar un rato complicado y les obligaron a interpretar sus personajes.
  • Has que exploten sus recursos y habilidades, para generar la sensación de eficacias, y explota sus debilidades y rasgos mas inestables. No esta´ de mas decirlo, pero me refiero acá a los personajes, y solo a los personajes. Nunca a los jugadores. El primer deber del narrador es velar por el respeto dentro del grupo, la cortesía y la "buena onda" que permita que el juego fluya. Cuando permites al jugador tener éxito en acciones, descubrir cosas o simplemente algún logro, refuerzas la conducta de "participar", y si hay participación, hay identidad de grupo, y deseo de trabajar en equipo. Puede que el misterio que creaste o la trampa que pusiste te encanten, pero sacrifícalas con gusto si ves que tus jugadores ganan entusiasmo y siguen avanzando. Por otra parte, explotar los rasgos de inestabilidad -o en el viejo lenguaje "debilidades"- tiene una potencia inusitada para generar identificación, y evocación afectiva. Sin embargo, por experiencia propia, este es un recurso que dejo para el final cuando ya el jugador esta enganchado con su personaje, a fin de que a pesar de las crisis o sobresaltos, no desee dejar de interpretarlo, sino que por el contrario, sienta necesario hacerlo. La Llamada de Cthulhu genera de manera particularmente eficiente ese movimiento a través del sistema de Cordura. Cuando tu personaje experimenta una serie de sucesos progresivamente caóticos o de carácter ominoso y aterrador, es prácticamente imposible que el personaje se mantenga incólume. Salvo contados jugadores a los que "no les gusta perder", todos pueden comprender, interpretar y disfrutar del descenso de sus personajes a la locura y el terror... y curiosamente, ese tipo de momentos, y su resonancia emocional, suelen ser los recuerdos más queridos para los jugadores después de que la partida termina... ¿casualidad?
  • Confunde a los personajes, pero no a los jugadores. Un juego de investigación, misterio y terror requiere de generar estados mentales particulares, pero esos estados deben ser de los personajes, no de los jugadores. El personaje puede estar loco, confuso, aterrado o tomado por la ira, pero el limite debe ser claro. Por un lado, por simple criterio de realidad y por respeto. Por otro, por que si logras confundir al jugador, solo lo frustraras y tarde o temprano esa frustración caerá sobre la historia. Y la gracia de los juegos de rol no es sentirse estúpido, sino pasarlo bien con amigos, contando historias, de terror, de aventura, tragedias o comedias, da igual... cuando veas dudas, pregunta, aclara, sugiere, da pistas amables, facilita. Las reglas son solo una ayuda frente a situaciones que no sepas resolver, pero ten siempre presente el clima del grupo para decidir.
  • Cada grupo y cada jugador es diferente. Sobre lo dicho recién acerca del clima del grupo, cada jugador tiene un estilo y forma particular de jugar y de tomar sus personajes. Algunos serán más centrados en la acción, otros trataran de guiar a los otros a pensar como su personaje, y el siguiente tratará los asuntos con indiferencia, etc. La variedad es infinita, por eso, nunca esperes los mismos resultados en cada sesión, ni siquiera cuando repitas la misma historia con otro grupo. Ya desde los primero diez minutos de juego podrás ver -si te preocupas de observar de verdad- los estilos de los jugadores, como se complementan o difieren, sus formas de aproximarse a la acción y a lo que ofreces como trama. Esos pequeños minutos de observación, dejarles interactuar en contextos distintos de manera libre, te ayudaran a guiar la historia mucho más fácilmente. Encontraras formas de involucrarlos en la trama, de motivarlos a avanzar o de simplemente enfrentarlos al terror de la manera más sencilla: Como a ellos les gusta.

Cerrando estos comentarios, creo para cualquier jugador de juegos de rol una partida es inicialmente una "caja de sorpresas" un regalo. Todavía, cada vez que con algún amigo nos sentamos a la mesa con nuestros dados, siento la misma emoción de antes pensando en lo que vendrá, las aventuras y situaciones por las que pasara´ mi personaje y como le afectaran... Curiosamente, aunque los juegos puedan ser totalmente distintos en ambientación, sistemas o narradores, esa emoción cambia poco o nada, la capacidad de fascinarnos con lo que nuestra mente nos pueda traer y lo que con ella podemos crear...




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